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游戏配乐动态谱 游戏配曲

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、100分!!求经典单机游戏!!!追加分!轩辕剑(大宇1990)盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类地快速发展和大量开垦却缩小了神魔地生存空间。这种激进地行为终于触怒了神魔界,善神决定与恶神联手毁灭人类。从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的...,游戏配乐动态谱 游戏配曲

 

一、100分!!求典范单机游戏!!!追加分!

轩辕剑(大宇1990)

盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类和神魔共存的时代。起初人类的活动主题范围不大,和神魔之间倒也相安无事,然而逐渐地,人类地快速进步和大量开垦却缩小了神魔地生存空间。这种激进地行为终于触怒了神魔界,善神决定和恶神联手毁灭人类。

从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……

轩辕剑开辟了国内神话类游戏的先例,整款游戏充满了上古神话的气息,从背景故事的设定,到游戏中敌人的出现,甚至连主角的姓名都体现到这一点。虽然当时的制作小组是为了想让游戏借助“倩女幽魂”这部大受欢迎的电影的人气,而让主角的姓名采用了电影中的名字。但其实两者的剧情是不相干的。

游戏的操作简单,画面相对简陋,战斗画面也很粗糙。法术,道具,武器,防具也是屈指可数。都是大概5,6样而已。炼妖壶的典范设定也还未引入。《轩辕剑》初代是当时少有的支持vga屏幕的游戏。而《轩辕剑》系列惯用的水墨画背景等中国特色很浓郁的风格已经确立,游戏开场就是用隶书写的说明。

《轩辕剑》初代虽然并未奠定《轩辕剑》系列的典范匚唬��浣峋秩次��髀裣铝朔�剩��昧巳似��泊蛳铝嘶� O衷谏踔量梢运担�缎��!吩谡�龃笥钭裳兜墓�痉⒄故范加凶啪僮闱嶂氐牡匚唬�揽俊缎��!坊�鄣木�楹腿似��笥羁�甲呦蛘嬲�晒Φ牡缆贰T凇缎��R肌坊竦贸晒σ院螅�堂骱槿吹搅说北�哪炅洹K淙籇OMO小组其它成员在蔡明洪当兵的日子里一直坚持作着《轩辕剑贰》的故事提纲,然而开发《轩辕剑贰》的职业还是到蔡明洪当完兵后才综合开展起来。这样一耽误,《轩辕剑贰》和《轩辕剑》初代的间隔时刻达到近4年。

轩辕剑2及外传(大宇1994-1995)

《轩辕剑》奠定了大宇原创游戏企业的地位后,其后续作品便在紧锣密鼓的研发中。由于游戏的主策略,蔡明宏先生到了服兵役的年龄,因此了解四年后的1994年,《轩辕剑二》才制作完成。

轩辕剑二的故事紧接着一代,讲述了何然、杨坤硕、古月圣和江如红的寻求十六年前善恶二神联手对付人类的秘密。在故事中,也出现了大量和剧情相关的人物,如江如红的父母、何然的父亲、古月圣的师傅等。而小编觉得的剧情,也是峰徊路转,原本以为是帮助主角一方的壶中仙竟然是最大的敌人,出乎大众的意料之外。

本作的人物名字不在和《倩女幽魂》发生关系,而且从这一作起,轩辕剑系列奠定了中国RPG王者的道路,每代必出的炼妖壶体系也在这一作里粉墨登场,DOMO小组也在这一代第一次登上了游戏舞台。游戏以多线式的剧情进步,充同享受不同的游戏趣味。而这次更带来即时战斗体系,让玩尝试分秒必争的紧张快感。另外,亦加入了决定因素字对话体系,让玩家感爱最新的互动式人性人交谈,更有随着剧情的变化,有达到精心制作的七十余首动听的配乐,令游戏生色不少,相比于前作有着显著的提高。游戏画面质量明显进步,虽然地图还是同上代类似,总体上感觉不俗。战斗画面也丰盛许多。

《轩辕剑外传枫之舞》成为了轩辕剑系列的第壹个外传,采用了和前作相同的引擎,然而在剧情的安排上比二代要丰盛了许多,而且也第一次将时刻定在了战国初期。从此轩辕剑系列便和历史挂钩,将游戏融入历史,用历史解释游戏成了轩辕剑系列的另外壹个特色。维美的水墨山水画刻画出了壹个上万支旌旗飘扬所造成的战国时代。墨家也在这一代游戏中成了轩辕剑系列想法的主旋律,小编觉得开创潮流的男女主角亲吻的镜头也将这一款游戏画上了壹个最佳的句号。从各方面来说,枫之舞都无愧于典范这个词,它也开创了轩辕剑每代必出外传、外传胜于正传的传统。即使在今天,仍然有不少玩家坚持这一代才是轩辕剑系列最出色的一款游戏。辅子彻的幽默、蜀桑子的野心、疾鹏的聒噪等也深入人心。辅子彻和纹锦的爱情主旋律也给当年推出的《仙剑奇侠传》不少的经验,令后者成为了国内RPG史上不可逾越的高峰。

仙剑奇侠传(大宇1995)

主角李逍遥一个平凡的年轻人,他一心习武,愿望名震江湖,在机缘巧合下结识神奇少女赵灵儿,而展开护卫佳人千里寻母的旅程。途中由于多管闲事,得罪了欢喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死缠不放。面对蕙质兰心的赵灵儿、外刚内柔的林月如、烂漫天真的阿奴,他将要怎样抉择呢?而这样的人物组合又将产生几许惊险刺激,和悲欢离合的动人故事?

