游戏发展国++动态修改 游戏发展国动作角色扮演
楼主您好:
游戏设计部门主要包括人物、场景、原画、动作、特效、程序这多少分工。
1、人物、场景——
通俗点解释,人物顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。从进修的角度来说,人物的起点标准相对高,标准有相对好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解。
然而人物是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。由于人物不管做啥子原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的专业姿势要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做壹个城市的街道,你需要了解城市规划方面的姿势,甚至要去研究下水道如何布置是真正的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器进步史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是怎样的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。小编认为啊,人物上手难,越做越容易;场景上手相对容易,然而要做好需要不断的进修进步各方面的素养。游戏场景是游戏美术的职业对象中比例最大的部分其中一个。随着游戏技术的进步,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面职业人员的数量标准和技能标准也随之进步。
2、原画——
主要包括概念原画和原画助理。总体上来说,目前国内原画这块的需求量并不是很大,一般壹个游戏研发企业的美术部门原画也许就只有1、2个岗位的需求,由于这是对壹个技术、经验、创意能力等综合能力标准很高的岗位。需要很强的美术功力、设计能力。个人感觉如果你想上手就做原画师,这对壹个没有任何专业基础的初学者来说并不是特别好的切入点。
3、动作——
简单地说,就是当壹个人物设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是怎样动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的全部分工里,可以说动作是对美术基础标准最低的岗位了。然而需要你有特别强的动作设计能力。对大家常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的人物,就完全要依靠动作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的职业就完成地越出色。因此大家能看到很多杰出的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样的专业背景,由于相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性标准相对高的专业,往往能设计出很帅的动作。
4、特效——
游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内相对紧缺的壹个岗位,薪水潜力也是最大的。一般壹个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后杰出的特效设计师就可以上万。特效的最大岗位素质标准是,需要有特别丰盛的画面表现的想象力。举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效怎样表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?怎样把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是杰出特效的最重要素养。其次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。然而对美术基础的标准,不如原画、人物、场景那么强。如果你觉得你一个思考活跃、想象力和表现力强的人,那么也许游戏特效是特别不错的选择。当然,相应的来说,游戏特效师是对于员工整体综合素质标准顶尖的壹个岗位。
5、程序——
游戏程序设计师是指在游戏研发团队中,从事游戏研发和程序设计制作的人员。
①负责游戏引擎的开发及编写相关工具
②编写游戏程序,而且对于程序中存在的bug,能够尽量发现并给予适当的化解;
③设计新奇的游戏,能很好的把握玩家的心理;
④准确解析整体需求,收集相关资料,提出内容编辑方法;
⑤准确地给开发人员表明设计意图,在开发经过中及时进行沟通并化解难题。
游戏程序设计师不同于一般的程序设计人员,标准兴趣广泛,追求流行,关注流行动态,对大众的游戏需求有很深入的了解,同时熟悉各类游戏,除非对于游戏有极其狂热的追求,有很强的创造能力,丰盛的想象力,当然还有一定的编程技术,很好的团队协作能力,否则不要进入到这个行业,由于即使你能够在这个行业里一直做下去,也不代表你会有多大的进步空间。不过对于那些爱玩游戏,对游戏特别痴迷的人,倒不失为壹个绝佳的职业。
