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游戏模型动态组件 动态规划游戏

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、(六)Unity3D物理引擎组件汇总首先要熟悉一些基本的力学名词及相关公式刚体(Rigidbody):刚体是指在运动中和受到力的作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。绝对刚体实际上是不存在的,刚体是力学中的一个科学抽象概念,即理想模型。力(F):力是物体对物体的作用,力不能脱离物体而单独存在。Unity的物理引擎就是以此为基础构建的。重力(G):物体由于地球的吸引而受到的力...,游戏模型动态组件 动态规划游戏

 

一、(六)Unity3D物理引擎组件集合

首先要熟悉一些基本的力学名词及相关公式

刚体(Rigidbody):刚体是指在运动中和受到力的影响后,形状和大致不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。完全刚体实际上是不存在的,刚体是力学中的壹个科学抽象概念,即理想模型。

力(F):力是物体对物体的影响,力不能脱离物体而单独存在。Unity的物理引擎就是以此为基础构建的。

重力(G):物体由于地球的吸引而受到的力叫重力。重力的施力物体是地心。Unity中的重力和其相似。重力的路线总是竖直给下。

摩擦力:在Unity中分为滑动摩擦力和静摩擦力。通常通过配置动摩擦系数和静摩擦系数来控制物体的运动。(滚动摩擦一般不用)

弹力:在Unity中物体受外力后产生和其相反路线的力。通常通过配置弹性系数来

使物体获取弹性属性。

扭矩力:使物体发生转动的力。

阻尼:当物体受到外力影响而振动时,会产生一种使外力衰减的反力,称为阻尼力(或减震力)。

重力加速度(单位:m/s^2): g= 9.81(在Unity中)

重力(单位:N): G= mg***

滑动摩擦力(单位:N): F=μ×FN(FN:正压力,μ:动摩擦因数)

单摆周期公式(单位:s): T= 2π√(L/g)***(L:摆长)

力矩(单位:N×m): M= FL(L:摆动轴)

物体要受力的影响就需要添加Rigibody组件。(基本上能动的物体都需要Rigibody组件)物体添加Rigibody组件后,可以接受外力和扭矩力,并一直受到重力影响,

选中壹个物体后,为其添加Rigibody组件。

Mass(质量):用于配置游戏对象的质量。(一般在同一游戏场景中,游戏对象之间的质量差不大于100倍)

Drag(阻力):即游戏对象受力运动时受到的空气阻力,阻力极大时,游戏对象会立即停止运动。

Angular Drag(角阻力):即游戏对象受扭矩力旋转时受到的空气阻力。同样的,阻力极大时,游戏对象会立即停止旋转。

Use Gravity(运用重力):即开始此项时,游戏对象会受到重力的影响。

Is Kinematic(是否开始动力学):即开始此项时,游戏对象将不再受到物理引擎的影响,从而只能通过Transform属性来对其操作。(该方法适用于模拟平台的移动或带有铰链关节链接刚体的动画)

Interpolate(插值):用于控制刚体运动的抖动情况。

None:没有插值。

Interpolate:内插值。基于前一帧的Transform平滑此次的Transform。

Extrapolate:外插值。基于下一帧的Transform平滑此次的Transform。

Collision Detection(碰撞检测):该属性用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其它对象而未发生碰撞。

Discrete:离散碰撞检测。该玩法和场景中其它的全部碰撞体进行碰撞检测。该值为默认值。

Continuous:连续碰撞检测。该玩法用于检测和动态碰撞体(带有Rigidbody)碰撞,运用连续碰撞检测玩法来检测和网格碰撞体的(不带Rigidbody)碰撞。其它的刚体会采用离散碰撞玩法。此玩法适用于那些需要采用连续动态碰撞检测的对象相碰撞的对象。这对物理智能会有很大的影响,如果不需要对快速运动的对象进行碰撞检测,不提议运用此玩法,提议运用离散碰撞检测玩法。

Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测。该玩法用于检测和采用连续碰撞玩法或连续动态碰撞玩法对象的碰撞,也可以用于检测没有Rigidbody的静态网格碰撞体。对于和之碰撞的其它对象可采用离散碰撞检测。该玩法也可以用于检测快速运动的游戏对象。

Constraints(约束):该项用于控制对于刚体运动的约束。

Freeze Position:冻结位置。刚体对象在全球坐标系中的x,y,z轴路线上(选中情形)的移动将无效。

Freeze Rotation:冻结旋转。刚体对象在全球坐标系中的x,y,z轴路线上(选中情形)的旋转将无效。

Constant Force用来为刚体添加恒力。适用于类似火箭发射的对象,由于F=ma,使得这类对象的速度不断提高。

选中壹个物体后,为其添加Constant Force组件。

四种属性均用三维给量表示,坐标轴表示路线,数值表示大致。

需要注意的是:添加恒力(Constant Force)组件时,体系会默认添加刚体(Rigidbody)组件。

添加恒力组件后,不能移除刚体组件。

Force(力):配置全球坐标系中运用的扭矩力。

Relative Force(相对力):配置在物体局部坐标系中运用的力。

Torque(扭矩):配置在全球坐标系中运用的扭矩力。游戏对象依据该给量进行转动。(给量越长转动越快)

