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游戏国外发展动态 外国游戏产业的发展

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、游戏制作的前景游戏设计发展前景还是很好的。游戏行业发展的顺风顺水,游戏公司也一改往日缺钱的面貌,变得不差钱,但是游戏研发人才的紧缺却成了锁住游戏公司喉咙的问题,所以游戏公司为了招揽人才,自然也就开出高薪。了解课程请点击在线客服咨询编程人员的工资本来就不低,而游戏编程师的工资比普通编程人员的工资还要高出20%左右,一般游戏编程师的工资能够达到年薪11万+,游戏主程工资能够达到年薪20万+,游戏产...,游戏国外发展动态 外国游戏产业的发展

 

一、游戏制作的前景

游戏设计进步前景还是很好的。

游戏行业进步的顺风顺水,游戏企业也一改往日缺钱的面貌,变得不差钱,然而游戏研发人才的紧缺却成了锁住游戏企业喉咙的难题,因此游戏企业为了招揽人才,天然也就开出高薪。了解课程请点击在线客服咨询

编程人员的工资本来就不低,而游戏编程师的工资比普通编程人员的工资还要高出20%左右,一般游戏编程师的工资能够达到年薪11万+,游戏主程工资能够达到年薪20万+,游戏产品总监的工资能够达到年薪35万+。

而且目前我国游戏行业人才差点3万人,而市场缺口达60万人,巨大缺口使得游戏开发人才身价水涨船高,顺理成章成为职场潜力股中的翘楚。由此可见,游戏专业就业前景一片良好。

如果想成为专业的游戏设计师可以到王氏教学,王氏教学始终坚持以人为本的教学理念,用“教辅管”的理念贯穿于学生进修始终。教:王氏教学始终坚持面授教学。辅:上课玩法是讲课和辅导课相结合,贯穿于学生的整个进修经过,保障了学生在接收姿势的同时能够更好的消化变成自己的技能。管:管理严于其他同行,对学生标准严格,让学生学到更多更好的技能,更加适应行业的进步。

二、国外游戏学说研究的前沿都在研究啥子

偏游戏设计方面:

如果是偏游戏设计方面的话,据我所知相对前沿的有多少路线。游戏化(Gamification)主要研究怎样把游戏的概念应用在更广泛的领域,这个算是相对有噱头的领域,学院派研究者居多,因此也建立了一些看似体系化的学说,不过不少搞游戏化的研究者一直在游戏行业臭名昭著,常见难题是这些研究者对游戏的领会片面,行为主义倾给,把游戏艺术简单化领会“偷师”应用到其他领域,业内普遍把他们算在对游戏领会的“行为主义流派”里。

游戏的情感化设计算是很早就开始但进展缓慢的领域,学院派的话以美帝影视领域有名的多少老资历学院的游戏相关专业为代表(大家看到的不少学说化的书都是这几家产的),涉及研究怎样为游戏赋予更多的艺术意义,怎样在游戏中建立情感相关的课题。

近年来以陈星汉为代表带了一波“小清新”艺术游戏的节拍,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那壹个路线去了,而且似乎不少不得要领(当然不了解这算不算难题就是了)。

其他方面相对有名的以David Freeman的Emotioneer为代表,主要路线是从好莱坞摄取营养为游戏建立情感工程,更强调技一些,在各类商业游戏都能看到相关的应用。

近年来的代表性作品:

陈式的禅派游戏, Bioshock系列,美国末日,神奇海域4,以及To the moon等为情感化尝试剑走偏锋的独立游戏。互动叙事(Interactive storytelling)在游戏的交互性前提下研究互动叙事,这个领域主要强调交互叙事和传统叙事相比的特殊性,涉及相关技术和手法研究的相对多,偏形式寻觅,主要试图做的事是量化讲故事的手法,接着....形式化,其中最有名的是鼎鼎有名以一发“巨龙演讲”怒离游戏界的Chris Crawford大师,他说这种特殊性应该单独分出壹个叫做“互动叙事”的媒介,只是局限在游戏范围下没前途,接着就跑去创新另壹个媒介去了,不过目前看状况相对微妙,也许最后会是另壹个侯世达,总之任重道远。