以上这5个方面是目前游戏行业内主流的5块细分。
简单的来说,有素描功底,也许进步之路会更宽广,没有素描功底也完全不影响你进修游戏制作。由于几乎全部游戏培训课程都会有美术基础课程,也就是素描课程。
其次,游戏制作常用软件有下面内容一些。
3dsMAX:大多数游戏开发企业美工运用,效率较高,可以独立制作游戏中全部美术相关资源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。
Maya和3dmax的不同差异:
MAX优势在于模型和插件,有丰盛的模型库,快速的建模方法和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛运用。 MAYA优势在于动画及其特效,在模型方面和MAX无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,而且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的动画及特效也是有MAYA来制作完成,因此MAYA的侧重点在于动画电影的制作。
ZBrush:美工制作超高模用的,接着可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中运用。
Photoshop和Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。
Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。
C++:程序运用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。
Alienbrain:文件管理软件。游戏团队不一个两个人在职业,一大群人的职业成果如何才能有效的管理并运用?这时就需要一款文件管理软件
最后,楼主现在的情况来说,最重要的还是学好应试教学的姿势,这也是为你以后从事游戏行业打基础。如果楼主以后希望得到正规的学校培训,请考察大家博思资质,不做广告累述。
希望我的回答能给你帮助
二、游戏编程
游戏制作类书籍主推(中文)
书名:大型多人在线游戏开发MASSIVELY MULTIPLAYERGAME DEVELOPMENT
作者:亚历山大
译者:史晓明
说明:本书是一本体系说明MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在线游戏开发姿势的文集,汇集业内最杰出的游戏开发人员聪明的精华。本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心体系等特定于MMP游戏的姿势。对于广大MMP游戏开发人员来说,本书是不可多得的参考资料。
书名:C++游戏编程
作者:(美)罗比斯李鹏贾传俊
说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。说明一些C++的实战经验,用常规的C++技术化解游戏开发者经常遇到的难题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。本书是游戏开发典范丛书系列其中一个,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱慕者和有关游戏软件开发培训班运用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。
书名:Visual Basic 6.0/.NET游戏开发实例
作者:姜波宁峰
说明:本书是一本面给广大编程爱慕者的游戏设计类图书。本书最大的特色在于以游戏开发案例为主要的内容。书中涉及到的游戏都是大家耳熟能详的。比如推箱子,俄罗斯方块,五子棋,坦克大战等。为了使无论兄弟们紧跟技术提高的潮流,大家还为无论兄弟们说明了目前特别流行的智能设备编辑。大家不仅做到了通俗易懂,图片文字并茂。
本书适用于游戏编程爱慕者,程序设计人员和Visual Basic的初学者。也可作为培训机构的培训教材。
书名:盛大游戏原画设计精选
作者:上海盛大新华网络进步有限企业南京艺术
说明:本书说明怎样品质游戏的人物设计和原画创作,从游戏脚本到初级造型——体会《神迹》,充分领会脚本意图,提炼和夸大《神迹》的场景,塑造特点(上)——走进《梦幻国度》,自身比例关系之Q版造型,《梦幻国度》的场景,塑造特点(下)——走进《英雄年代》,自身比例关系之传统造型,《英雄年代》的场景,关于道具——解析《三国豪侠传》,营造视觉效果——感受《传奇全球》……
书名:3D游戏卷1:实时渲染和软件技术
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
译者:沈一帆陈文斌朱怡波
说明:综合说明当前流行的三维游戏开发技术,主要内容包括:建模及基础数学,典范的三维图形学,实时渲染,对象的控制,二维技术,软件技术等。书中的全部内容都是围绕壹个功能强大的游戏开发引擎,即Fly3D来写的。其目的是使你可以编写源代码来实现自己的想法,或是通过编写或修改插件来对现有的实例进行试验,甚至可以开发属于自己的游戏。随书光盘给出了完整的Fly 3D SDK及一些示范片段和图片。
书名:3D游戏:卷2动画和顶级实时渲染技术