Relative Torque(相对扭矩):相对扭矩。配置在物体局部坐标系中运用的扭矩力。。游戏对象依据该给量进行转动。(给量越长转动越快)

Character Controller主要用于第三人称或第一人称游戏主角的控制。不运用刚体物理效果。(Character Controller可通过物理效果影响其他的对象,但无法通过物理效果被其他的对象影响)

选中壹个物体后,为其添加Character Controller组件。

Slope Limit(坡度限制):配置所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数值的斜坡倾角。

Step Offset(台阶高度):配置所控制的游戏对象可以迈上的顶尖台阶的高度。

Skin Width(皮肤厚度):该参数决定了两个碰撞体可以相互参入的深度。

较大的参数值会产生抖动的现象,较小的参数值会导致所控制的游戏对象被卡住,较为合理的配置是该参数值为Radius值的10%。

Min Move Distance(最小移动距离):如果所控制的游戏对象的移动距离小于该值,则游戏对象将不会移动,这样可避免抖动,大多数情况下将该值设为0。

Center(中心):该参数决定了胶囊碰撞体和所控制的游戏对象的相对位置,并不影响所控制的人物对象的中心坐标

Radius(半径):胶囊体碰撞的长度半径,同时该项也决定了碰撞体的半径。

Height(高度):用于配置所控制的人物对象的胶囊体碰撞体的高度。

Collider要和Rigibody一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。

两个刚体撞在一起时,拥有碰撞体的对象才会计算碰撞。

都没有碰撞体的两个刚体会彼此穿过,不会发生碰撞。

添加Collider组件方式

一般创建壹个游戏对象时会自动添加相应的碰撞体。

该碰撞体可调整为不同大致的长方体。

可用作门、墙、平台,也可用于布娃娃的人物躯干或汽车等交通工具的外壳上。

该碰撞体的三维大致可以均匀地调节,但不能单独调节某个坐标轴路线的大致。

可用作落石、球类等游戏对象。

该碰撞体的高度和半径可单独调节。

可用作人物控制器或和其他不制度形状的碰撞结合运用。(Uinty中人物控制器中通常内嵌了胶囊碰撞体)

该碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞。

和在复杂的网络模型上运用基本碰撞体相比,网格碰撞体要更加精细,但会占用更多的体系资源。(开始Convex参数的网格碰撞体才可以和其他的网格碰撞体发生碰撞)

该碰撞体是基于地形构建的碰撞体。

车轮碰撞体是一种针对地面车辆的独特碰撞体,它有内置的碰撞检测、车轮物理体系及有滑胎摩擦的参考体。

除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。

关节是模拟物体和物体之间的一种连接关系,关节必须依赖于刚体组件。

关节组件可以添加到多个游戏对象中,关节又分为3D类型的关节和2D类型的关节。(本篇讲述3D关节)

添加Joint组件方式

由两个刚体组成,使它们像被连接在壹个铰链上那样运动。

它特别适用于对门的模拟,也可用作模型链及钟摆等物体。

需要注意的是:添加关节(Join)组件时,体系会默认添加刚体(Rigidbody)组件。

添加关节组件后,不能移除刚体组件。

Connected Body(连接刚体):为关节指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认和全球相连)

Anchor(锚点):刚体可围绕锚点进行摆动。该值应用于局部坐标系。

Axis(轴):定义刚体摆动的路线。该值应用于局部坐标系。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):勾选该项,连接锚点会自动配置。(该项默认为开始情形)

Connected Anchor(连接锚点):自动连接锚点项开始时,此项会自动配置。自动连接锚点项未开始时,可手动配置连接锚点。

Use Spring(运用弹簧):勾选该项,弹簧会使刚体和其连接的主体形成壹个特定的角度

Spring(弹簧):当Use Spring参数开始时,此属性有效。

Spring:弹簧力。配置推动对象使其移动到相应位置的影响力。

Damper:阻尼。配置对象的阻尼值,数值越大则对象移动得越缓慢。

Target Position:目标角度。配置弹簧的目标角度,弹簧会拉给此角度。

Use Motor(运用发动机):勾选该项,发动机会使对象发生旋转。

Motor(发动机):当Use Motor参数开始时,此属性有效。

Target Velocity:目标速度。配置对象预期将要达到的速度值。

Force:影响力。配置为了达到目的速度而施加的影响力。

Free Spin:自动转动。勾选该项,则发动机永远不会停止,旋转只会越转越快。

Use Limits(运用限制):勾选该项,铰链的角度将被限量在最大值和最小值之间。

Limits(限制):当Use Limits参数开始时,此属性有效。

Min:最小值。配置铰链能达到的最小角度。

Max:最大值。配置铰链能达到的最大角度。

Min Bounce:最小反弹。配置当对象触到最小限制时的反弹值。

Max Bounce:最大反弹。配置当对象触到最大限制时的反弹值。

Contact Distance:接触距离。控制关节的抖动。

Break Force(断开力):配置铰链关节断开的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置断开铰链关节所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾选该项,关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)

