游戏服务器动态阻挡 服务器动态技术有哪些
游戏时候何故老是服务器断开啊
1、检查一下自己的电话线和ADSL连接的地方是否接触不良,或者是电话线出现了难题,质量不好的电话特别容易造成掉线,然而这样的难题又不好检查,因此务必运用质量较好的电话线。
2、缘故:网络自身难题。网线难题导致网络不稳定。网络中存在回路导致网络不稳定。网络设备硬件故障引起的广播风暴而导致网络不稳定。网络中某个端口形成了瓶颈导致网络不稳定。蠕虫病毒的影响导致网络不稳定。
3、网络不稳定\r\n防火墙看看是不是关闭了\r\n在网络上看看是不是把全部的游戏都是通过网络的。
4、也有也许是显卡的驱动程序无法很好地兼容显卡造成的。
5、手动指定IP、网关、DNS服务器的IP地址等。网卡驱动更新,下载驱动精灵来更新网卡驱动!难题八:PC玩游戏老是掉线如何回事用杀毒软件或游戏助手配置网速保护,保证玩游戏时的网速。
6、缘故一:网络不稳定网络不稳定是最常见的玩游戏掉线情况,当网络很好的时候玩游戏会很顺畅,然而一旦网络慢了,游戏就会卡,游戏客户端就会直接卡掉线。缘故二:网络一会有一会直接断掉当遇上这种情况就特别麻烦了。
何故PC玩游戏时显示“和游戏服务器断开”?1、或者无法满足显卡驱动或显卡BIOS中对供电电压的标准时,就容易出现玩游戏时屏幕容易卡住现象。
2、网络不稳定\r\n防火墙看看是不是关闭了\r\n在网络上看看是不是把全部的游戏都是通过网络的。
3、一种是服务器的难题,跟你没关系,想有一些游戏第一次进都会掉线。代表就是《天下2》.还有一种是你进入游戏的时候,网络延迟高,连接不上就很正常了。代表就是《DNF》。
4、鼠标右键点击“本地连接”(win7/8需要先点击左上角更改适配器配置)---属性---双击“Internet协议版本4(TCP/IPv4)”。勾选“运用下面的DNS服务器地址”---配置为8111111114---确定。
5、从头配置软件除了网络难题.最好把别的占用CPU高的都关掉.会好些.你要是网通的话就正常了。
玩CF时,老是说网络出现异常,和服务器断开连接,这是何故啊?1、玩CF老是网络异常,和服务器连接失败是由于体系网络dns服务错误造成的。化解方式可参考下面内容流程:工具:联想R9000K;操作体系:Windows10第一步、右键单击右下角的图标以打开网络和Internet配置,如下图所示。
2、造成网络异常的主要是由于线路难题、网卡难题、网卡配置、PC带有病毒等影响引起。线路难题。首先检查一下家里线路,看屋内接头是否接好,线路是否经过了啥子干扰源,比如空调、冰箱、电视等,尽量和这些用电设备保持一定的距离。
3、也许是网络连接信号不稳定,或者是网速宽带在你游戏的时候太卡,化解办法:可以检查下你路由器的上网速度,查看是否是网速难题引起的网络异常,你的这种情况我之前也遇到过,一般是网络不稳定造成的。
qq炫舞游戏老出现和服务器断开连接是何故?也许是文件被破坏了,要从头下载,也也许是配置不够,提议从官方完整下载程序。《QQ炫舞》是企鹅企业推出一款音乐舞蹈休闲游戏,新鲜鲜的舞蹈玩法,最炫丽的视听享受,最丰盛的特点化功能。
你PC的配置过低。因此导致和服务器断开连接情况。基本配置:1G内存。1M网速。双核显卡。提议换高些配置。
和服务器断开有这几种也许.1宽带连接情况,网线有难题。如果网线没掉,说明网速不太稳定,你的网络有断点现象。2PC中毒了。3。
也许是文件被破坏了,要从头下载。也许是配置不够提议从官方完整下载程序。http://xqq.com/?ADTAG=GameClient.ClientLogin.button.b1提议你关掉其他的全部程序,卸载原先炫舞,接着从头配置。
提议一:重启PC提议二:同时按CTRL+ALT+DELTE,在弹出的任务管理器中找到炫舞主程序点选后点“立即结束进程”。
网络不稳定影响也一个缘故网络延迟。QQ炫舞新出,现在正是玩的人多的时候,服务器也不算大。满员时网速慢的排队靠后化解办法:别人不登陆的时刻段你登陆,也就是早10点前,晚12点后。白天避免吃饭的时刻登陆。
何故经常在玩游戏的时候断开连接?首先,怀疑是否是引入线过长导致信号衰耗过大导致,可以思考和局方联系把你的带宽暂时将至2M,看是否恢复。
由于游戏都有防外挂功能,如果某些软件冲突就会被游戏认为运用了外挂。网络游戏的服务器过载,就有也许掉线路由器配置的难题。路由器配置不正确也会导致网络连接不正常,从而导致经常掉线的情况。