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
译者:沈一帆陈文斌朱怡波
说明:本书从操作的角度出发,详细说明3D游戏开发的顶级技术,并具体描述了壹个游戏引擎的构建经过。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般经过(构造经过、实时处理经过和软件设计);实时渲染经过;人物动画。全部主题均围绕壹个具体的游戏开发体系Fly3D SDK 2.0(包含在光盘中)加以说明。本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供壹个综合的化解方法,将游戏学说技术和具体引擎代码解析相结合,使读者尽快地进入开发者人物,了解整个游戏开发经过和客户(游戏设计者)的需求,并初步具备游戏引擎开发能力。本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。
书名:Visual C++人物扮演游戏程序设计
作者:坂本千寻
译者:博硕文化
说明:本书适合已有VC++运用经验的读者,书中共分十个章节,从最基本的RPG的人物扮演游戏设计要素开始说明,再来教无论兄弟们Windows窗口程序设计和RPG游戏配合的基本姿势、图形文件的显示和全盛地图和人物相关的坐标处理、人物人物移动的思考和逻辑、战斗的设计和程序判断、RPG里所产生的事件的处理、人物参数的编辑设定和程序设计重点、音效加入和故事的整合等,每一章节都有完整高水准的程序实例配合解说,对想要进修游戏制作的读者提供了极佳的参考。
书名:Visual C++冒险游戏程序设计
作者:坂本千寻
译者:博硕文化
说明:本书针对冒险型游戏(AVG),从游戏策略和设计开始说明,接着再以VC++为实际开发工具,完整详细地指导读者开发一套高水准的冒险型游戏。
书中着重的不是瑰丽的演出或新技术的说明,而是务实且仔细地审视冒险游戏最基本的本质思考和逻辑部分。再者,书中许多程序的意识和诀窍内容也适用于游戏以外的程序设计,这些技术都是作者经验累积的成果,不是一般入门书会提供的,书中许多内容和意识都是想要进阶和提高技术的读者所需要的,不仅适用于想要开发冒险型游戏的读者,也适合想要以“游戏”为题材来进修程序设计的读者。
书名:C++游戏编程
作者:(美)Noel Llopis
译者:李鹏/贾传俊
说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。说明一些C++的实战经验,用常规的C++技术化解游戏开发者经常遇到的难题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。
本书是游戏开发典范丛书系列其中一个,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱慕者和有关游戏软件开发培训班运用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。
名:Cg教程:可编程实时图形权威指导
译者:洪伟刘亚妮李骑丁莲珍
说明:Cg是最早的为可编程图形硬件设计的顶级编程语言,本书教你怎样编写Cg程序。
本书共10章,第1章简要说明Cg语言。随后的每一章分别说明Cg中的壹个概念和技术的说明,包括最简单的Cg程序,参数、纹理和表达式,怎样进行顶点变换,怎样用Cg实现光照模型,怎样用Cg顶点程序实现模型的动画和变换,怎样实现环境贴图,怎样实现凹凸贴图,雾、卡通光照、投影聚光、阴影贴图和复合技术,目前可用的Cg的顶点和片断的简要描述(Profile)等内容。
书名:网络游戏开发
译者:姚晓光恽爽王鑫
说明:本书出自两位全球级资深网络游戏专家之手,综合说明了怎样构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验和教训。
对于从事网络游戏开发的业内人土,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
网络游戏已经出现———不再是未来的愿望!如果你是网络游戏从业人士。就完全不能有失本书!
“本书汇集了许多大型网络游戏开发的杰出经验,采用书中的这些提议可以为企业节省数百万美元的成本” Gordon Walton,Maxis企业副总裁,《模拟人生在线》执行制作人。
书名:Windows游戏编程大师诀窍(第二版)
原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd
说明:本书是著名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师诀窍》中的第一卷的第二版。和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。作者循循善诱地从程序设计的角度说明了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部姿势,包括Win32编程以及DirectX中全部主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反给运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的决定因素技术。