固定关节用于约束壹个游戏对象对另壹个游戏对象的运动。类似于对象的父子关系,但它是通过物理体系来实现而不像父子关系那样是通过Transform属性来进行约束。(运用固定关节的对象自身需要有壹个刚体组件)

适用于当希望将对象较容易和另壹个对象分开时,或者连接两个没有父子关系的对象使其一起运动时。

Connected Body(连接刚体):用于指定关节要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认和全球相连)

Break Force(断开力):配置关节断开的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置断开关节所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾选此项,则关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)

弹簧关节组件可将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动。

Connected Body(连接刚体):用于为弹簧指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认和全球相连)

Anchor(锚点):配置Joint在对象局部坐标系中的位置。(注意:不是对象将弹给的点)

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):勾选该项,连接锚点会自动配置。(该项默认为开始情形)

Connected Anchor(连接锚点):自动连接锚点项开始时,此项会自动配置。自动连接锚点项未开始时,可手动配置连接锚点。

Spring(弹簧):配置弹簧的强度,数值越高弹簧的强度就越大。

Damper(阻尼):配置弹簧的阻尼系数,阻尼数值越大,弹簧强度减小的幅度越大。

Min Distance(最小距离):配置弹簧启用的最小距离值。如果两个对象之间的当前距离和初始距离的差小于该值,则不会开始弹簧。

Max Distance(最大距离):配置弹簧启用的最小距离值。如果两个对象之间的当前距离和初始距离的差大于该值,则不会开始弹簧。

Break Force(断开力):配置弹簧关节断开所需的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置弹簧关节断开所需的转矩力。

Enable Collision(激活碰撞):勾选该项,关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)

人物关节主要用于表现布娃娃效果,它是扩展的球关节,可用于限制关节在不同旋转轴下的旋转角度。

Connected Body(连接刚体):用于为人物关节指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认和全球相连)

Anchor(锚点):配置游戏对象局部坐标系中的点,人物关节将按围绕该点进行旋转。

Axis(扭动轴):配置人物关节的扭动轴。(以橙色的圆锥gizmo表示)

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):勾选该项,连接锚点会自动配置。(该项默认为开始情形)

Connected Anchor(连接锚点):自动连接锚点项开始时,此项会自动配置。自动连接锚点项未开始时,可手动配置连接锚点。

Swing Axis(摆动轴):配置人物关节的摆动轴。(以绿色的圆锥gizmo表示)

Twist Limit Spring(弹簧的扭曲限制)

Spring:配置人物关节扭曲的弹簧强度。

Damper:配置人物关节扭曲的阻尼值。

Low Twist Limit(扭曲下限):配置人物关节扭曲的下限。

Limit:配置人物关节扭曲的下限值。

Bounciness:配置人物关节扭曲下限的反弹值。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

High Twist Limit(扭曲上限):配置人物关节扭曲的上限。

Limit:配置人物关节扭曲的上限值。

Bounciness:配置人物关节扭曲上限的反弹值。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

Swing Limit Spring(弹簧的摆动限制)

Spring:配置人物关节摆动的弹簧强度。

Damper:配置人物关节摆动的阻尼值。

Swing 1,2 Limit(摆动限制1,2):1和2的限制是对称的,即更改壹个里面的三项属性即可。

Limit:配置人物关节摆动的限制值。

Bounciness:配置人物关节摆动限制的反弹值。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

Enable Projection(启动投影):该项用于激活投影。

Projection Distance(投影距离):配置当对象和其连接刚体的距离超过投影距离时,该对象会回到适当的位置。

Projection Angle(投影角度):配置当对象和其连接刚体的角度超过投影角度时,该对象会回到适当的位置。

Break Force(断开力):控制人物关节断开所需的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置人物关节断开所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾选该项,则关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)

可配置关节组件支持用户自定义关节,它放开了PhysX引擎中全部和关节相关的属性,因此可像其他类型的关节那样来创新各种行为。

可配置关节有两类主要的功能:移动/旋转限制和移动/旋转加速度。

connected boby(连接刚体):用于为关节指定要连接的刚体。(若不指定则该关节将和全球相连接)

anchor(锚点):配置关节的中心点,全部基于物理效果的模拟都会以此点为中心点来进行计算。

axis(主轴):配置局部旋转轴,该轴决定了对象在物理模拟下天然旋转的路线。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):勾选该项,连接锚点会自动配置。(该项默认为开始情形)