硬件难题。网络或者网卡或者网线质量不过关,容易受干扰,或者网络连接设备脱落。软件难题。检查IP配置是否正确,TCP/IP协议等。也许是病毒影响,运用杀毒软件查杀病毒。也许是网络运营商提供的信号有难题。
缘故:网络自身难题。网线难题导致网络不稳定。网络中存在回路导致网络不稳定。网络设备硬件故障引起的广播风暴而导致网络不稳定。网络中某个端口形成了瓶颈导致网络不稳定。蠕虫病毒的影响导致网络不稳定。
何故我玩游戏老是服务器被断开打开TGP,点击“工具”进入工具箱。有时候的网络延迟等,也会造成游戏的崩溃,而导致出现无法连接到游戏服务器的情况。在“智能加速”栏中,不再运用智能加速。
如果机器的所在地域刚好和自己游戏服务器的地址对接速度缓慢,也会影响游戏尝试,游戏主服务器如果繁忙或者,拥挤,掉线也是容易发生的,企鹅的服务器一直都相对差,占用大量的网速和机器内存,掉线是时常的难题。
我的今天,我刚上DNF就说我的账号数据异常,服务器和你的连接将会断开一段时刻。
楼主您好你在游戏和服务器断开时,注意观察一下你的宽带连接情况,如果也同时掉线的话缘故有两种:你的网线有难题了。你的PC中毒了。
二、大地图动态阻挡和寻路的一种化解方法
从坦克大战的砖墙到星际2中哨兵的力场,动态阻挡作为地图或关卡中的重要元素,在游戏开发中可以说是屡见不鲜。
不过由于算力和内存的限制,往往只能在单机游戏或一些地图偏小可以通过gridmap方法描述地图的游戏(如RTS、MOBA)中实现。
而对于MMORPG或者沙盘类的战略游戏,情况则会复杂很多。
1.由于这类游戏的地图往往很大,用gridmap内存开销会很夸大(试想一下开壹个1w* 1w的数组)。而且就算内存可以承受,基于这种规模的gridmap的a*搜索也几乎无法在有效搜索深度内给出可行解。
2.由于是大量玩家同时在线,无法仅加载地图的某壹个部分(对MMO来说往往还需要同时加载多张地图)。而且需要保证不同玩家看到的移动行为基本一致,这就标准服务器和客户端之间的逻辑处理的一致性,很难通过纯客户端的一些trick的方式来实现效果
大地图的一般性寻路的化解方法:导航网格(更完整的说明可以参考之前的专题)
核心思路就是尽也许的将地图中互相之间直线可达的区域合并为同壹个凸边形,最后将地图处理成由若干个凸多边形构成的联通区域。在这个抽象出来的凸多边形集中上进行a*搜索,结点数量将会比直接用gridmap少特别多。
在RecastNavigation中,其实给出了一套处理动态阻挡的化解方法,核心思路是
1.将地图划分成若干网格状的tile(tile的尺寸比grid要大很多,比如grid是1* 1的小格子,而tile往往是100* 100或者更大尺寸的大网格)
2.以tile为单位,每个tile独立生产导航网格,接着再处理相邻tile之间的连通性
3.当加入或移除壹个动态阻挡时,判断该阻挡和那些tile相交,接着重算这些相交的tile的导航网格,其他tile不处理。
这种方法可以满足一定的业务需求(比如哨兵的力场用这种方法应该很容易化解),但也有一些局限性:
1.重算导航网格的计算量远比gridmap修改标记位要复杂,虽然以tile为单位减小了影响的范围,但对于MMO或战略这类有大量玩家同时在线操作的游戏来说,还是会成为计算瓶颈
2.动态阻挡的形状是提前定制的(比如标准的立方体、圆柱体),由于这种标准的凸多面体(多边形)计算相交的tile会相对容易。而想要支持更一般的形状的阻挡则相对困难
3.阻挡的尺寸不能小于体素块的尺寸,而对于规模相对大的地图来说,体素块尺寸也无法做的很小(比如8000* 8000的地图,如果运用1* 1* 1的体素,在生成导航网格阶段内存也许直接就爆了)。加入你的游戏中需要有很薄的墙,就需要思考清楚能不能在这种尺寸下生产导航网格。
笔者在实际的开发经过中针对不同的业务需求采用了一些方式来绕过上述这些局限性
关隘类方法(代表游戏《万国觉醒》)
沙盘地图被划分成9块独立的区域,区域内部可以自在行军,但区域之间的行军路线必须通过连接两块区域的关隘
而且如果关隘没有被占领,则无法通行
0.预处理:
a.不同区域之间在导航网格层面不联通,相同区域内部联通
b.每个关隘抽象为一对连接点,这对连接点记录了它们关联的两个相邻区域,它们之间的途径就是点到点的线段