书名:Visual C++网络游戏建模和实现
作者:苏羽王媛媛
说明:本书讲述怎样运用UML进行棋牌类网络游戏建模、怎样用Visual C++编程实现该游戏,书中集作者近年来从事网络游戏开发之经验。全书共分14章,1~6章说明网络通信编程,是网络游戏设计的基础;7~12章说明怎样用UML对网络游戏进行可视化建模;第13章说明怎样用Visual C++编写有一定难度的客户端程序;第14章说明怎样运用数据库管理游戏数据。由于本书重点在于说明网络游戏整体框架的建模和编程,因此在讲解时只给出了编程想法和实现的经过,并没有提供全部实现经过的源程序,但提供了决定因素的实现代码和设计类框图。使你对网络游戏编程有较深入的领会。本书适用于软件工程师、网络程序员、大学计算机软件专业和网络专业的学生,以及从事网络游戏开发的程序设计人员。
书名:Visual C++游戏设计(第二版)
作者:荣钦科技
说明:本书用浅显生动的语言、典范的案例带领无论兄弟们进入游戏设计的美好全球,帮助无论兄弟们实现开发游戏的愿望。书中参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发经过进行了体系而又详细的说明。使无论兄弟们能清楚地了解游戏设计经过中的各种姿势,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标体系、规划游戏的主要架构,以及运用DirectX来设计3D游戏等。本书学说和实例并重,讲述了多种游戏设计的想法和诀窍,适合作为游戏程序设计爱慕者和新鲜人士阅读,也可供多媒体开发人员参考运用。
书名:PC游戏编程(网络游戏篇)
译者:CG实验室/王鑫/罗金海/赵千里
说明:本书的作者都是第一线的网络游戏开发人员,书中的全部内容都整理自完整的网络游戏项目,是操作经验的拓展资料。第二章到第十四章的内容,基本是从壹个多人在线冒险型网络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于壹个即时战略游戏项目。在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。本书的目标是帮助读者掌握常见类型的网络游戏的开发环境、流程、决定因素制作技术、方式和诀窍,读者通过进修和操作甚至可以成为专业的网络游戏程序设计师。本书面给的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作网络游戏很有兴趣的爱慕者或者是有单机游戏设计经验,正在给网络游戏转达型的程序设计师。同时对于非程序开发,但对网络游戏项目很有兴趣的兄弟也是很好的参考书。
书名:Visual C++游戏设计入门
作者:普悠久玛数位科技
说明:Visual C++ 6.0是目前PC游戏界开发游戏程序的最佳工具,它用传统优良的C++语言配合Visual C++6.0集成开发环境来设计游戏程序,不论在开发的速度还是在运行的性能上,都有最优异的表现!本书由浅入深地以MFC的程序架构来说明各种和游戏设计相关的诀窍,使初学者能够轻松地掌握游戏设计的基本学说和实现诀窍。通过难度适中的实例,引领读者逐步进入游戏设计的殿堂,从而同享笔者在游戏设计经过中的心得,即使是游戏程序设计生手的无论兄弟们,也能够探寻设计的奥妙!本书适用于PC游戏编程的初学者。
名:进阶实战3DS MAX人物设计及游戏开发
作者:傅富垣
说明:本书属于《技胜e筹》系列丛书,是以我国台湾版的相应图书为蓝本改编而成。在随书附赠的光盘中,包含了本书进修时所需的文件:模型(场景)文件、材质、纹理贴图、不收费Plug-In程序和游戏引擎等。本书共分两篇,分别说明了一些相关的顶级概念;运用3DS MAX时的应用诀窍,制作人物模型;怎样利用不收费的Plug-In(插件)程序,制作人物脸部的纹理贴图;怎样运用3DS MAX内置的骨骼体系(Bones),制作人物动画;怎样运用3DS MAX及Character Studio,以及怎样将动态人物导入到游戏引擎中等内容。本书特别适合3DS MAX的入门用户以及培训班的学员,同时也是进阶用户不可缺少的参考书。
书名:3DS MAX人物动画和游戏制作教程
作者:天一职业室
说明:本教程本着学说结合实际的守则,运用生动的实例教学法,详述怎样运用3ds max 4制作人物动画和游戏的方式和诀窍。本教程共分为18章,每章都包含壹个完整的实例,从不同角度针对不同的应用讲述3ds max 4不同的功能和应用诀窍。主要内容包括:低多边形人物建模,面片人物建模,人物的材质和贴图创建骨骼,反给动力学,皮肤和弹性修改器,人物的行走姿势,口形同步和面部表情,制作游戏中的建筑物、太空船动画和爆炸效果,创建烟雾、喷水、太阳,运用独特建模工具、约束和控制器、新的渲染功能和“典范实例——风云”。对初学者来说,本教程图片文字并茂、循序渐进、范例精致,易于领会。对于3ds max的老用户来说,通过进修本版作品能掌握许多功能应用经过中的诀窍。本教程自始至终都注重学说讲解和实际操作相结合,把3ds max 4.O的功能融汇贯通到实际操作之中,同时注重对决定因素流程的操作诀窍作及时、精辟的讲解。本教程适合于各种层次的3D设计人员及3ds max爱慕者进修,也可以作为3ds max 4. 0的培训教材。本版CD内容为本教程文件。