Connected Anchor(连接锚点):自动连接锚点项开始时,此项会自动配置。自动连接锚点项未开始时,可手动配置连接锚点。

Secondary Axis(副轴):主轴和副轴共同决定了关节的局部坐标。第三个轴和这两个轴所构成的平面相垂直。

Xmotion(X轴移动):配置游戏对象在X轴的移动形式,有自在移动(Free)、锁定移动(Locked)及限制性移动(Limited)。

Ymotion(Y轴移动):配置游戏对象在Y轴的移动形式,有自在移动(Free)、锁定移动(Locked)及限制性移动(Limited)。

Zmotion(Z轴移动):配置游戏对象在Z轴的移动形式,有自在移动(Free)、锁定移动(Locked)及限制性移动(Limited)。

Angular Xmotion(X轴旋转):配置游戏对象围绕X轴的旋转形式,有自在旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及限制性旋转(Limited)。

Angular Ymotion(Y轴旋转):配置游戏对象围绕Y轴的旋转形式,有自在旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及限制性旋转(Limited)。

Angular Zmotion(Z轴旋转):配置游戏对象围绕Z轴的旋转形式,有自在旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及限制性旋转(Limited)。

Linear Limit Spring(弹簧线性限制)

Spring:弹簧。配置将对象拉回边界的力。

Damper:阻尼。配置弹簧的阻尼值。

Linear Limit(线性限制):配置自关节原点的距离为基准对其运动边界加以限量。

Limit:限制。配置从原点到边界的距离。

Boundciness:反弹。配置当对象到边界时施加给它的反弹力。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

Angular X Limit Spring(X轴旋转限制)

Spring:弹簧。配置将对象拉回边界的力。

Damper:阻尼。配置弹簧的阻尼值。

Low Angular X Limit(X轴旋转下限):以和关节初始旋转的差值为基础配置旋转约束下限的边界。

Limit:旋转的限制角度。配置对象旋转角度的下限值。

Bounciness:反弹。配置当对象到边界时施加给它的反弹力。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

High Angular X Limit(X轴旋转上限):以和关节初始旋转的差值为基础配置旋转约束上限的边界。

Limit:旋转的限制角度。配置对象旋转角度的上限值。

Bounciness:反弹。配置当对象到边界时施加给它的反弹力。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

Angular YZ Limit Spring(Y轴和Z轴旋转限制)

属性参数同Angular X Limit Spring

Angular Y Limit(Y轴旋转限制)*

属性参数同Angular X Limit

Angular Z Limit(Y轴旋转限制)*

属性参数同Angular X Limit

Target Position(目标位置):关节在X,Y,Z三个轴给上应达到的目标位置。

Target Velocity(目标速度):关节在X,Y,Z三个轴给上应达到的目标速度。

XDrive(X轴驱动):配置了对象沿局部坐标系X轴的运动形式。

Position Spring:位置弹簧力。朝预定义路线上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置弹簧力的力。

Maximum Force:最大影响力。推动对象朝预定路线运动的影响力的总和。

YDrive(Y轴驱动):配置了对象沿局部坐标系Y轴的运动形式。

属性参数同XDrive

ZDrive(Z轴驱动):配置了对象沿局部坐标系Z轴的运动形式。

属性参数同XDrive

Target Rotation(目标旋转):目标旋转一个四元数,它定义了关节应当旋转到的角度。

Target Angular Velocity(目标旋转角速度):目标旋转角速度一个三维给量,它定义了关节应当旋转到的角速度。

Rotation Drive Mode(旋转驱动玩法):通过X&YZ轴驱动或插值驱动来控制对象自身的旋转。

Angular X Drive(X轴角驱动):配置了关节怎样围绕X轴进行旋转。

Position Spring:位置弹簧力。朝预定义路线上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置弹簧力的力。

Maximum Force:最大影响力。推动对象朝预定路线运动的影响力的总和。

Angular YZ Drive(YZ轴角驱动):配置了关节怎样围绕自身的Y轴和Z轴进行旋转。

属性参数同Angular X Drive

Slerp Drive(差值驱动):配置了关节怎样围绕局部全部的坐标轴进行旋转。

属性参数同Angular X Drive

Projection Mode(投影玩法):配置当对象离开其限量的位置过远时,会让该对象回到其受限制的位置。可配置为位置和旋转(Position and Rotation)以及不选择(None)。

Projection Distance(投射距离):配置当对象和其连接刚体的距离超过投影距离时,该对象会回到适当的位置。

Projection Angle(投影角度):配置当对象和其连接刚体的角度差超过投影角度时,该对象会回到适当的位置。

Configured In World Space(在全球坐标系中配置):勾选该项,全部和目标相关的数值都会在全球坐标系中来计算,而不在对象的局部坐标系中计算。

Swap Bodies(交换体):勾选该项,则应用交换刚体功能,连接着的两个刚体会发生交换。

Break Force(断开力):配置控制关节断开所需的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置关节断开所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾选该项,关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)

二、3D游戏制作原理 懂得进!

