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游戏角色动态结构 游戏角色动态结构图

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、游戏动漫人体结构造型手绘技法《pdf》怎么样很好,内容很实用。本书共分为6章,第1章带领读者进入ACG的世界,明确绘画所需要的工具;第2章正式进入对人体结构的介绍,从对骨骼的塑造开始,然后将全身各部位的肌肉进行拆分讲解;第3章详细讲解了人体的动态造型难点,试着拿起画笔让纸上的人物摆出各种造型。第4章向读者展示了人体造型的多种练习方法,以此达到熟能生巧的目的;第5章进入实战阶段,向读者展示了游戏...,游戏角色动态结构 游戏角色动态结构图

 

一、游戏动漫人体结构造型手绘技法《pdf》如何样

很好,内容很实用。

本书共分为6章,第1章带领读者进入ACG的全球,明确绘画所需要的工具;第2章正式进入对人体结构的说明,从对骨骼的塑造开始,接着将全身各部位的肌肉进行拆分讲解;第3章详细讲解了人体的动态造型难点,试着拿起画笔让纸上的人物摆出各种造型。

第4章给读者展示了人体造型的多种练习方式,以此达到熟能生巧的目的;第5章进入实战阶段,给读者展示了游戏全球中的概念设计方法的形成经过;第6章提供了多幅作品赏析图,以供读者对画面元素进行寻觅和思索,并进行临摹。

说明几条途径:

1、其实用度娘搜索出来的cg论坛里面有,不过要注册一下。

2、京东亚马逊都有电子版吗,如果不是想省钱完全可以购入,这本书值这个钱。

3、到淘宝找专业下电子书的人,一般来说5元一本。他有渠道帮助你搞到,不过也需要花钱。

4、这本书的作者肖玮春老师出视频教程,可以直接看视频。

二、明天专业游戏专业概论答案

小测试(答案部分)

1.游戏进步的两个极端分别是纯游戏、复杂的拟真化。

2.游戏被称为第九艺术,那么前八种艺术分别为:绘画、雕塑、文学、

音乐、建筑、影视、舞蹈、戏剧。

3.游戏技术运用方面的两个进步路线是专业游戏厂商选用通用硬件平台、游戏企业都为PC开发游戏。

小测试(答案部分)

1.1946年全球上第一台计算机ENIAC出现。

2.1961年全球公认的第壹个电子游戏宇宙战争出现。

3.1974年埃德.罗伯茨发明了全球上第一台PCPC。

4.作为游戏业奠基石的三条基本守则是啥子?尽也许充分利用现有的硬件资源,并将其推给极点;在壹个持续时段内尽也许进步程序的变化性;务必使观者积极愉快的参和进来。

小测试(答案部分)

1.市场调研可以细分为数据获取、数据解析两个经过。

2.游戏策略内容主要包括内容体系性、表达明确性两个部分。

3.游戏开发主要包括技术选用、结构设计、项目组织等内容。

4.市场运营主要包括市场宣传、产品定价、售后服务等内容。

小测试(答案部分)

1.美术总监(主美)的管理职业性质是协调整个小组职业、统一整体绘画风格、整合全部美术元素。

2.网络游戏程序员现分为客户端开发工程师和服务器端开发工程师。

3.游戏产品经理主要负责一款游戏的产品包装、市场宣传、运营销售策略的制定等职业。

4.随游戏行业的快速进步而衍生出的一些新职业有游戏推广员、职业战队、游戏带练、游戏商人等。

小测试(答案部分)

1.游戏的含义是啥子?游戏就是按照一定制度进行的交互式娱乐行为。

2.啥子是制度?壹个游戏在进行的经过中,全部参和游戏的人员必需遵守的行

为准则。

3.游戏主要具备交互性、游戏玩法、行为制度、娱乐性、满足感五种特征。

4.电子游戏主要具备现实模仿真正性、采用技术复杂性、游戏内容丰盛性、时

间空间虚拟性四个特性。

小测试(答案部分)

1、电子游戏分类时思考的类型范式中最主要的四项分别是主题、故事务节、视觉风格、游戏制度。

2、电子游戏类型演变经过的三个阶段分别是初始阶段、确立阶段、融合阶段。

3、目前流行的分类中基本分类包括:动作类、冒险类、模拟类、益智类、经营类。

小测试(答案部分)

1、人类的5个基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求

2、游戏能够满足人类5个需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求。

3、玩家需求中的“尝试”包括:情感尝试、幻想尝试

小测试(答案部分)