《仙剑奇侠传》可以说是到目前为止最受欢迎的武侠人物扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇企业每隔一段时刻就推出一款以《仙剑》为背景新的版本。《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导影响的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名人物组成的队伍行进,游戏路线依故事进步采取单线进行玩法,并设有某些支线情节。

玩《仙剑奇侠传》,你会自始至终沉浸在浓郁的中国传统文化气氛之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情给你展示着中国文化的巨大吸引力。第一次玩仙剑,好多玩家的感受或许都是一样的:原来素以西方文化为主宰的游戏全球竟也可以用中国文化如此演绎。的确,中�挠蜗吠婕宜�娴挠蜗肪�蠖嗍�怯晌鞣饺酥谱鞯模�谠谕婕颐媲暗难≡窈艽蟪潭壬鲜钦庋�模��赐嫖鞣饺酥谱鞯挠蜗罚��淳椭荒苁遣煌嬗蜗贰O山U庖痪哂兄泄�幕�厣�挠蜗返耐瞥鍪沟蒙鲜瞿侵至钊宿限蔚木置嬗辛艘欢ǔ潭鹊淖�洌�肽切┪鞣缴�噬跖ǖ挠蜗废啾龋�山J雇婕腋�咔浊懈校�胪婕业木嗬敫���庋��挂衷谥泄�蜗吠婕倚闹械亩源�澄幕�目是笾沼诒�⒊隼矗�婕颐嵌韵山G囗�屑樱�瞥绫吨痢;蛐碚�钦庵治幕�攘Τ晌�讼山>镁优判邪癜袷椎脑�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!

仙剑的横空出世,奠定了它作为国内RPG永恒典范的地位,也带动着大宇资讯和姚壮宪本人的威望。一经推出也确实大受好评,除了剧情,当时不输给人和日式主流游戏的水墨风格画面也成为了大众谈论的焦点。由于仙剑的成功,导致一男二女的构思后来被很多游戏企业所抄袭,很可惜,没有杰出的剧情又如何能创新出杰出的游戏?除了1998年精讯资讯推出的《侠客英雄传3》和2000年的《轩辕剑3外传—天之痕》外,每一款都如同效颦的东施,消失在了大众的记忆中去。

直到现在,仙剑还是玩家心目中永恒的典范传奇,由于不满灵儿死去而想办法让其复活的玩家大有人在,甚至不少人还在幻想会不会是双大结局……《仙剑奇侠传》以永恒的爱情悲剧、绕梁三日的音乐、效果逼真的战斗场面一直风靡到现在。为了满足玩家的需要(?)和赚钱(!),大宇资讯于2001年推出了以《轩辕剑三》引擎为基础从头制作的《新仙剑奇侠传》。游戏传承了上代“仙剑”最著名的召唤神灵、巫术蛊毒、攻击法术,以及大气魄的瑰丽法术动画及回合战斗玩法的优点,战斗效果也由美术经过统筹、从头编排动作。游戏中全部人物象主角、敌人、神鬼灵兽等一律依人物的特点从头绘制调整战斗动作、各种刀剑法术都力求精细并严谨的结合2D战斗人物辅助2D+3D法术动画效果。

《新仙剑奇侠传》将仙剑的紫金葫芦“炼妖”体系和练蛊皿的“练蛊”体系做了更新更广的改良,如练蛊皿,不再只是将蛊卵练成蛊,新的练蛊体系不但能将蛊类结合蛊类、蛊类结合物品,还能将物品和物品结合创新威力更强的道具。玩家可自在组合物品炼化,创新出更有价格的道具帮主角补血、增强能力或攻击敌人。

仙剑剧情以“情”字贯穿全剧,所布支线皆围绕在情这个主题。全剧穿插人妖之恋、汉苗对立、仙凡之争、时光倒流、野心阴谋等情节,加上诙谐有趣的对话。故事中最引人争议的部分:李逍遥对灵儿是情是义?月如最后到底是死是活?……这一次《新仙剑奇侠传》会将游戏主角的情感从头诠释。除了这些之后,游戏剧本除原剧情架构外,也将增加部分支线,让许多游戏开始剧本设定备而不用的情节,从头收录在《新仙剑奇侠传》中。

同时游戏应广大玩家的标准,在正常大结局之外还安排了月如和灵儿两个隐藏大结局,满足了一部分玩家渴望和女主角共度余生的标准,然而另外一部分玩家不满了,认为这就没有了当初悲剧的意义了。不过如何也好,仙剑的影响还是一步步的扩大,不但二代三代外传出来了,连电视剧都被拍出来,其影响力不可谓不大。

值得一提的是,《新仙剑奇侠传》的小编觉得揭露了仙剑二的主角将由王小虎担任,看来还是做成壹个系列,才能继续扩大影响呢!!

金庸群侠传(智冠1996)

自从和金庸大师签约获取小说的改编权后,智冠企业就不停的开发改编后的游戏,《神雕侠侣》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等先后被放在了游戏软件店的货架上。然而改编的不少游戏都是有头无尾,要么就是体系差强人意,始终得差点好评。在集中了企业的人力资源之后,终于在1996年推出了大作《金庸群侠传》。游戏模仿了日本著名单机MUD《侠客游》的游戏方法,集金庸笔下人物于一体、自在度极高的武侠RPG的《金庸群侠传》,开创了放开式武侠RPG先河,将金庸“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的十四天书联系起来的《金庸群侠传》的横空出世,一举吸引了众人的眼光。然而缺乏爱情的滋润,没有动人剧情的吸引,再加上不符合漫画式审美观的人物设定,使得《金庸群侠传》很难得到女性玩家的青睐。虽然显得有些粗糙,但也吸引众玩家大玩一通,尝试把自己培养成大侠的滋味。《金庸群侠传》在那个武侠RPG缺乏的时代为大家的游戏旅程所做出的贡献是不可忽略的。

玩家不再以旁观者的身份进行而游戏,而是真正的融入游戏之中,在完全自在的金庸武侠全球创新自己的历史。虽然游戏的画面效果在当时看来已经略显粗糙,然而超强的游戏性完全植沽苏飧鋈毕荨S玫笔币晃煌婕业幕八担�褪鞘翟谡也怀霰取督鹩谷合来�犯�猛娴挠蜗贰4送猓�褡宸缥杜�业挠蜗放淅忠哺�婕伊粝铝松羁逃∠蟆>」苤枪诿挥性凇督鹩谷合来�飞鲜械墓愀嫘��贤度胩�缶�Γ�督鹩谷合来�芬廊黄窘璩錾�钠分恃杆僮吆欤�晌�谝豢钅苡搿断山F嫦来�废嗵岵⒙鄣墓��蜗贰H绻��姥」��蜗返脶OP TEN,《金庸群侠传》完全有实力位列三甲。

2001年,智冠又推出了号称是《金庸群侠传》续集的《武林群侠传》。几年漫长的等待没有白费,《武林群侠传》的故事线和游戏体系都特别出色。《武林群侠传》确实比前作有了不少的提高,可惜开发小组好象把以前的优点和缺点都继承过来了——图象方面和前作一样让人失望,特别人物设定有点不堪入目的感觉。不过既然前作已经大获成功,再借来用一下又有啥子难题呢?