3D游戏站:www.3dgamestudio.com

它用的编程语言是C++.

如果是要做出相对正规的3D游戏.还需要会应用很多软件

一款3D游戏需要这多少大致的流程.

首先你需要有个企划案...就是大致啥子样的游戏.内容等等

接着需要进行游戏的2D和3D美术又需要会Maya.3DS-Max等美术软件做效果.

你还要需要懂游戏程式语言,C语言,JAVA等等......配置引擎.

"引擎"是程序员把游戏的渲染方法,模型数量骨骼绑定等等统一编程而做出来的一套程序,由于"引擎"本身就是等于和一套软件了做游戏要设定面数,渲染量等等,一套引擎直接把规格设定好了

3D就是三维立体的意思,在现实生活中大家看见的物品都有长、宽、高,这三个量就叫做三维,如果能看到壹个物体的长宽高,这个物体就是立体的。一般的画都是二维的,也就是说只有其中两个量,也许只有长和宽,也许只有长和高,也也许只有及宽和高。比如一些画中的人,大家能看见他的身高,身宽,然而看差点他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距离,这样这个人就没有立体感了。现在许多的网络游戏都是2D的,没有很逼真的如身临其境的感觉,还有电影也是2D的。现在3D网络游戏兴起了,《魔兽全球》就一个很好的3D游戏,3D电影也兴起了,给人身临其境的感觉。因此,无论是3D画,3D动漫,3D游戏,3D电影都比2D更胜一筹,但制作起来也比2D困难。

引擎3一个面给下一代游戏机和DirectX 9个人PC的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。

虚拟引擎3的设计目的特别明确,每壹个方面都具有相对高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽也许多地开发游戏的数据资源,而且这个经过是在完全的可视化环境中完成的,实际操作特别便利;

和此同时,虚拟引擎3还能够为程序员提供壹个具有先进功能的,而且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和公开各种类型的游戏。

◎ 64位色高精度动态渲染管道。

Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了最佳的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。

在新鲜的一代显示芯片公开的经过中,大家注意到了壹个特别明显的特征,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能特别明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。

◎支持当前全部的基于像素的光照和渲染技术,包括运用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及运用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影

◎顶级的动态阴影。

虚拟引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:

·采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中全部物体上精确地投射阴影。

·能够让动态的人物在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个经过是通过运用16X超级取样的阴影缓冲实现的

·采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。

◎全部支持的阴影技术都是可视化的,而且可以按照美工的愿望自在混合。另外,同时可以和有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果

人物能够在虚拟引擎3中运用阴影技术产生动态的软阴影

◎强大的材质体系,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可和Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美

◎材质框架是模块化的,因此程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意和其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。

◎完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。

◎美工可以通过壹个可动态变形的基本高度图来建立地形,并运用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。

另外,地形体系还支持美工控制的天然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪

◎体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾

◎刚体物理体系,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃人物动画以及复杂碰撞等物体交互方法。

布娃娃(Ragdoll)体系,是目前最为流行的一种特别顶级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获取特别逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。

◎全部可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。

在虚拟引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改

◎符合物理原理的声音效果

◎完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络

◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整

●动画体系

◎骨骼动画体系;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。

◎动画由一棵动画物体树驱动,包括:

·混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。

·数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。

·物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃体系的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。

·经过动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使壹个NPC的头部和眼睛跟踪壹个在关卡中行走的游戏者,或使壹个人物根据健壮情况和疲劳度作出不同动作等特性。

◎为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于给引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。

●游戏框架以及人工智能

◎提供了壹个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面给对象的游戏框架。

◎丰盛的多级别AI体系,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI

·对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。

·游历框架带有短期战略战斗、掩护和撤退的路线网。

·基于小队的AI框架,适合第一人称STG、第三人称STG和战略战斗游戏。

◎ AI途径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示

◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画

◎ UnrealMatinee,壹个基于时刻线的可视化序列、动画和曲线途径工具。设计者可以运用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时刻轴的事件序列

◎支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高质量杜比数码音效。

◎ 3维声源位置配置,多普勒效应。

多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。

◎在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的综合的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制全部的和游戏、过场动画和动画序列相关的声音。

◎支持全部平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。

◎支持游戏机上的声音流。

◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚拟引擎长时刻以来一直提供灵活的顶级网络架构,适合于各种类型的游戏。

◎ Internet和局域网游戏在PC和全部游戏机平台上都被完全支持

Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器

◎虚拟引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留壹个同步的对游戏情形的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方法结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。

◎客户端-服务器玩法下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器玩法(点对点玩法)下的16游戏者同时游戏。