1、列出3个以扮演为主要内容的游戏:仙剑奇侠传、剑侠情缘、博德之门

2、列出3个以洞察为主要内容的游戏:扫雷、空挡接龙、逆转裁判

3、列出3个以冒险为主要内容的游戏:生化危机、恐龙危机、鬼武者

4、玩家期望中的操作体现在游戏自身操作的一致性、和其他游戏操作的一致性

两个方面。

5、玩家需求对游戏的题材、操作、制作技术、游戏内容等方面会有等于大的影响。

小测试(答案部分)

1.游戏设计文档的主要功能有:指导游戏开发的顺利进行、确保游戏主题的连贯性、确保游戏项目的持续性。

2.公认的游戏设计文档应具有下面内容特征:便于阅读、避免重复、简洁明确。

3.常用的文字表格处理工具有:Word、Excel、PowerPoint。

4、常用图形图像处理工具中常用三维软件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。

5.常用游戏引擎编辑器有:Unreal、Radiant系列等。

小测试(答案部分)

1.策略文档的中需要注意的编写误区:编写过于简单、过多地描写背景故事、过于繁琐、过多的幻想、没有及时更新。

2.游戏策略的应该具备哪些基本素质:对市场敏锐的洞察力、要能够充分了解玩家的心理、对游戏其他部门的职业有所了解、有影视、美术、文学方面的功底、能够虚心采纳别人的合理化提议、对游戏制作有持续的极大热诚。

小测试(答案部分)

1.获取游戏创意的主要途径:发挥自身想象力、从其他媒体获取创意、从其他游戏获取创意。

2.从游戏技术方面思考游戏设计时应思考的引擎情况包括:运用企业原有引擎、在原有引擎基础上更新、开发新的游戏引擎、引进游戏引擎。

3.构思游戏时应思考技术环境、时刻和成本上的制约影响。

小测试(答案部分)

1.壹个完整的游戏创意说明书包括:游戏名称、游戏类型、游戏内容、游戏特征描述、玩家操作、游戏风格六部分内容。

2.游戏开发各项职业始终围绕游戏创意进行,贯彻游戏创意在职业中要做到细化创意、调整创意。

3.编写游戏创意说明书是应注意:避免引用其他游戏、避免无谓形容。

4.游戏创意说明书的影响:立项报告、策略文档、宣传资料。

小测试(答案部分)

1.明确故事来源通过:改编他人小说或故事结构、原创游戏故事、借用已有题材编写新故事。

2.讲述故事的顺序有:正叙法、倒叙法、插叙法。

3.设计描述角度时通过第一人称、第三人称两种方式。

小测试(答案部分)

1.在壹个故事开始的时候,给玩家壹个完整的时刻和空间,并将这个故事产生的缘故或背景告知玩家,这个经过叫做故事务节的切入。

2.所谓“剧情阻碍”指的是在游戏进行经过中玩家必须化解的难题,这些难题是玩家继续游戏的阻碍。

3.目前流行的游戏故事小编觉得通常表现为两种主要的形式,一种是最佳型,整个游戏故事最后有壹个特别最佳的大结局;另外一种是缺憾型。

小测试(答案部分)

1.游戏故事结构分为单线式结构和非线性结构两种情况。

2.构成非线性结构的影响有:非线性剧情设计、多种化解难题途径、玩家玩的顺序、玩家的选择。

3.非线性结构的种类:橄榄状结构、树根状结构、树冠状结构、网状结构。

小测试(答案部分)

1.非线性结构故事设计中矛盾配置包括:多重矛盾配置、连环矛盾配置、分支矛盾配置。

2.所谓多层矛盾配置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的化解没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。当玩家完成全部的悬念和冲突之后,就可以完成壹个相对完整的任务。

3.大家在构思和安排情节的经过中,有也许一次只给出壹个矛盾和冲突,等玩家化解完矛盾和冲突之后,再将下壹个矛盾和冲突现实给玩家,这种方式大家叫连环矛盾配置。

4.所谓的分支矛盾配置是指在化解前壹个冲突的时候,安排下壹个矛盾冲突,为情节的下一步进展做好铺垫。

小测试(答案部分)

1.游戏元素由人物、道具、实体对象三部分组成。

2.游戏元素属性设计时需要把握突出主题、明确影响、相互关联三方面守则。

3.游戏元素通过形象特征、属性特征两方面来设计。

小测试(答案部分)

1.游戏中NPC可分为:非控制主要人物、非控制简单人物、非控制次要人物。

2.游戏中NPC可起到提供线索、情节交互、烘托气氛、提高等级等影响。

小测试(答案部分)