这些年有代表性的实验作品:严肃游戏(Serious game)。

80年代的时候就有的领域,把游戏应用于非娱乐上,范围很广,其中主要以教学目的为代表(比如儿童教学,心理治疗,专业培训,协助科研的难题化解)。在国内也有一定的进步,在我做进游戏行业之前做过一段这个领域的物品(比如飞行员的培训,科学中心的科普游戏啥子的),不过现在关注相对少。GDC每年都会Serious game专题,经常会在这个领域看到一些把叙事,技术和教学结合的实验性作品,对硬件和前沿新技术的运用也特别的积极。

三、《游戏回顾之沙盒游戏进步史》

前言

自在是人类一直以来的给往,而在游戏内最直观体现自在的游戏就是沙盒游戏。沙盒一词源自西方。它原指小孩子游玩的一块附有细沙的区域,孩子们可以利用沙盒建造各种物品。因此沙盒一词还隐喻着纯粹和自在。(沙盒现在也更多的适用于心理学,来缓解压力)当下最热门的沙盒游戏就是借用了这个比喻。沙盒类游戏指的则是一种非线性的虚拟游戏,他和传统线性虚拟游戏有着根本的不同,放开式场景,动态全球,随机事件和无缝衔接的大地图才是沙盒游戏的主要特征。玩家可以在游戏中尽情寻觅,和各种元素随意互动。而无须去做所谓的既定剧情任务或是被迫进行无法返回的场景互换。和此同时,玩家的种种行为或者是细微的动作都有也许对整个游戏全球产生不可逆的影响。这样的游戏会给玩家一种真正在玩游戏的感受。而不是传统的线性剧情游戏牵着玩家走,而被游戏“玩”。

正文

沙盒游戏和传统游戏类型有着特别大的不同。从核心方法来看,传统虚拟游戏中,一般都有着明确的目的,以及围绕这一目的而设计的核心方法。例如,人物扮演类游戏的主要目标可以被设定为PK,社交或者副本,但在每个阶段一定要有明确的目标提供给玩家,竞技游戏的目标被设定通过自身操作和战略等诀窍击败对手。而沙盒游戏讲究的是“自在度”,即尽量无拘束地和环境发生互动,并没有特定的目标。

另外,从游戏策略角度来看,传统游戏的策略需要尽力填充内容,如设计关卡,数值.战斗玩法,平衡等.而沙盒游戏的游戏策略则需要尽力搭建内容的基础平台,给玩家创新壹个能够自在活动主题的框架。同时,在沙盒游戏中,玩家不再是和有限的道具互动,而是和地图内几乎全部的道具进行交互,这不仅造成游戏复杂程度的极大增加,也造成了对引擎技术和技术稳定性需求的加大。

从整个虚拟游戏进步史来看,早期有很多游戏按照今天的眼光来看都属于沙盒游戏。由于早期的虚拟游戏受到技术水平的限制,并没有太多能力为游戏架设足够多的体系,游戏玩法和制度机制,很多游戏往往都是只搭建出壹个基本的方法,让玩家在保持一定自在度下进行游戏,这恰恰符合大家今天所说的沙盒类游戏的基本特征。那么到底沙盒游戏是从啥子时候出现的?又故事了如何的进步?接下来大家就来了解一下沙盒游戏的进步历史。

追根溯源,全球上第一款沙盒电子游戏出现在1976年。一款名为《巨洞冒险》(ColossalCave Adventure)的游戏出现在了当时的计算机平台,《巨洞冒险》是全球上第一款可以保存进度的游戏.游戏经过中玩家只需在命令行输入“save”,随后自己编写壹个文件名即可存档,当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。

1972年,刚和妻子离婚的威廉克劳瑟开发了壹个简单的文本PC游戏,希望借此来吸引他的两个女儿常回家看看。这位情感生活中的失败者是一名就职于美国BBN企业的PC工程师,同时也是一位桌面游戏《龙和地下城》的玩家和洞穴探险爱慕者。这款冒险游戏便以他在洞穴探险的故事为基础,加入了许多幻想成分。1976年,斯坦福大学人工智能实验室的唐.伍兹(Don Woods)找到克劳瑟,希望能对这款游戏进行扩展开发。伍兹将克劳瑟的游戏代码扩写了两倍,增加了奇幻小说《魔戒之王》中的精灵,巨魔等内容。两人合作完成的新游戏名为《巨洞冒险》,它的商业化版本被移植到多种平台,并对日后的图形冒险游戏产生了极其深远的影响。