◎支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。

◎全部游戏特性在网络游戏玩法下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,个人玩法下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获取。

◎提供了壹个"主服务器"组件来跟踪全球范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。全球范围内的游戏统计跟踪体系

◎请注意大家不会提供壹个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。虽然这项职业一个需要多人多年职业的工程,仍然有很多小队已经运用Unreal引擎做了这件事(包括N反恐精英oft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了运用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的也许性。

● UnrealEd内容创建工具

◎ Uneral编辑器(UnrealEd)一个纯粹的"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。

◎对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置和编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影。包含壹个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本给设计者能够运用新的可自定义的属性。

可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能

◎美工可以通过实时地形编辑工具来进步地面,给地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层,碰撞检测数据和位移贴图

◎可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha和贴图坐标体系和程序员定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,而且这些材质可以动态地和场景中的光源交互

◎壹个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源

◎美工可以运用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音和脚本事件。

可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材

◎在编辑器中的"Play Here"按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。

◎每份Unreal引擎授权都包含了从头组合分配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具和游戏一起公开给mod制作团体。Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的壹个重要影响,而且大家可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也也许成为游戏机游戏的重要影响。

◎大家提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚拟引擎中,带有网格拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。

可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化

◎全部无论兄弟们所希望从壹个现代数据编辑工具中得到的物品:多层撤销/重复功能,托拽,拷贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。

在虚拟引擎3中大家的大多数人物都是由两个网格模型建立的:壹个具有几千多边形的实时网格,和壹个数百万多边形的细节网格。大家提供了壹个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,而且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结局是在游戏中的网格带有高多边形网格的全部光影细节信息,然而仍然可以特别容易的实时渲染。

运用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形

虚拟引擎3包含了例程部分和100%的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和全部该企业内部开发的游戏的游戏代码。

◎可扩展的、面给对象的C++引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性,易于调试。

虚拟引擎3提供的脚本编辑器

◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持特别灵活的文件格式给下兼容性;支持让关卡编辑者运用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限情形机和基于时刻的代码执行。

◎模块化材质组件接口来扩展可视化工具,而且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。

◎源代码控制友好的软件架构,对大型职业组和多平台工程的可扩展性。

◎ Unreal引擎3被小编认为是一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。全部游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转,和家用机和PC上的游戏测试。

◎针对家用游戏机的可自在寻址的DVD读取优化经过,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。

虚拟引擎3还可以方便的支持多种语言

◎虚拟引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过壹个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚拟引擎3是基于Unicode字符级的,而且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体。大家的游戏已经运用9种语言公开,包括中文、日文和韩文。

注重细节,其他独特规格概括

这里是一些大家在建立下壹个基于虚拟引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有特别不同的游戏者数目,场景大致和表现。因此这些规范只能作为对壹个项目而不是对全部项目的指导。

●人物

对于每个主要人物和静态网格资源,大家建立两个版本的网格模型:壹个可选然的带有唯一UV坐标的网格模型,和壹个只带有几何信息的细节网格模型大家通过虚拟引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的全部几何信息来为可渲染模型生成壹个高分辨率的法线贴图。

可渲染模型:大家在建立可渲染模型时运用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的人物有5到20个左右。

◎细节网格:大家运用一百万到八百万三角形来为标准的人物建立细节网格模型。这对于为每个人物建立一到两个2048乘2048大致的法线贴图已经足够了。

◎骨骼:大家的每个标准人物都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。

●法线贴图和材质贴图

大家在建立大部分人物和场景的普通贴图和法线贴图时都运用2048乘2048分辨率的贴图。大家感觉这一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的壹个特别合理的目标。下一代的游戏主机也许需要将贴图大致减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。

●环境

典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理智能,大家打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。大家的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。

●光照

没有对光源数量的硬编码限制,然而为了性能思考,大家试图将大范围的光源数量限制到2到5个,由于每个光源/物体的交互都是基于引擎中相对耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。

游戏这类特别独特的软件在大众的实际职业中并不能够创新任何实际的价格,然而却能够让大众在运用PC的经过中得到放松。壹个游戏能不能给消费者带来尽也许最佳的感官上的享受就成为了壹个游戏能不能获取成功的最基本的影响。

而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,怎样能够迅速的开发出壹个个高质量的游戏就成了决定因素,采用游戏引擎和游戏内容分离的方法天然是目前最好的一种化解方法。

于是作为游戏中的灵魂,游戏引擎的成功和否将决定一系列游戏的最终效果。今天大家说明了目前最为先进的游戏引擎其中一个虚拟引擎的新鲜版本,让大家对游戏引擎有了一定的概念上的领会,也了解了在壹个游戏幕后的一些事务。

小编认为啊,虚拟引擎3的确一个特别先进的引擎,它提供的功能特别先进,几乎融合了目前极致显卡中提供的全部功能,在这样的技术背景下,这款引擎带来了特别绚丽的效果,其示范的画面已经足以震憾每一位观众了。

三、做3D网络游戏开发要掌握啥子姿势

这个是我找到的,我也不会,下面的希望对你有帮助

如果是要做出相对正规的3D游戏.还需要会应用很多软件

一款3D游戏需要这多少大致的流程.