1.设计游戏中人物时应思考确定游戏人物、确定游戏人物属性。

2.编写游戏人物属性时应从属性说明、属性影响、取值范围、适用范围、相关说明几方面开展。

小测试(答案部分)

1.游戏种道具可分为:运用类道具、装备类道具、情节类道具三种。

2.游戏中运用类道具可分为:食用类道具、投掷类道具两种。

3.游戏中玩家可以通过情节获取、金钱购买、战斗获取、解开谜题、打造合成等途径获取道具。

小测试(答案部分)

1、策略文档中对道具进行描述包括:道具名称、获取方法、物品等级、运用效果、装备条件五部分内容。

2.以《魔兽全球》举例,。魔兽中的装备按质量级别分类可分为:粗制质量、普通质量、精细质量、珍稀质量、史诗质量、传说质量、神器;

小测试(答案部分)

1.策略文档中对实体对象进行描述包括:对象名称、设计目的、出现场景、基本属性、显示情形五部分内容。

2.对形象特征进行描述时通常运用形象描述、文字描述、特征描述等方式。

3.游戏设计中常用的人物人物典型的形象有:英雄、反面人物、狡诈者、双面人、盟友等。

小测试(答案部分)

1.游戏制度构成的要素:相关事件、事件主体、对应制度。

2.游戏制度中相关事件构成的要素:事件的完整性、和某个制度相关联。

3.啥子是对应制度?依据相关事件进行的特定行为,简称制度。

4.游戏中对应制度体现方法是计算公式,计算公式包括两部分:运算制度、和运算相关的数据。

小测试(答案部分)

1.策略文档中游戏制度的编写包括:名称、说明、公式、推算、触发、适应六部分。

2.物品掉落分为:随机掉落、计数掉落两种。

小测试(答案部分)

1.在思考游戏公式设计上应思考游戏的静态平衡、动态平衡两方面。

2.静态平衡在游戏中体现为:优势策略、对称平衡、交替平衡、传递和不传递结合、循环平衡。

3.动态平衡在游戏中体现为:维护平衡、建立平衡、破坏平衡。

4.动态平衡的类型:势均力敌、相对变化、互相制约、互相协作。

小测试(答案部分)

1.RPG游戏公式体系设计上主要思考哪些?职业体系、技能体系、道具体系、更新体系、货币体系。

2.游戏中技能平衡一般指:攻击技能、防御技能、恢复技能等。

小测试(答案部分)

1.人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为 AI,是一门综合了计算机科学、生理学、哲学的交叉学科。人工智能是人类在机器上对智能行为的研究,是人类创新的物体的智能行为。

2.人工智能的四个研究路线是模拟人的思索能力、模拟人的行为能力、理智思索、理智行为。

3.游戏AI基本是在AI学术研究的第四条,即理智行为领域。

小测试(答案部分)

1.电子游戏中设计人工智能的方式包括:有限情形设计、模糊情形设计、可扩展性AI。

2.模糊情形设计(FuSM)的基本想法就是在有限情形设计(FSM)基础上引入不确定性。

3.可扩展性AI:给玩家提供一些简单易用的工具,使得他们可以轻松地修改NPC的行为制度。

小测试(答案部分)

1.游戏进程的影响:游戏设计人员需要把游戏分解为玩家故事的各种事件,并叙述他们怎样进步变化。

2.目前哪些游戏类型最好运用关卡来细分?RPG、RTS、FPS、动作、AVG等。

3.关卡的具体设计内容包括:任务目的、条件限制、发生地点、相关NPC、所需物品、相应奖励、故事流程。

4.游戏进程中悬念设计的方式包括:剧情式悬念、操作式悬念、技术性悬念。

小测试(答案部分)

1.游戏中非互动方法讲述故事方式有:片头动画、文本滚屏、图像、声音。

2.片头动画技术升分为:游戏引擎生成动画、视频数据动画。

3.在游戏流程中讲述故事的方式:文本、环境、对话、NPC的行为。

4.设计游戏场景的影响:场景交待时空关系、营造心情气氛。

小测试(答案部分)

1.通常是技术限制决定某个关卡应该在啥子地方结束,由于内存每次只能载入有限的纹理、声音和关卡的数据,当这些资源运用完毕之后,就需要使游戏停止一段时刻,以载入新的游戏关卡数据。

2.设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的。

3.关卡通常由动作、探险、解密、剧情叙述、美工五部分组成。

4.关卡设计层面包括:限制层、感性层、理智层。

小测试(答案部分)