由于当时美国大学校园的上机时刻特别真贵,因此克劳瑟在程序中设定,“巫师”玩家在存档15分钟后才能从头进入游戏,普通玩家则需要等待45分钟。他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把PC让给其他人。而游戏机平台玩家直到十年后才享受到“Save”和“Load”的趣味。1986年,任天堂的《银河战士》第一次采用密码接关的方法,让玩家的以继续游戏进度。1987年,《塞尔达传说》借助卡带中的电池,第一次在家用主机上实现了保存进度的功能。

但《巨洞冒险》并没有主线剧情也没有明确的任务和目标,玩家可以在巨型岩洞中自在行动,因此它被认为是游戏史上最早的放开式全球设定的沙盒类游戏,并没有图形界面,它更像日后出现的MUD文字游戏。但在当时《巨洞探险》在互联网的前身阿帕网上成为热门,很多硅谷极客都为之着迷。在当时有人戏称《巨洞冒险》让PC业的进步停顿了两个星期。而之后,沙盒游戏的进步故事了四个时期。

一,放开概念的兴起。

在街机时代,典型的游戏是横板过关和格斗类游戏。这些游戏都需要尽快打倒对手,但游戏设计者逐渐发现有些玩家对这类游戏厌倦以后,就开始给游戏尽量加入了寻觅的成分。这其中的代表作是1980年的《创世纪:第一黑暗纪元》,而他也被认为是早起RPG放开游戏的雏形,玩家可以用第一视角进行相对自在的寻觅。

1984年的《Elite》则被认为是全球上第一款具有真正意义的沙盒游戏,这也是第壹个采用3D网格画面的PC游戏。该游戏的主要内容就是玩家驾驶一艘新人飞船,在宇宙各处完成委托任务,并和敌人进行战斗。其画面在现在看来也只是由简单的线条和立体色块构成,但这一作品却在当年震惊了游戏界。游戏中的宇宙是自动随机生成的,其经济体系本身就值得反复研究,而它的3D网格画面则是巨大的创造。

更重要的是《Elite》体现了一种空间移动和选择上的自在,它使得游戏全球不再是封闭的迷宫,而成为了壹个放开的宇宙。虽然那时“沙盒类游戏”这一概念还并未明确,这种放开性全球的概念也颇为粗浅,但该作依旧开创了自在方法的先河,而让玩家的行为来影响的制作理念也成为了后期沙盒类游戏制作者的核心追求。

二,沙盒时代的到来

在这一阶段,放开全球,自在方法,鼓励寻觅这些沙盒游戏最核心的要素开始逐渐明晰,但这些要素仍是以辅助其他游戏核心方法的形式出现。一种类型是“人物扮演+沙盒”,即游戏的主要核心是人物扮演,但同时给予大地图和极大的自在度,这种类型的游戏在20世纪80年代末和90年代早期相对流行。其中代表作为1985年推出的《塞尔达传说》,《塞尔达传说》是任天堂的畅销作品,销量超过650万,多次入选最辉煌游戏榜单。这款游戏结合了动作,冒险和人物扮演游戏的元素,采用非线性的叙事结构,并有觉悟地迫使玩家思索接下来该做啥子。

另一种类型则是“动作+沙盒”,这种类型的游戏得益于3D技术的进步和动作游戏兴起的动向,在20世纪90年代后期相对流行,以1996年任天堂发行的《超级马里奥 64》为典型代表。目前全球销量已经超过了1100万,在很长的一段时刻内被认为是业界内3D动作游戏的标杆。在《超级马里奥64》中,有很多封闭的小全球,允许玩家进入并随意寻觅。马里奥本身可以做出不同的动作,玩家也可以拿起或移动某些物品,以用来化解谜题。这种自在度高的动作体系,以及和环境能自在度较高发生互动的理念,被认为是沙盒游戏精髓的重要组成部分.。

第三种叫是“模拟养成类+沙盒”,代表作包括《模拟城市》,这款游戏是90年代最大一类游戏的代表,自在方法有时也和经营模拟游戏相结合,如1990年公开的《铁路大亨》是这种游戏的先锋之作。