书名:Visual Basic游戏编程21天自学通
原名:Sams Teach Yourself Game Programming with Visual Basic
说明:本书以三周的进修规划,21天的课时按排,教你学会运用Visual Basic编写自己的游戏程序的方式和诀窍。全书从说明游戏编程的基本姿势和编制简单的游戏程序入手,通过丰盛的示例和作者提供的示例源代码,进修游戏编程的艺术、WindowsAPI调用,游戏屏幕绘制、文本绘制、编写游戏算法、图片显示、播放动画、声音效果以及游戏程序检测等一系列从设计到编制的全部工程;进修编制实时游戏,为RPG游戏创建编辑器等顶级技术,从专家级的游戏编制经验中学会运用VB达到创建自己富有吸引力的作品。本书面给有一定VB基础的用户,从自学的特征来编写。你可以一章一章逐步进修也可以选择你最感兴趣的章节来进修。
书名:C游戏编程从入门到精通
作者:浦滨
说明:本书以C语言游戏编程入门,以102个实例,近200个函数较为体系地说明了C基于游戏编程和开发的力法和诀窍,内容丰盛并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,姿势阐述和实际案例结合,深入浅出,具体、直观、综合,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游线编程的综合书籍。该书将大学计算机及大量相关专业课程的姿势运用到C语言游戏编程的操作中,并从C语言游线编程操作角度来诠释计算机及许多其他专业课题,内容涉及计算机硬件、软件等方面的编程技术。具体内容包括,图形绘制、中文显示、动画实现、文件调用、内存运用、声卡调用、中断、内存驻留技术、接口技术、数据库实现、简单病毒、界面技术等进行了详尽的说明,而且配以大量的源程序以及程序解析对所涉及的学说进行充分的讲解和支撑。
书名:PC游戏编程(入门篇)
作者:林鹏戴波袁霜霁
说明:第一章基石 1. 1 BOSS登场--GAF简介第二章 2D图形程式初尝试 2.l饮水思源--第壹个"游戏"程式 2.2知其因此然一一2D图形学基础 2.3进入图形全球的钥匙--GAFDDraw 2.4 2D图像的本质--图层表面 2.5场景的秘密--背景卷动 2.6诱惑--来自"精灵"的问候 2.7餐后甜点--GAFApp/GAFDDraw的其他法宝第三章塞壬的歌声魔力和第三类接触 3.1 1,2,3--计算机音乐概述 3.2塞壬的歌声--音效程式的魔力 3.3专业伴奏--掌握MIDI 3.4第三类接触--和玩家打交道第四章打造自己的PRG传奇 4.l九种武器--RPG游戏程式框架 4.2魔法书的封面--深入了解画面和其他 4.3创全球--场景的生死轮回 4.4永远的主角--NPC和大魔王 4.5魔法咒语--剧情和脚本 4.6泰斯叔叔的袋子--RPG的道具箱 4.7英雄的宿命--战斗 4.8传说的终结--人定胜天第五章好风借力更上层楼 5.l思考的底层--人工智能入门 5.2虚拟的现实--走进3D全球第六章诀窍最佳篇 6.1和数据共舞--游戏程序优化诀窍 6.2站在别人的肩上--常用开发库运用说明附录一 GAFApp类接口简明参考附录二 GAFDDraw类接口简明参考附录三 GAFDInput类接口简明参考附录四游戏编程/制作相关网站
三、如何样才能制作游戏软件
一款游戏的问世,需要经过游戏策略、游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏人物设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏程序开发之后才会展现在用户眼前,最后将这些素材作品整合进游戏引擎,最终还需要经过除错的经过,下面内容是详细说明:
1、现在已经有相对简单的游戏引擎开源,可以直接运用内置的模板和内置的素材库,通过相对简单的配置就可以制造壹个很简单的游戏运行。比如说虚拟引擎,可以通过内建的模板和素材库搭建壹个可以运行的游戏,但想要创作一款相对复杂的软件,光靠这些素材是不够的;
2、一款PC游戏是策略,场景设计,美术,文本编辑等多个工种共同努力的结局;
3、比如说游戏策略是游戏开发的核心,游戏策略师需要掌握office系列软件、mindmanger等思考导图软件;游戏原画设计需要良好的手绘、素描功底,最常用的软件就是PS;游戏UI设计需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、反恐精英S等软件;
游戏场景设计需要用PS、Maya、3ds Max等软件;游戏人物场景设计需要用Maya、Bodypaint等软件;游戏动画设计需要用Character studio、Maya等软件;游戏特效设计需要用3ds Max、illusion等软件;游戏程序开发需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、unity等工具;
4、以上的素材制作完成之后就可以整合进游戏引擎,比如说上述的虚拟引擎;
5、目前一些独立游戏乃至于大型的3D游戏,都是多人多个工种共同合作,特别麻烦而且耗时的一件事务,尤其是后者,根据规模大致,需要耗费几百甚至上千人几年的时刻设计创作还有最终的测试阶段。如果是想自己娱乐的话,提议运用Flash或者虚拟引擎自带的模板素材库制作一些小游戏。