《武林群侠传》发生的时刻是《金庸群侠传》的主角小虾米离开的100年后,为了瞻仰英雄小虾米雕像,主角特意来到洛阳,却卷入了一系列的纷争中。这次的游戏不在以金庸小说的内容为主线,完全是原创的部分哦~而且,这款游戏虽然内容相对多相对杂,但还是一款值得一玩的精品游戏。

剑侠情缘(金山1997)

多数武侠RPG都是产自台湾,不过作为后起之秀的《剑侠情缘》却有着后来居上的实力。多数台湾产RPG衍生自日系RPG,《剑侠情缘》原作也是回合制RPG,不过真正使其独树一帜的却是其将体系改为动作RPG之后。《剑侠情缘》系列标志性的战斗体系衍生自美系RPG,因此可以凭借其特殊的风格在众多杰出的中文RPG中脱颖而出。和《暗黑破坏神》之类美产游戏相比,《剑侠情缘》的情节成分更浓,这一点又有日式RPG的特色。摒弃了枯燥的回合制战斗,同时又有武侠RPG引人入胜的情节,《剑侠情缘》系列成为内地原产RPG的翘楚可以说是必然的事。

《剑侠情缘》原作采用在当时几乎是标准设定的回合制战斗,不过踩地雷和实际遇敌相结合的方法可以说相对有特色。另外在游戏中战斗时采用敌我双方同时跳起攻击的方法,不再一个愿打壹个愿挨,战斗画面显得相对真正。游戏中宝物不是用钱购买,而是要靠寻宝获取,因此和往常的同类游戏相比,宝物也就显得珍贵一些。

《剑侠情缘》作为内地游戏制作业的壹个开拓性作品可以说是成功的,虽然还存在诸多不足,不过也让人看到了内地游戏制作人在吸收的同时加入最新创意的制作态度。1996至97年间正值国内玩家爱乡热诚高涨的时期,对于国内游戏都有着等于大度和支持的态度。《剑侠情缘》的开发基于壹个技术并不成熟的引擎,整个开发项目只用了10个月的时刻,加上开发人员的工资和各种营销管理费用总成本也不过110万元。开始金山对于本作的销量预计仅为1万套,最后卖了将近3万套,给金山带来了100多万元的利润。虽然不能算很成功,却也为金山的原创游戏开发之路开了个好头。

从二代开始,剑侠系列的战斗玩法转为暗黑类的动作式,在二代及其外传月影传说成功之后,让暗黑式动作RPG体系成为《剑侠情缘》系列的最大卖点,基于《剑侠情缘》系列在国内的巨大影响力,以新体系让剧情上最为精妙的1代重生也算是合情合理。《新剑侠情缘》的公开正值《新仙剑奇侠传》发行之后,当时“新仙剑”毁誉参半,让大众对于“新剑侠”也是充满怀疑。西山居为本作投入了40多名研发人员,力图最为瑰丽的和玩家们再续情缘。

在剧本上,为了忠实于原作,没有做很大的改动。但游戏可玩性上的提高确实是和I代不可同日而语。首先,游戏沿用目前最流行的即时战斗方法,避免了回合制战斗产生的厌倦感。其次,游戏的地图场景共有110张左右,不仅数量多,而且扩充了每张地图中游戏的内容,从而使游戏内容更加紧凑丰盛。在地图方面的改进还有引入了室内地图的概念,在玩家进入室内之后,地图会自动切换,这样的好处在于更能体现场景的细节。在武器装备方面,除了继承剑侠系列丰盛、瑰丽的特征之外,更引入了暗器的概念,运用暗器往往会在大规模的战斗时,有扭转乾坤的效果。另外,为了丰盛游戏的表现形式,《新剑侠情缘》中将引入诸如博彩、华容道等的小游戏。在玩家进入某些特定的设施或遇上某些特定的NPC时,这些小游戏就会出现。

特征虽多,然而缺点也不少。在开头CG动画的设计上缺乏民族感,给人模仿外国游戏动画的感觉;游戏内容号称多大结局,但并没有将游戏内容充分展开,情节过于短小简单,多少大结局给人的震撼感并很不强;游戏的平衡性以及游戏菜单界面给玩家的舒适感有待加强。这些都成了新剑侠的要命缺点,以至于复刻的版本受欢迎程度远不如剑侠二和月影传说。可以说,新剑侠的推出基本上砸了剑侠情缘这块杰出作品的牌子。

轩辕剑叁及外传(大宇1999-2000)

随着《仙剑奇侠传》的横空出世,《轩辕剑》系列不再是国内RPG的第一品牌。在这段时刻内,DOMO小组也特别精明的没有直缨《仙剑》之锋芒,而是独辟蹊径,以《阿猫阿狗》这样的另类RPG开拓出另外一片天地。

“轩辕剑一定会出三代!”当枫之舞制作完成后,DOMO小组的领头人蔡明宏先生发下了这样的誓言。四年后的1999年,他果然兑现了这个承诺,耗时近两年的《轩辕剑叁—云和山的彼端》公开,并第一次登陆WINDOWS平台,4张光盘的大容量出现。

《轩辕剑叁》可以说是武侠RPG中的一朵奇葩,这一点可以从其故事背景上得到深刻诠释。游戏讲述主角赛特为了寻求“战争不败之法”,从威尼斯经伊斯兰的大马士革,接着来到中国的长安。中世纪教会、十字军东争、大食分裂、恒罗斯大战、安史之乱,同一历史时期全球各地的战乱通过赛特的故事一一呈现在玩家面前,波澜壮阔的剧情、深邃的视角、异域文化的有机融合,在一贯以中国古风古韵为特色的《轩辕剑》系列中显得特别另类。游戏中对于剧情细节的设计和人物的刻画也特别到位,僧人慧彦为阻止阿拉伯和大唐之间战争而死的悲壮一幕想必广大玩家也都记忆尤深吧!