三,沙盒作为独立游戏品类的出现

如其他事物的进步一样,有了第一款游戏作为先驱,前仆后继的开拓者就会越来越多,从白由方法类游戏的兴起到2000年年初“沙盒类游戏”这一术语的正式确立,这种自在放开的游戏制作理念逐渐深入人心,开发者们纷纷开始着眼于游戏“自在”的本质,希望摆脱策略或竞技游戏等外在的约束影响,把重心放在引导玩家追求休闲放开的趣味上。

沙盒游戏在这一阶段进入高速进步期,这一时期的特征在于,由于技术的进步,运算能力的进步,和地图环境进行相对自在的互动,终于成为一种也许性.自在和放开成为游戏的最大卖点,而不是属于某种特定类型的游戏,沙盒游戏作为独立的游戏品类开始登上历史的舞台,沙盒本身形成自成一体的方法风格。

2000年开始发行的《模拟人生》系列,是一款以模拟普通人生活为主题的PC游戏,由EA企业出版。《模拟人生》目前在全球卖出了超过1500万套,是艺电历史上最畅销的游戏。模拟人生的成功之处在于,引入了智能AI的概念,NPC的反应也能够根据环境的改变而做出,这一点大大拓展了玩家和周围环境的互动性。

《侠盗猎车手3》是2001年发行的最畅销的游戏。该游戏的主角是一名罪犯,在一次银行抢劫中被自己女朋友背叛,为了完成复仇,他需要靠和城市里的黑帮合作,逐步成为城市中的犯罪头子。这款游戏竭尽全力为玩家模仿在一座城市中生活的各种要素,像是飚车,对抗警察,做各种黑帮任务,和路人互动,开枪STG等。《侠盗猎车手3》最成功之处在于其打造了壹个庞大的3D放开城市,让玩家尽情在里面体会趣味。

随着沙盒类游戏的进步,开发者们渐渐发现,单机类游戏在探讨互动上的限制,似乎成为了充分发挥自在游戏趣味的无形屏障。即使游戏自在度再高也只是人脑和计算机数据库之间的互动。而网游在社交功能上的优势则使其能通过人和人的互动来化解这一难题。

因此,一些具有沙盒雏形的网游作品逐渐开始进入玩家的视野。而欧美人热爱自在冒险的天性也使得他们在网游的自在化之路走在了前面。

冰岛CCP企业开发的《EVE OL》就是很好的例子。作为硬科幻网游的代表作,《EVE Online》拥有极宏大的宇宙背景和自在度极高的游戏玩法。玩家可以自主选择成长路线,无论是成为贸易中间者的星际商人,还是成为拥有众多舰队称霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也一个极强调玩家间合作的游戏,自给自足的游戏方法在这里是完全行不通的,而为了保证游戏趣味,开发者还将EVE全部玩家都放在同壹个服务器中,因而就形成了壹个虚拟的宇宙,甚至可以说一个近似真正的生态圈。就玩家自身来说,则是通过由小到大,由点到线的成长经过来展现游戏的核心,从而真正体会到成长的感觉和游戏的趣味所在。

当然,除了EVE之外,还有很多沙盒化或是类沙盒的网游,如《激战2》,《行星边际2》。以及僵尸生存类《DayZ》和有着永久死亡设定的《赛伦王国》等,它们都各自代表了欧美游戏开发者们在网游沙盒化道路上的不同尝试。另外,一些出自亚洲游戏制作者之手的作品渐渐表现出了对自在理念的追求,如《最终幻想14》和《上古世纪》等,虽然其核心还无法完全摆脱传统游戏的线性玩法,但其在游戏方法上的丰盛和优化,包括对于玩家自在寻觅的游戏地图的大范围扩展,以及玩家行为影响整个游戏全球变革的设定等都对沙盒类网游的进步和进化起到巨大的推进影响。

四,大作层出不穷,方法自我演化

沙盒游戏的全盛时期2024年到来,其特征在于一大批制作精良的沙盒游戏呈系列形式出现,成为游戏的主流形态,尤其是2024年,更被称为“沙盒年”。沙盒的方法不断进化,出现了多种多样的分支类型,尤其是2011年我的世界中正式公开,标志着真正创新类型的沙盒游戏来临,从此沙盒游戏揭开了崭新一幕。下面说明几款这一时期的沙盒游戏代表作。