1.关卡设计的要素包括:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大致、视觉风格。

2.游戏关卡设计中容易走进的误区:玩家的空间流程没有过渡、不合理的安排敌人、滥用开关体系、过于平淡、缺乏奖励。

3.运用关卡编辑脚本有点是易于进修和控制,不足是效率不高。

4.监测游戏的基本可玩性包括:调整总体结构和地形特征、检查整个关卡的人物流。

小测试(答案部分)

1.游戏的交互经过:一部分是玩家给游戏发出的指令信息,告知体系怎样运行;一部分是体系给玩家发送的信息,也就是关于玩家操作之后游戏的情形。

2.人机界面决定了游戏性,起到连接玩家和游戏内核的影响。

3.界面设计的守则:设计人性化界面、避免游戏界面干扰游戏显示区域、简化控制玩法。

小测试(答案部分)

1.界面设计的方式:调查研究、基本概念设计、生成界面原型、界面可行性测试、反复优化。

2.游戏界面的文档编写分为:游戏的主界面、人物属性面板。

小测试(答案部分)

1.如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。减少玩家的操作次数。在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。

2.鼠标移动最短守则:在设计经过中,尽也许避免鼠标移动轨迹过长节省玩家的时刻为目标。

3.运用一维的操作的前提下,尽量把一些常用的键,放在第一层面上。

4.快捷键放置守则:配置为左手打字时可击点的键位。

5.二维操作:则是尽也许的利用你的操作资源,把全部的可以击点的内容和你的操作资源一一对应,而且“唯一化”。

小测试(答案部分)

1.教材中其他人机交互手段中最有希望的交互手段为语音识别、姿势识别。

2.游戏操作的文档表达主要内容是鼠标基本操作、键盘操作设计。

1.游戏色彩体系包括(RGB)、(CMYK)

2.游戏色彩的影响包括(加强游戏置入感)、(表达情感)、(引导玩家的注意力)

3.所谓身体比例,就是身体各个部分之间的相对大致。对游戏人物来说就是(头)、(胸)、(臀)三大块

4.如果壹个 RGB的值为 255,255,255则表示为(白色)。如果完全拿掉这三原色的光(RGB:0,0,0)则产生(黑色)

1.未来网游配乐的主要动向是(音乐的耐听性)

2.(循环播放)是网络游戏音乐的特殊性。

3.在目前国内外的网络游戏中,主要的播放形势为(首尾无缝衔接)、(天然首尾)

判断题:

1.游戏引擎的好坏,直接影响游戏质量的好坏。(√)

2.游戏引擎就是用于控制全部游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理体系和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。(√)

3.游戏引擎重要的处理环节包括光影处理、动画体系、物理体系、碰撞检测、成像、网络处理、输入。(√)

4.如果游戏企业想开发一款游戏,首先必须主自研发游戏引擎。(×)

1.游戏引擎的历史和( FPS游戏)的进步密不可分

2.引擎对游戏的影响包括(对游戏开发的影响)、(对游戏玩家的影响)、(对整个游戏产业链的完善和促进)

3.游戏引擎的(商用)直接促成了游戏产业的飞速进步

1.欧洲游戏文化具有强的本土特征,多以(宗教)、(希腊神话)、(骑士灵魂)、(北欧传说为主)。

2.依照《龙和地下城》(D&D)游戏制度的游戏有:(博德之门)、(博德之门2)、(冰风谷)、(无冬之夜)、(异域镇魂曲)等。

3.基督教义和骑士灵魂指得一个信念基督的应具有的八大善良:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。