首先你需要有个企划案...就是大致啥子样的游戏.内容等等

接着需要进行游戏的2D和3D美术又需要会Maya.3DS-Max等美术软件做效果.

你还要需要懂游戏程式语言,C语言,JAVA等等......配置引擎.

"引擎"是程序员把游戏的渲染方法,模型数量骨骼绑定等等统一编程而做出来的一套程序,由于"引擎"本身就是等于和一套软件了做游戏要设定面数,渲染量等等,一套引擎直接把规格设定好了

3D就是三维立体的意思,在现实生活中大家看见的物品都有长、宽、高,这三个量就叫做三维,如果能看到壹个物体的长宽高,这个物体就是立体的。一般的画都是二维的,也就是说只有其中两个量,也许只有长和宽,也许只有长和高,也也许只有及宽和高。比如一些画中的人,大家能看见他的身高,身宽,然而看差点他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距离,这样这个人就没有立体感了。现在许多的网络游戏都是2D的,没有很逼真的如身临其境的感觉,还有电影也是2D的。现在3D网络游戏兴起了,《魔兽全球》就一个很好的3D游戏,3D电影也兴起了,给人身临其境的感觉。因此,无论是3D画,3D动漫,3D游戏,3D电影都比2D更胜一筹,但制作起来也比2D困难。

引擎3一个面给下一代游戏机和DirectX 9个人PC的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。

虚拟引擎3的设计目的特别明确,每壹个方面都具有相对高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽也许多地开发游戏的数据资源,而且这个经过是在完全的可视化环境中完成的,实际操作特别便利;

和此同时,虚拟引擎3还能够为程序员提供壹个具有先进功能的,而且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和公开各种类型的游戏。

◎ 64位色高精度动态渲染管道。

Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了最佳的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。

在新鲜的一代显示芯片公开的经过中,大家注意到了壹个特别明显的特征,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能特别明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。

◎支持当前全部的基于像素的光照和渲染技术,包括运用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及运用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影

◎顶级的动态阴影。

虚拟引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:

·采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中全部物体上精确地投射阴影。

·能够让动态的人物在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个经过是通过运用16X超级取样的阴影缓冲实现的

·采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。

◎全部支持的阴影技术都是可视化的,而且可以按照美工的愿望自在混合。另外,同时可以和有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果

人物能够在虚拟引擎3中运用阴影技术产生动态的软阴影

◎强大的材质体系,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可和Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美

◎材质框架是模块化的,因此程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意和其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。

◎完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。

◎美工可以通过壹个可动态变形的基本高度图来建立地形,并运用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。

另外,地形体系还支持美工控制的天然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪

◎体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾

◎刚体物理体系,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃人物动画以及复杂碰撞等物体交互方法。

布娃娃(Ragdoll)体系,是目前最为流行的一种特别顶级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获取特别逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。

◎全部可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。

在虚拟引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改

◎符合物理原理的声音效果

◎完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络

◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整

●动画体系

◎骨骼动画体系;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。

◎动画由一棵动画物体树驱动,包括:

·混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。

·数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。

·物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃体系的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。

·经过动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使壹个NPC的头部和眼睛跟踪壹个在关卡中行走的游戏者,或使壹个人物根据健壮情况和疲劳度作出不同动作等特性。

◎为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于给引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。

●游戏框架以及人工智能

◎提供了壹个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面给对象的游戏框架。

◎丰盛的多级别AI体系,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI

·对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。

·游历框架带有短期战略战斗、掩护和撤退的路线网。

·基于小队的AI框架,适合第一人称STG、第三人称STG和战略战斗游戏。

◎ AI途径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示

◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画

◎ UnrealMatinee,壹个基于时刻线的可视化序列、动画和曲线途径工具。设计者可以运用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时刻轴的事件序列

◎支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高质量杜比数码音效。

◎ 3维声源位置配置,多普勒效应。

多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。

◎在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的综合的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制全部的和游戏、过场动画和动画序列相关的声音。

◎支持全部平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。

◎支持游戏机上的声音流。

◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚拟引擎长时刻以来一直提供灵活的顶级网络架构,适合于各种类型的游戏。

◎ Internet和局域网游戏在PC和全部游戏机平台上都被完全支持

Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器

◎虚拟引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留壹个同步的对游戏情形的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方法结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。

◎客户端-服务器玩法下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器玩法(点对点玩法)下的16游戏者同时游戏。

◎支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。

◎全部游戏特性在网络游戏玩法下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,个人玩法下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获取。