《上古卷轴5》是一款2011年公开的“沙盒+动作人物扮演类”游戏。《上古卷轴V》充满了各种非线性的剧情,玩家可以在全球各处的非玩家人物(NPC)处接受任务。游戏本身放开的剧情体系可以动态地改变以适应玩家的行动。除了剧情中的任务外,游戏中还有无穷多动态生成的随机任务。

《侠盗猎车手V》是一款2024年公开的“沙盒+动作冒险”类游戏。和前作一样,玩家可自在徜徉于放开全球里,和NPC互动,战斗或者寻觅。《侠盗猎车手V》发行第三天,销售额已超过10亿美元,成为史上销售更快的娱乐产品。2024年8月,销售全平台达到5400万套,成为畅销游戏排行榜第四名。

《H1Z1》是一款2024年1月发行的“沙盒+生存类网游。游戏内将背景设定为美国中部的某处,僵尸病毒大规模爆发.玩家在地图某处随机出生后,需要收集资源,建造房屋,和同伴携手并进抵御僵尸.当然,玩家之间也可互相竞争PK。沙盒生存类游戏是沙盒游戏演化而来的壹个重要分支,玩家需要在各种恶劣的条件下生存,这一方法广受欢迎。

《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt是一款动作人物扮演+沙盒类游戏。于2024年5月发行。游戏以第三人称视角进行。玩家将扮演一名狩魔猎人,用剑和魔法抵御在奇幻全球中遇到的危险,同时和NPC进行互动。巫师3在商业上取得的成功并受到了广泛的赞誉。游戏在6周内售出600万份。

《辐射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+人物扮演的游戏。于2024年11月发行。游戏叙述了发生在全球范围内的核爆前,主角被送到避难所冰冻。在200年后玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并给着波士顿市区出发,展开冒险。《辐射4》中玩家能够利用废弃物搭建各式各样的建筑,再加上丰盛多彩的剧情分支和庞大的全球观等影响,使其成为2024年沙盒游戏的代表作。

进入2024年后,沙盒游戏出现了百花齐放的局面,各种杰出的沙盒游戏层出不穷,但真正将沙盒类游戏推给壹个最新的高度,或者说让人跌破眼镜的同时大呼原来游戏还能这么玩的神作则非我的世界中莫属。我的世界中Minecraft是一款沙盒独立游戏,开始由瑞典企业程序员马库斯单独开发,随后由2009年成立的瑞典企业Mojang开发并发行。2024年,Mojang以25亿美金的价格被微软收购。我的世界中的问世,标志着纯正意义上沙盒游戏的诞生。

我的世界中中,玩家诞生在壹个完全随机产生的全球地图中,以破坏和重建游戏内特有的立方体材料进行游戏.游戏中的其他特色包括寻觅全球资源,合成物品,建造建筑以及生存探险等。用壹个粗浅的比喻就是,我的世界中等于于电子游戏界的乐高玩具。相比之前我的世界中更符合沙盒游戏的称号,玩家可以真正地像堆砌沙子一样,随心所欲地创新道具,改变环境,以及用方块材料建造物品。

游戏主要以第一人称进行。核心方法大多围绕怎样利用不同的方块建造物品。而全球主要由像素化风格极强的3D方块组成,不同的方块代表不同的材料,如泥土.石头。游戏随机选择要放置的地方,从而进行创新各种矿物,水和树干。玩家可以收集这些方块,并将其放置以完成各种制造。

我的世界中模拟了现实的许多场景。玩家可以找到各种地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。游戏中也有昼夜交替,一天为现实全球的 20分钟。游戏中还有多种多样的NPC,包括动物,村民和敌对生物。牛,猪,鸡等非敌对生物,它们可以被猎杀做成食物和制作材料。相反地,在黑暗区域,如洞穴,则会有敌对生物出现,如蜘蛛,骷髅,僵尸等。

除了建造以外,游戏有多种玩法。最主要的四种游戏玩法为生存玩法(Survival Mode).创新玩法(Creative Mode),冒险玩法(Adventure Mode)和旁观者玩法(Spectator Mode).