c.属于同一片区域内部的连接点,根据按导航网格和计算出它们的联通途径。
此时全部相邻的点对之间的途径已经计算完毕
1.寻路分两层:
a.第一层首先判断起点和终点是否在同一片区域内,如果是则直接按导航网格寻路
b.如果是两个不同的区域,则枚举起始区域的全部被占领关隘的连接点和终点区域的全部被占领关隘的连接点,求它们之间的最短路。
c.由于这些连接点之间的直连边长度在预处理阶段已经提前算好,此时的寻路难题已经转换为普通的最短路难题,直接上prime算法即可
桥梁方法(代表游戏《红警》)
1.桥梁可以被炸毁、修复或占领
2.从河岸的一边移动到另一边不一定要经过桥梁(如果有更近的路,或者桥被炸毁也可以绕远路)
3.桥梁可以出现在地图的任意位置。
乍一看桥梁和关隘似乎差不多,但上面关隘的化解方法的前提是关隘只存在于不同区域的连接处,区域内部是保证联通的,而跨过区域的寻路必须经过关隘。在桥梁的情境中,它只是被当作一般性寻路时的备选项其中一个。
化解方法:
在RescastNavigation中提供了标签机制,可以在体素化阶段对指定范围的体素块进行标记,进而在最后生成的可行走面中,保存下这份标记值。
在a*搜索阶段,针对当前搜索到的可行走面(搜索结点),添加壹个过滤函数,除了需要满足联通性之外,还需要满足过滤条件
在桥梁难题中,可以记录下寻路实体所占领的全部桥梁id,让后判断当前行走面记录的id是否在占领列表中,如果不在,则剔除这一块可行走面
玩家可以在大地图上进行DIY建造建筑、围墙等,这些建筑会对地形产生影响,部队必须绕过这些建筑行军
从方法和技术实现层面两个角度思索之后,大家对这样的DIY加了一些限制条件:
1.建造范围必须在玩家主城的一定范围内
2.多个玩家之间不能完全把路堵死
针对这两个条件,大家最后修改了建造制度:
1.每个玩家有壹个圆形的建造范围圈
2.不同玩家的建造圈直接不能重叠(实际上相切也不行,有至少1个单位的外围宽度)
化解方法:
1.由于保证了不会完全把路堵死,因此地图上两点之间的连通性实际上没有变化(即如果原本通过导航网格可以寻路的点,在建造之后依然可以通行,只不过途径需要修正)
2.大家首先按导航网格算出一条初始途径。如果这条途径没有和任何主城圈相交,则可以直接作为最终的寻路途径
3.如果和主城圈发生了相交,则将相交的这一段线段替换为绕着主城圈的一段圆弧(保证途径不经过圈内部),当然相交也许不止一处,每一处按相同方法处理即可
4.当寻路的起始点和目标点在主城建造圈内部时,需要再进行独特处理:
a.由于建造圈的范围一般在50* 50以内,这时候gridmap就有用武之地了。
b.以主城所在位置为中心,为每个主城维护壹个50* 50的gridmap,当建造、移动、拆除建筑时,对该对应的gridmap的数据
c.当寻路中包含“出城”或“入城”时,将这一段途径单独拆分出来,通过针对gridmap的a*寻路计算途径,再拼接上剩余途径
5.到目前为止只是一条预算的途径,仅仅可以保证可达性,但绕行的行为不能保证是实际最优的。因此在每一次的坐标更新tick中,再判断一下当前移动中的物体是不是又走到的壹个新的主城圈范围附近。当第一次走到新主城圈附件时,会立即触发一次重算,将剩余途径拆分成城内gridmap的a*+剩余部分的导航网格计算
三、游戏服务器如何防御ddos攻击
游戏服务器被攻击都是很常见的,特别是游戏新上线时,都要承受住玩家突然猛增,被攻击等等。如果承受不住也许会直接公布游戏倒闭。那么游戏服务器如何防御?
第一、确保游戏服务器体系安全。
服务器管理维护人员需要对服务器全部的项目进行检查,查看访问者是从何处来的,接着查看网络和日志,通过日志解析有哪些可疑的流量。除了这些之后将一些不必要的服务及端口进行关闭,限制一些SYN半连接数,确保体系文件是新鲜的版本,接着体系的版本一定要更新到新鲜,将一些漏洞打上补丁。
第二、在骨干节点配置防火墙。
防火墙可以有效地抵御DDOS攻击,和其他服务器一样,高防服务器也需要配置相关的防火墙,对于一些攻击流量,可以牺牲一些主机,将一些恶意流量引导出去,保证游戏服务器的正常运行,同时处理这些恶意流量。
第三、接入专业游戏高防
接入专业游戏高防,通过和具备强大安全防护能力的安全厂商进行合作,在短时刻内补齐短板,提高对抗能力,不仅可以防御各种DDOS和CC攻击,同时还能帮助游戏加速,从而更好的优化玩家的尝试。