作为一罡袅怂哪甓嗟挠蜗罚�缎��H�返幕�胬硭�比坏牡玫搅酥实奶嵘��改宓?D图形和战斗中的3D效果都极具观赏性。道具方面的改变并不是很大,不过各种道具、装备、法术的整理显得方便了很多。战斗体系采用了当时开始流行起来的半即时制,新加入的绝技体系、神魔异事录等都特别成功。

跨越中外的庞大全球设定虽然多数玩家都表示认可,不过依然有不少玩家更加喜爱纯粹以中国为舞台的传统武侠RPG。2000年《天之痕》的推出让系列又回归了中国古典风格的传统。

《天之痕》的剧情和二代和三代都有所联系,游戏剧情上设定在三代的150多年前,以隋末唐初陈国后裔陈靖仇为主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戏中出现,而且是剧情的重要部分。而宇文拓则是三代主角赛特的先人。本作的编剧从鲍宏修换成了吴欣睿,剧情风格上有不同的感觉。男女主角的性格等于丰满,年少轻狂几位主要人物有等于明显的缺点,彼此之间也经常有各种摩擦。细节上的提炼体现了制作组成熟的游戏开发实力。虽然开发时刻只有一年,其丰盛的剧情和双重大结局都令人回味良久。

《天之痕》的画面被认为是目前为止《轩辕剑》系列中最漂亮的,四代采用水墨画贴图的3D画面虽然极具特色,不过跟最美的2D画面比起来毕竟还是缺乏审美。游戏的片头动画水准也极富魄力。本作在体系上进行了一定的调整,以金木水火土五行属性取代之前的水火风雷暗。战斗的节拍比前作慢,出现战斗菜单时时刻自动暂停。新增的符鬼体系也是《轩辕剑》系列一大特色的体现。玩家可以通过用妖魔喂养符鬼,而且可以选择进修最多三种妖魔的法术。符鬼不仅在战斗中会帮忙,在进入有隐藏宝物的场景时符鬼就会出现,让玩家不至于有失好用的宝物。

《天之痕》在内地进行了大规模的宣传,使其成为同时期最受关注的国内RPG。同时本作也获取了“游戏金像奖”的最佳国内游戏、最佳导演奖以及GameStar的最佳RPG游戏奖。综合种种特征,使得《天之痕》成为《轩辕剑》系列的巅峰之作,然而依然没能“击败”5年前的《仙剑奇侠传》,遗憾的位居第二。

新绝代双娇(宇峻1999-2000)

邀月和怜星大致两位宫主爱恋江湖中最俊美的男子“玉郎”江枫已久,但江枫却爱上移花宫的宫女花月奴,带著她逃出移花宫,并生了对双胞胎。邀月和怜星两位宫主无法忍让受婢女夺走情郎……故由爱生恨!江家书僮江琴,见利忘义,卖主求荣,泄露出江枫避祸道途,使江枫夫妻被两位宫主追上而惨死半路。两位宫主望著襁褓中啼哭的兄弟、贱婢所生的儿子,一条恶毒的计突现心头……江枫的拜把兄弟燕南天闻讯来救,只护住其中一名弃婴,在闻知卖主的江琴逃至恶人谷-天下极恶之人汇聚之处,便带著友人的孽子,一步步踏上不归的复仇之路……

画面采高解析65536色,瑰丽细致。场景有会流动的水、燃烧中的火焰、飘云……等动态物件。特效和战斗人物利用Alpha-Channel技术,人物于受光处会较亮、至阴影中会变暗,还有雾气朦胧的效果!

集绝代双骄原著精髓,以最完整方法呈现古龙小说‘奇情’的特征,精简了原著中著墨不多的人物,致力于加重主要人物间的情理纠葛,随故事进行,安排丰盛的过场情节,致力于让玩家融入剧情。

在《新绝代双骄》的故事里,进步到江小鱼打跑了活阎王后被恶睹鬼轩辕三光救出为止。这个段落是以喜剧收场,然而故事还没说完呢。到底小鱼儿情归何处?小鱼儿和花无缺之间的真正关系为何?故事又有那些进步?这正是《新绝代双骄2》所围绕的难题。

在《新绝代双骄2》中将采用多线式的剧情方法来让玩家故事各种不同的情况,根据玩家的武功、能力、行动、对话选择甚至女孩们对你的好感度来决定你的大结局,单纯就大结局种类来说就有十种以上,加上女主角不同的变化,可以玩到的大结局变化约有30种左右。

《新绝代双骄2》里做了一些调整,增快了游戏的读取时刻和降低抽换光碟片的次数,尽量让这些存取的动作不致影响到游戏的进行。人物要到曾经去过的目的地时只需要按地图图标就行了,不必大费周章。

《新绝代双骄2》一样保留了可以自行选择的战斗体系,若是你运用即时战斗体系时感到武功招式和物品的排列方法不如己意时,不如就在战斗前手动调整出自己喜爱的排列方法,让你在战斗中争取到足以扭转胜负的时刻。而在野外,独具功效的药草会在被摘取后的一定时刻里再度重生,而这些特别的药草又往往无法在城镇里购得,值得无论兄弟们记下这些珍贵地点的位置。在调制药剂的比重将比前一代来的多上许多,甚至部份的大结局还会由于主角的药草姿势等于足够才能达成。

细腻的画面配合高解析度的色彩,将小鱼儿这名人物刻画得栩栩如生,设定的多达19种面部表情亦充分表现了人物的性格和其中的喜、怒、衷、乐的心情。除了这些之后,当然少不了秀丽绝伦的背景和之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戏背景中的3D着色、高氏渲染诀窍在运用上配合了中国古典建筑、山水,给人一种天然、柔和的感觉,对于光线的营造更是高手中的高手,房间中的窗子透过光线,其中窗子的形状会显现在房子的地板上,当然,树阴之外的光线、战斗画面的光线更是不在话下。除此之外,动态的流水、燃烧的火焰、飘动的白云、转动的大风轮、流动着的碧水都为游戏的景观生色不少。再次写实地展现了这个精妙的武侠空间。