生存玩法中玩家必须维持生活并采集资源打造自己的全球;创新玩法中玩家拥有无限的资源并可飞行:冒险玩法中玩家可在其他玩家定制的地图中游玩。另外,游戏也支持多人联机玩法,玩家可以自行搭建服务器,多个玩家之间能够互动,并在壹个全球中和对方探讨。

这款将自在发挥到极点的游戏,完全抛开传统游戏中的剧情,竞技,更新等元素,既没有任何明确的任务和目标,也没有瑰丽的画面或是复杂的体系,玩家在游戏中只需要通过“破坏”和“建造”这两种行动,再加上天马行空的想象力,就能将壹个个像素小方块组合成房屋城堡,甚至是城市,创新出现实中也许或者不也许存在的神奇全球。这种倾败式的超高自在度方法,也使得作为独立游戏的该作成为了游戏界的黑马,不仅登陆各大游戏平台,其各版本销量也是久居不下,更被玩家奉为了真正的“自在”神作。

我的世界中是有史以来最受欢迎的沙盒游戏,同时也是销量最好的游戏其中一个。根据官方的一次统计,截至2024年5月,我的世界中在全球的销量超过9000万份,总收入超过15亿美元。骄人的成绩使得我的世界中成为全球游戏史上最畅销的PC电子游戏。

而壹个经常被问起的难题是:在中国,玩家是不是较西方而言,对放开寻觅类型的游戏接受程度较低?大家的答案是中国玩家和西方一样,也对沙盒游戏有很高的接受程度。在中国沙盒游戏也故事了等于长的进步时刻。20世纪90年代初期,文字MUD游戏给当时的玩家带来了很大的自在度选择。在游戏中,玩家可以用文字对游戏人物下达指令由于当时处于网络游戏的早期,管理员并不以填充内容为主要运营手段,玩家之间的互动和寻觅成为早期MUD游戏的主要任务其中一个。

1996年的单机游戏《金庸群侠传》普通被认为是早期带有沙盒元素的单机游戏。《金庸群侠传》以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以和部份金庸小说人物共同冒险,游戏自在度特别高,地图也是特别放开的,玩家可以选择行善或是作恶,这样游戏的剧情走给和最终大结局也会很不一样。但进入2000年以后,随着图形化网络游戏的出现,练级,PK,公会,副本,任务等。被“设计”出的方法成为网络游戏的主流。

玩家开始习性于跟随游戏运营商的指示进行游戏。寻觅等需求开始减弱。本身国内的网游研发商也很少涉足沙盒游戏,缘故是由于研发成本高昂,而且缺乏研发和运营经验,且商业化玩法不清晰等。在这个阶段自主研发的沙盒游戏可以说是寥寥无几,研发商的急功近利导致产品的同质化严重,而“自动寻路”式这种国内独有的自动化游戏玩法的盛行,更使得以“自在”为核心的沙盒类游戏得差点重视。

国内的许多游戏玩家由于大环境的影响,似乎也习性了线性的游戏玩法和无脑的自动式方法。但随着市场的进步提高,国内游戏产业逐渐步入精细化的进步阶段,游戏研发商们开始将目光转给游戏质量的提高,以及降低用户流失率上。进步游戏趣味理所当然地成为研发的重要目标,而沙盒类游戏,特别是沙盒类网游这种以高自在度为趣味的特殊游戏类型则越发受到关注。越来越多的国内玩家视野日渐开阔,自主觉悟也逐渐觉醒,有些玩家开始对国外自在放开式的游戏产生了兴趣和期待,甚至会千方百计进驻国外服务器进行率先尝试。

而国内的实力厂商天然也是抓住玩家的这一需求趋给,通过代理的方法将这类游戏引入国内,也让国内玩家能够接触到本土化的国外沙盒类作品。和此同时,一些国内游戏研发者们也开始用劲,纷纷在自研作品中加入沙盒元素或是自在化的方法。或许这些元素并不成熟,甚至也许只做到了概念上的转变,但对于国内游戏米说,却具有着开创性意义,也是为以“自在”为核心的沙盒类游戏在国内的进步掀开了崭新的一页。不过,不可否认的是,想要做出真正和沙盒游戏理念完全契合的作品,国内游戏还有很长的路要走。

小编归纳一下

沙盒游戏从早期的寥寥无几,到后来的饱受争议,再到今天的百花齐放,沙盒游戏的进步故事了壹个漫长的经过。直到今天,或许很多人还是不认可这种游戏方法,但自在和寻觅作为虚拟游戏永恒的主题,从这个意义上来讲,沙盒游戏才是未来游戏进步的终极形态,我相信,随着科技和技术的提高,未来真正意义上的沙盒游戏终会到来。