◎提供了壹个"主服务器"组件来跟踪全球范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。全球范围内的游戏统计跟踪体系

◎请注意大家不会提供壹个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。虽然这项职业一个需要多人多年职业的工程,仍然有很多小队已经运用Unreal引擎做了这件事(包括N反恐精英oft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了运用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的也许性。

● UnrealEd内容创建工具

◎ Uneral编辑器(UnrealEd)一个纯粹的"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。

◎对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置和编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影。包含壹个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本给设计者能够运用新的可自定义的属性。

可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能

◎美工可以通过实时地形编辑工具来进步地面,给地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层,碰撞检测数据和位移贴图

◎可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha和贴图坐标体系和程序员定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,而且这些材质可以动态地和场景中的光源交互

◎壹个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源

◎美工可以运用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音和脚本事件。

可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材

◎在编辑器中的"Play Here"按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。

◎每份Unreal引擎授权都包含了从头组合分配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具和游戏一起公开给mod制作团体。Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的壹个重要影响,而且大家可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也也许成为游戏机游戏的重要影响。

◎大家提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚拟引擎中,带有网格拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。

可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化

◎全部无论兄弟们所希望从壹个现代数据编辑工具中得到的物品:多层撤销/重复功能,托拽,拷贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。

在虚拟引擎3中大家的大多数人物都是由两个网格模型建立的:壹个具有几千多边形的实时网格,和壹个数百万多边形的细节网格。大家提供了壹个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,而且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结局是在游戏中的网格带有高多边形网格的全部光影细节信息,然而仍然可以特别容易的实时渲染。

运用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形

虚拟引擎3包含了例程部分和100%的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和全部该企业内部开发的游戏的游戏代码。

◎可扩展的、面给对象的C++引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性,易于调试。

虚拟引擎3提供的脚本编辑器

◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持特别灵活的文件格式给下兼容性;支持让关卡编辑者运用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限情形机和基于时刻的代码执行。

◎模块化材质组件接口来扩展可视化工具,而且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。

◎源代码控制友好的软件架构,对大型职业组和多平台工程的可扩展性。

◎ Unreal引擎3被小编认为是一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。全部游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转,和家用机和PC上的游戏测试。

◎针对家用游戏机的可自在寻址的DVD读取优化经过,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。

虚拟引擎3还可以方便的支持多种语言

◎虚拟引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过壹个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚拟引擎3是基于Unicode字符级的,而且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体。大家的游戏已经运用9种语言公开,包括中文、日文和韩文。

注重细节,其他独特规格概括

这里是一些大家在建立下壹个基于虚拟引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有特别不同的游戏者数目,场景大致和表现。因此这些规范只能作为对壹个项目而不是对全部项目的指导。

●人物

对于每个主要人物和静态网格资源,大家建立两个版本的网格模型:壹个可选然的带有唯一UV坐标的网格模型,和壹个只带有几何信息的细节网格模型大家通过虚拟引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的全部几何信息来为可渲染模型生成壹个高分辨率的法线贴图。

可渲染模型:大家在建立可渲染模型时运用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的人物有5到20个左右。

◎细节网格:大家运用一百万到八百万三角形来为标准的人物建立细节网格模型。这对于为每个人物建立一到两个2048乘2048大致的法线贴图已经足够了。

◎骨骼:大家的每个标准人物都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。

●法线贴图和材质贴图

大家在建立大部分人物和场景的普通贴图和法线贴图时都运用2048乘2048分辨率的贴图。大家感觉这一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的壹个特别合理的目标。下一代的游戏主机也许需要将贴图大致减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。

●环境

典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理智能,大家打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。大家的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。

●光照

没有对光源数量的硬编码限制,然而为了性能思考,大家试图将大范围的光源数量限制到2到5个,由于每个光源/物体的交互都是基于引擎中相对耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。

游戏这类特别独特的软件在大众的实际职业中并不能够创新任何实际的价格,然而却能够让大众在运用PC的经过中得到放松。壹个游戏能不能给消费者带来尽也许最佳的感官上的享受就成为了壹个游戏能不能获取成功的最基本的影响。

而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,怎样能够迅速的开发出壹个个高质量的游戏就成了决定因素,采用游戏引擎和游戏内容分离的方法天然是目前最好的一种化解方法。

于是作为游戏中的灵魂,游戏引擎的成功和否将决定一系列游戏的最终效果。今天大家说明了目前最为先进的游戏引擎其中一个虚拟引擎的新鲜版本,让大家对游戏引擎有了一定的概念上的领会,也了解了在壹个游戏幕后的一些事务。

小编认为啊,虚拟引擎3的确一个特别先进的引擎,它提供的功能特别先进,几乎融合了目前极致显卡中提供的全部功能,在这样的技术背景下,这款引擎带来了特别绚丽的效果,其示范的画面已经足以震憾每一位观众了。