新神雕侠侣(昱泉2000)

《神雕侠侣》采用和《笑傲江湖》一样的引擎。玩过《笑傲江湖》的玩家是了解的,游戏操作简单,完全利用鼠标,人物在场景中的走动,调查,对话,战斗体系的操作都是一鼠走天下。然而键盘仍然可以运用。因此,无论你是新人还是老鸟,都可以轻松上手,马上感受游戏的趣味,轻松尝试书中的剧情。

金庸笔下的场景,每个人都是有自己的想像的,那种笔墨形容后的山水意境让制作者完全制作出并让玩家完全满意似乎的确有点强人所难。昱泉国际在制作中,每个场景都是遵循草图设计,场景清稿,场景3d model物件制作,场景材质贴图,实际3d场景产生这一流程制作出来的。而且在游戏中加入了rt3d的物件和天气的变化。将尽量使玩家满意。看看全真教,桃花岛,百花谷,黑龙潭,绝情谷这些和你想像的有啥子不同?如果有壹个场景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉国际的成功了。游戏场景不仅具有意境,更有些是属于即时场景,融合武打电影中的特效,战斗中,壹个降龙十八掌看见一条巨龙使得巨石飞舞,树木折断,乱花飘零,那种感觉是很好的哟。

在战斗的时候,战斗体系将使画面出现左右两个,分别显示敌人和自己,同时看清楚敌我动作,当招式施展后,分割画面逐渐合二为一。绚丽的特效和电影技术的镜头变化,武打的刺激和临场感觉将具有强大的震撼了。特别是对于有众多武功的此游戏。以前的人物扮演游戏,回合制常常就是敌人一拳,我一拳。这和真正的武打不相同。在《神雕侠侣》游戏中,制作者想出了壹个办法。玩家可以和敌人对招,敌人在出招前,都会叫嚣一番,而这时候,大家就可以决定防御还是对攻或者是用更大的招式化解敌人攻击。大大增加了游戏的游戏性。

在新神雕侠侣2中,大幅的改进游戏操控玩法,只要按住鼠标就可随心所欲的操控主角,悠游于精细的游戏场景中,不会让玩家有晕头转给的镜头,也不会再让玩家搞不清楚路线。

为创新更加精细的游戏画面而努力,不论是考究精细的中国城镇场景,还是经过精心设计郊外森林,从草图的设计,到3D场景的建构,到最后完成成品,都经过层层的把关,为的是要呈现更好的游戏给玩家。除精细的画面场景外,为营造出更为细致丰盛的游戏环境,场景中有丰盛的气候的变化,如下雪的雪景等等,更有背景中变化的云彩。神灵活现的小动物,如麻雀、野鹤等等,穿梭在游戏场景中,更为突显神雕侠侣游戏全球的丰盛性。

坚定运用MotionCapture来表现武打动作在新神雕侠侣第一集游戏中,相信各位玩家已经尝试到,MotionCapture武打招式的流畅性。在第二集中,制作小组为保持一贯的武打动作水准,坚定再运用Motion Capture的技术,来呈现中国武侠美学。

在新神雕侠侣中,有许多动听的音乐,配合剧情的进步和音乐的配合,更能营造游戏中的情境。在第二集中继续保持这优良的特色,每首曲子都是针对故事的剧情进步,独创编曲的。融合的中国的乐器和西方编曲的特色,谱出曲曲动人心弦,感动人肺腑的乐章,主旋律配合主角做喜怒哀乐不同的变化,让玩家更沉醉于神雕侠侣故事务境之中。

二、奥尔夫音乐教案

作为一名杰出的教学职业者,通常需要用到教案来辅助教学,教案是实施教学的主要依据,有着至关重要的影响。教案应该如何写呢?下面内容是我精心整理的奥尔夫音乐教案7篇,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的兄弟。

奥尔夫音乐教案篇1

一、听音乐进活动主题室。

二、欣赏乐曲,了解音乐结构。

1、欣赏全曲,初步了解音乐特征,熟悉乐曲旋律。了解乐曲前面面和后面是不一样的。

活动主题目标:

1、了解乐曲A(A+B),BA(A+B)的结构特征,感受两断音乐特征的明显不同,并用动作表示。

2、控制自己的心情和动作,调整好和同伴之间的距离。

活动主题准备:

1、手偶动物。

2、音乐。

活动主题经过:

一、听音乐进活动主题室。

二、欣赏乐曲,了解音乐结构。

1、欣赏全曲,初步了解音乐特征,熟悉乐曲旋律。了解乐曲前面面和后面是不一样的。

2、教师运用手偶讲述故事,帮助幼儿了解乐曲A(A+B),BA(A+B)的结构特征。

三、逐步欣赏音乐,创编动作。

1、欣赏A(A)段音乐了解音乐坚决行进感。并创编小丑出场的动作。

2、欣赏A(B)段音乐的跳跃递进感,并启发幼儿创编四个小动物的造型,在每一乐句的第一拍做出造型并保持不动。

3、欣赏B段音乐并用身体动作表现笑弯了腰的动态以表示B段乐句连续下行。

4、再现A段音乐,动作同上。

四、完整的听音乐做游戏。

1、引导幼儿自在选择人物进行游戏。

2、在老师提出控制标准后,完整游戏若干次。

活动主题反思:

音乐主要是情感艺术,音乐总是以它的立意美、情境美、音韵美、曲调美等来表达大众的心声:或者隐含着壹个美妙的含义,或者师法一种温馨的心曲,或寄托壹个秀丽的梦幻,或展现一片炽热的情怀。进行曲是用行提高伐的节拍写成的乐曲,一种进行曲是供队伍行进时奏唱的,以统一的步伐、是鼓舞人心的。

奥尔夫音乐教案篇2

活动主题目标:

1、通过肢体游戏感应“短短短短长”的节拍。

2、模唱唱名问答句,并尝试游戏活动主题中的高兴。

活动主题准备:

挂图P1、P2、呼啦圈、彩色飘带、唱名卡

活动主题经过:

一、故事引导

出示挂图P2、P1,教师讲述故事引导幼儿观察图画。

师:瞧,小动物们都在等着宝宝叫他们的名字呢,小猫、小马、小鸟、小鸭、小狗、小猪,宝宝点完了名一看,哈哈,大家都到齐了,于是宝宝带着全部的小动物一起去农场,在农场他们都特别的开心,高兴地唱起了好听的歌。

二、感应特定节拍

1、肢体律动

师:大家一起来听听动物们唱歌的声音吧!

播放CD,教师带领幼儿做肢体律动。

动物叫声部分感应拍子,咿呀咿呀唷部分感应“短短短短长”的节拍。

第一遍幼儿听音乐观察老师的肢体律动,第二遍请幼儿自己创新不同的肢体动作,第三遍站起来围圆圈活动主题。

2、道具游戏

(1)呼啦圈

师:宝宝带着小动物们唱歌,还带着他们玩锯木头的游戏。看看宝宝给小动物们准备了这么多的呼啦圈房子,该如何玩呢?原来,宝宝已经告知了小动物们,他给每只小动物准备一间房子,听到“咿呀咿呀唷”的音乐就要跳到房子里锯木头。

教师尝试让幼儿根据“短短短短长”的节拍创编各种锯木头的动作。

播放音乐,分组游戏。

师:小动物们和呼啦圈一起玩真开心,他们还想出了壹个好办法,请他们的好兄弟一起,两个人玩壹个呼啦圈,听到动物叫声就和好兄弟一起抬着呼啦圈散散步,听到“咿呀咿呀唷”的音乐就两人一起用呼啦圈锯木头。

播放音乐,若干名幼儿示范,再请全体幼儿一起做。

(2)彩色飘带

师:小动物们用呼啦圈锯了好多短短短短长的木头,可还是不够,宝宝给小动物们又送来了另外一种道具,瞧!这是啥子?嗯,飘带也会听着“咿呀咿呀唷”的音乐锯短短短短长的木头哦!让大家一起来帮小动物们吧!

播放CD,幼儿听音乐锯木头。

三、模唱唱名

师:太好了,小兄弟们真能干!宝宝要开始点名咯!宝宝这次想听听大家一起回答的声音,宝宝问‘dddslls’小兄弟一起回答‘mmrrd’.

1、教师请一名幼儿上来示范后,全班一起模唱答句。

2、请男孩女孩分组换人物交换问答句。

3、听音乐把乐器送回筐里。

奥尔夫音乐教案篇3

《发车歌》

设计意图:

汽车是幼儿在日常生活中常见的交通工具,作品《开汽车》,儿歌语言精练,是一篇对幼儿进行交通安全制度觉悟渗透的好作品,幼儿对此特别熟悉,符合小班孩子的年龄特征,适合小班孩子进修。同时,音乐游戏:开汽车。贴近幼儿生活,吸引孩子的兴趣。

活动主题目标:

1、感受音乐中的行进和停止。

2、会听辨音乐中的“叭叭”声,增强遵守交通制度的觉悟。

3、能够和他人合作的觉悟,乐意参和游戏。

活动主题准备:

录音机、音乐磁带;呼啦圈;汽车图片;红绿灯模型;

活动主题经过:

一.谈话导入

出示汽车喇叭声音“是啥子声音?”

引出“有哪些小兄弟是乘汽车来幼儿园的?”

“是这种车呢?还是这种啊?”(出示汽车图片)

“通常是谁在发车呢?”

“他是如何发车的?”

“啥子时候车子会停下来呢?”

车子遇到红绿交通灯时,该如何做?(红灯停、绿灯行)

请幼儿自在表达自己的想法。

二、请幼儿扮演汽车司机。

幼儿跟随教师的鼓声假装发车行进的'动作,车速和鼓声的节拍要保持一致。

三、欣赏《发车歌》

老师今天带来了一首《开汽车》的儿歌,大家一起来听听吧!

1、你们听到啥子?

2、小兄弟再仔细听听,音乐中那个地方像是车子遇见红灯了。

3、请小兄弟坐下来,随着歌曲用十根手指头做发车和等待的动作。

1、集体学念儿歌。

2、请个别幼儿上来表演儿歌,加上动作。

四、发车游戏

观看图片,讲解制度

(1)当看到摩托车图片时,请幼儿2人一组,1人当司机,1人当乘客。

(2)当看到汽车图片时,请幼儿4人一组,1人当司机,3人当乘客。

到老师所指定的路上发车。

(让幼儿在玩的同时能够相互交换人物,轮流扮演司机和乘客。)

五、师小结:

小兄弟上街的时候要走人行横道,过马路的时候要要看红绿灯,大家爸爸母亲发车的时候,也要遵守交通制度,注意安全。

活动主题延伸:

1.活动主题前教师应注意收集,整理交通制度。

2.日常生活渗透:给幼儿说明有关车辆,交通制度方面的姿势,请幼儿讨论应该如何遵守交通制度,创设相关的活动主题区角;

3.家园同步:如有条件,可以带幼儿坐不同类型的车,感受不一样的车,并丰盛有关车辆,交通制度方面的姿势。

奥尔夫音乐教案篇4

《葡萄牙舞曲》

活动主题目标:

1、通过欣赏,尝试乐曲《葡萄牙舞曲》欢快跳跃的心情。

2、通过节拍、故事和图形谱简单了解该曲子的音乐结构。

3、让幼儿感受友谊的高兴。

活动主题准备:

音乐《葡萄牙舞曲》、故事图片、图形谱

活动主题经过:

一、幼儿进教室围半圆坐好。

二、感受音乐。(放主旋律音乐一次)

三、听故事导入。

丫丫和哈哈是一对好兄弟,可是由于一些缘故,哈哈在去年搬家了。丫丫特别想念哈哈,下个星期是哈哈的生日,于是丫丫决定去哈哈的新家给她庆生,于是他便带着礼物出发了。在出发之前啊,好兄弟哈哈还给丫丫画了一副路线图,可是小迷糊丫丫看不太懂,让大家一起来帮丫丫看看那个的路线图,帮她找到哈哈家怎么样啊?

四、分段了解音乐结构和创编舞蹈动作。

1、出示丫丫走过路地全程图片,并开始放音乐,引导幼儿图形和音乐形成配合。

2、丫丫是如何走路的?请小兄弟创编丫丫走路的动作。

听音乐小兄弟和老师一起做丫丫走路的动作。(放主旋律音乐的第一部分音乐)×××××︱×××××︱

3、出示两座山的图片。

教师提问:丫丫前面有几座山?山太高,丫丫爬不上去,只有钻山洞了。

3、启发小兄弟创编丫丫钻山洞的动作和左右看哈哈的动作。

请小兄弟到前面来表演动作(钻山洞——望一望——钻山洞——望一望),教师示范动作,并和孩子一起表演动作。

4、听音乐小兄弟和教师一起做丫丫钻山洞和左右相互望一望的动作。(放主旋律音乐的第二部分音乐)

5、丫丫终于到了哈哈家,好兄弟见了分外高兴,他们高兴的转起圈来,并说丫

丫迎你。教师引导小兄弟一起说丫丫欢迎你,教小兄弟打节拍。

五、听音乐完整地走图形谱、做律动和舞蹈。

1、请小兄弟听音乐看老师走图形谱,老师拿着丫丫的图片走图形谱。(放主旋律音乐两次)

∩⊙⊙∩⊙⊙

2、小兄弟跟着老师一起走图形谱。(放主旋律音乐两次)。

活动主题延伸

引导小兄弟跟着音乐一起创编丫丫和哈哈见面时的动作。

奥尔夫音乐教案篇5

音乐是人类的灵魂,孩子们就像那一串串跳动的音符。在月光发芽,在池塘里开花,浮出水面成了精灵。

尊敬的评委老师大家好!我是来自隆昌幼儿师范学校09级5班的张孙芹。今天我说课的内容是:小班艺术领域音乐欣赏活动主题《猫和老鼠》。

下面我将从教材和学情,教法和学法,以及教学经过和教学反思进行我的说课。

首先我说的是:教材和学情。本堂课选自《奥尔夫音乐》奥尔夫是德国音乐教学家,奥尔夫音乐教学是指在原本的音乐教学行为上将语言,动作,音乐融为一体,注重人对音乐的最基本的感受。

在顶岗实习期间,我发现小班幼儿由于年龄相对小,掌握音乐节拍的能力相对弱。因此我选择一首奥尔夫音乐中节拍简单,多为重复段式的《鞋匠之舞》作为本堂课的音乐素材。

根据教材和学情的解析,因此我制定下面内容三大目标:一认知目标:能安静地欣赏乐曲,感受音乐的内容。二技能目标:能够大胆地表达自己对乐曲的感受。三情感目标:乐于参和音乐活动主题,尝试音乐活动主题的趣味。

由于小班幼儿认知进步水平较低,因此我将教学重点定位:能安静地欣赏音乐,感受音乐的内容。这也是本堂课的难点。

本次活动主题我始终坚持以教师为主导,幼儿为主体。将幼儿的认知,技能,情感三者融为以体。赋予游戏的灵魂,让幼儿高兴地进修,真正做到从“学中玩,玩中学”因此我采用下面内容教法。

1故事融入法 2图谱教学法 3视,听,动,结合法。这些方式的贯穿并渗透于整个活动主题当中,满足了幼儿多方面的心理需求,体现了《纲要》以“人为本”的教学理念。

为了能够将抽象的音乐具体化,使幼儿领会记忆。因此在本堂课中具体的学法为:图谱法。

为了较好的达成目标,活动主题中我设计了三个环节。谈话导入,借助故事和图谱领会乐曲内容,动作表演。这一个层层深入的欣赏玩法。通过放开式的提问,让孩子带着难题第一次完整地欣赏音乐。“小兄弟们,你们觉得这音乐好听嘛?”让幼儿展开充分的想象,进步他们的想象力和创新力。

接着我设计了一遍配乐讲故事,两遍完整欣赏音乐和一遍分段欣赏音乐。遵循合----分------合的欣赏层次。

大家都了解生动形象地故事更容易吸引孩子的眼神和耳朵。首先,引出故事,再加上配有的音乐和画面讲述故事,更能帮助幼儿对每个乐句有形象明确的感知。当幼儿听完故事以后我会问“小兄弟们,故事里有哪些小动物”接着引导幼儿结合图谱完整的欣赏音乐,根据情节匹配图谱加深对音乐的领会,使幼儿很好的从故事这快跳板转到对音乐的的领会和欣赏上来。实现视,听,觉,双重而最佳的尝试。在充分感受音乐的基础上我拓展资料了音乐的性质,并引出音乐的名字《鞋匠之舞》使幼儿对奥尔夫音乐有所领会。

最后壹个环节,是幼儿自在创新性的动作表演。“小兄弟们,大家来学学猫和老鼠”这一环节我体现了《纲要》中的灵魂“给幼儿提供自在表演的机会。”将幼儿对乐曲的感知和领会推给了高潮。在这个环节中,孩子们是特别的开心和高兴,在孩子们的欢笑声中结束了本堂课.

本堂课,我始终坚持以幼儿为主体,将故事教学法渗透在我的音乐中。当然也有许多不足的地方,由于没有长期接触幼儿,对幼儿的领会不够深入。因此,在今后的教学中我会多多进修,丰盛自己的教学经验,进步自身水平。

奥尔夫音乐教案篇6

活动主题目标:

1、在打击乐活动主题中感受和同伴合作演奏的高兴。

2、结合动作总谱进修用身体动作表现乐曲。

3、初步尝试运用不同乐器合作一致地进行演奏。

活动主题准备:

1、动作图谱一张;乐器:响板、碰铃、铃鼓若干;乐器声音卡四张;

2、幼儿分三组,座位为马蹄形,乐器先放在幼儿椅子底下。

活动主题经过:

1、幼儿听音乐《小红帽》进入活动主题,初步感知音乐。

2、结合图谱,幼儿进修身体动作,进一步感受领会音乐结构。

(1)教师:刚刚大家听到的是啥子音乐?听到这首音乐,你心里感觉如何样?

张老师听到这首音乐也感觉很高兴,我还把我的高兴画下来了,你们想看吗?

(2)教师听音乐结合图谱,完整做身体动作。

教师:用图画的方法来表现音乐,这叫图谱。你在图谱中发现了啥子?

这些图画表示啥子意思?可以如何做动作?让大家一起来试一试。

(3)幼儿集体看图谱做身体动作,教师哼唱。

(4)幼儿集体随音乐看图谱做身体动作一遍。

(5)幼儿分三组随音乐做身体动作。第一组跺脚,第二组拍手,第三组摇手、拍手。

(重点指导第三组幼儿进修最后两乐句的摇手、拍手。)

3、出示乐器,进修乐器演奏,进一步感知表现音乐。

(1)出示乐器:响板、碰铃、铃鼓。了解其名称和演奏方式。

教师:小兄弟们玩得很开心,小乐器也想出来玩了。看看,这是谁?它可以如何演奏?

(2)出示乐器卡,贴到图谱相应的地方。

(3)教师哼唱,带领幼儿分组徒手演奏第一遍,重点指导铃鼓组的幼儿进修摇奏和拍奏的方式,并弄清楚啥子地方摇奏,啥子地方拍奏。

(4)教师哼唱,幼儿分组徒手演奏第二遍,重点指导乐曲最后一句三种乐器的齐奏部分。

(5)发放乐器,幼儿听音乐演奏乐器第一遍,提醒幼儿注意乐器的运用制度。

(6)幼儿听音乐看指挥演奏乐器第二遍,提醒幼儿注意看教师指挥。

4、幼儿有序地收拾乐器,结束活动主题。

活动主题延伸:

教师引导幼儿换组,交换乐器演奏乐曲。

奥尔夫音乐教案篇7

活动主题目标:

1、欣赏乐曲《库乞乞》感受乐曲欢快热烈的心情,初步感受乐句,并按乐句做动作。

2、通过创编动作进步创新力、反应力及专注力。

3、在自在活动主题的情况下,通过音乐游戏促进幼儿的空间方位感及幼儿之间的相互探讨和合作。

活动主题准备:

音乐、磁带、录音机。

活动主题经过:

一、讲故事《找宝贝》引起幼儿兴趣及进修欲望(故事略)。

二、感受区分乐句,并按乐句做动作。

1、倾听音乐感受,说说多多是骑马上山还是走路上山的?何故?

2、倾听音乐做骑马动作一遍。

3、倾听音乐,说说多多共上了几座山,教师根据音乐画图。

4、倾听音乐用手指画图,并引导幼儿感受乐句的第一拍重拍。

5、启发幼儿找找身上的“高山”并用动作表示。

6、创编骑马动作幼儿园音乐教案《库乞乞》幼儿园音乐教案《库乞乞》。

7、根据不同乐句,在每壹个乐句第一拍换骑马动作。

三、完整欣赏乐曲,区分乐段。

1、引导幼儿即兴用敲打身体发出的声音代表上楼梯的声音,标准跟别人不一样。

2、山洞念咒语库乞乞,标准声音整齐节拍明确。

3、完整欣赏音乐,说说多多一共找了多少山洞?

四、音乐游戏《找宝贝》。

1、倾听音乐,根据乐句变换骑马动作,教师指不同的地方为山洞,以进步幼儿的方位。

2、创编库乞乞动作。

3、自在结伴,互指新创编的库乞乞动作,促进幼儿之间的相互探讨和合作。

4、以听课老师为山洞,参和到游戏中来,促进师幼互动。

五、结束。

1、出示盒子,拿出“宝贝”书,并说说何故是书?

2、进行德育教学。

3、赠送书本,勉励幼儿好好进修。

活动主题反思:

教师灵魂饱满、神采奕奕,创设情境进行教学。音乐旋律欢快、节拍鲜明,富有感染力,符合中班幼儿年龄特征。整个活动主题以魔法故事展开,把节拍《库企企》说成是一句咒语,学会咒语才能打开魔法大门去寻宝。这种形式能激发孩子进修的欲望,产生进修的兴趣。

教师还能结合图谱和音乐,创设壹个去寻宝的情景,带领幼儿完整的欣赏音乐。

不足之处:老师念节拍《库企企》念的是对的,但出示的节拍卡是错误的。还有图谱的出示和摆放有点乱,看不明白。图谱的影响有没有在这里充分体现?幼儿是否真的在主动进修?在创编动作时,教师能不能适当的放手,引导幼儿自主进修,创编动作?

提议:音乐教材还要吃透点,提问还需设想的周全点,如提问:还会用啥子动作来表现咒语?可以改问:还能用啥子动作来表现这个节拍。也许幼儿能更明确你的提问意图。

三、怎样为一款游戏制作出良好的背景音乐呢

说到游戏BGM,不免想到月之门。很多游戏企业都把BGM外包给他。月之门简介:月之门游戏音乐制作室隶属于月之门配乐职业室,其前身是位于演音大楼的广东省歌舞剧院录音室。2001年原录音室主创人员成立月之门配乐职业室,经过7年的进步,月之门已经成为目前国内最专业的游戏音乐制作室其中一个,集游戏音乐创作、数码音乐制作、器乐录制、后期合成于一体,在过去的几年时刻里,已为国内20多部游戏及相关行业创作了大量杰出的游戏背景、片头CG和宣传广告音乐,风格涵盖古典武侠、上古神幻、休闲益智、近代民族等类别。官网:游戏音乐制作,游戏音乐外包,游戏背景音乐制作,网页游戏音乐外包,最好的游戏音乐职业室--月之门游戏音乐制作室官方网站这里有一篇月之门为某游戏创作BGM相关专访:专访:月之门的国风情结游戏BGM循环或衔接,感觉现在采用音乐音量逐渐减弱淡出,再逐渐增大淡入来平缓过渡并无明显不流畅感>。<国外大作多有大神配乐师坐镇,质量没的说。像COD就是请到为盗梦空间,加勒比海盗配乐的Hans Zimmer来为游戏配乐。国内多数企业都是外包制作,bgm质量和外包团队质量还有跟进质量相关。很多游戏都是bgm凑合能听就过了,没有像其他功能那样精益求精。少部分大型企业自己拥有音效团队,这样交接起来会更方便,质量也更高。