4.以三国时期为背景的游戏有:(三国志-霸王的大陆)、(诸葛孔明传)、(三国志)、(三国群英传)、(三国豪侠传)、(铁血三国志)、(幻想三国志)。

5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。

1.《星际争霸》,是由暴雪企业(Blizzard)制作并于(1998)年发行的一款即时战略类游戏。

2.由暴雪企业开发的(《暗黑破坏神》)被堪称是RPG游戏精品中的精品。

3.《反恐精英》,一个以(团队协作)为主的STG类单机游戏。

4.在《古墓丽影》中,女主角的名称叫(劳拉)。

5.1995年由大宇软星企业狂徒创作群制作开发的著名中文人物扮演游戏(《仙剑奇侠传》),被堪称为中国游戏史上到现在无法超越的巅峰之作。

1.单机游戏的概况主要包括(游戏名字)、(游戏类型)、(游戏内容)、(特征描述)、(玩家操作)、(游戏风格)等内容。

2.编写游戏背景标准(确定故事主题)、(明确故事来源)、(确定讲述顺序)、(设计描述角度)。

3.游戏背景故事的来源主要分为(原创)、(改编)、(借用)等多个渠道。

1.游戏构成元素一般包括(形象特征)、(属性特征)、(动作特征)三个部分。

2.游戏元素的设计中,设计者一般遵循(突出主题)、(影响明确)、(相互关联)守则。

3.NPC人物的影响有(提供线索)、(情节交互)、(烘托气氛)、(提高等级)。

4.情节类道具的获取方法有(情节获取)、(金钱购买)、(战斗获取)、(解开迷题)。

1.游戏机制构成的三个要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应制度)。

2.构成相关事件的影响有:(具有事件的完整性)、(和某个制度的关联性)。

3.所谓的对应制度,就是依据相关事件进行的(特定行为),简称制度。

1.人工智能的设计目的有:(增加玩家的挑战性)、(模拟真正全球)、(增加游戏的可玩性)、(帮助叙述故事)、(创新壹个逼真的全球)。

2.场景的设计层次分为(物质空间)和(社会空间)。

3.界面设计的守则有:(设计人性化界面)、(避免游戏界面干扰游戏显示区域)、(简化控制玩法)

1.网络游戏的进步到现在共故事了(三)个阶段。

2.一般的见解是把(《网络创世纪》)视为网络游戏的奠基者。

3.把(2D画面为主或2D/3D画面混用的)网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把(《无尽的任务》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。

4.网络游戏的类型有两种划分方法,分别为(按照客户端图像形式划分)、(按照网络游戏内容划分)。

1.网络游戏的优点:(玩家的社会化)、(人类智能取代人工智能)、(网络游戏和街机游戏的对比)。

2.街机游戏强制限量了每次参和的玩家的(数量)。

3.到目前为止,最为成功的网络游戏都是面给(人物)的。

1.网络游戏策略和开发的风险,主要由(价格)、(可用性)、(内容的特殊性)、(熟悉程度)等影响影响。

2.网络游戏运营和维护的风险,主要由(服务器的配置和冗余)、(网络带宽难题)、(数据库构造和维护)、(质量保证费用)、(大范围的客户服务)、(安全和攻击难题)等影响影响。

1.Windows开发环境的优势有:(平台易于配置和维护)、(体系软件和底层应用软件的支持特别丰盛)、(程序员广泛的技术熟练程度)、(更多的游戏引擎都运行于Windows上)、(很多集成开发环境都运行于Windows上)、(多种组件技术支持程序代码的复用)、(Windows平台本身有价格优势)。

2. Windows开发环境的缺点有:(indows的安全性难题)、(效率难题)、(多进程和多线程的支持)、(体系稳定性)。

1. Linux/Unix开发环境的优势有:(运行效率)、(支持定制)、(体系安全性)、(多线程)、(体系稳定性)。

2. Linux/Unix开发环境的缺点有:(平台不便于配置和维护)、(其他软件的支持)、(程序员缺乏)、(集成开发环境少)、(组件技术的应用很有限)、(基于图像显示的编程相对困难)、(价格影响)。

1.网络游戏的开发语言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。

2.目前相对流行的数据库体系包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。

3.常用的通信协议有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)协议等。

1.在网络游戏开发中,服务器端的影响有(众多玩家客户端请求的处理)、(众多玩家间的信息同步)、(繁重的数据维护职业)、(大量的日志记录和解析处理)。

2.大部分的网络游戏采用了(TCP/IP)传输协议。

3.在网络游戏客户端的开发中,一般选用(Windows)平台进行游戏前端开发。

1.设计网络游戏时应思考的难题:(网络游戏的总体结构);(消息延迟);(模块化);(步调和平衡);(玩家中断/掉线);(网络游戏的游戏机制)。

2.适当的(步调和平衡)是网络游戏中的壹个重大难题。

3.网络游戏的魔力需要通过这个虚拟社会中的(人性冲突)和(戏剧性事件),塑造及传达游戏可玩性。

1、(书籍)、(电影)、(电视)和(其他娱乐媒体)是游戏创意的重要灵感来源

2、游戏的故事叙述角度也有(第一人称)和(第三人称)主角。

3、这种没有分支,每个条件依次完成,完成壹个条件,生成下壹个条件,直到游戏结束的结构方法,叫(单线式结构)。

1.游戏机制三要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应制度)。

2.在游戏机制或制度的制定中,(事件主体)是不可缺少的重要影响。这个引发相关事件的人或其他物质,大家叫(事件主体)。

1、手机显示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(反恐精英TN)、(DSTN)。

2、手机摄像头内置CCD(光电荷耦合器件),内置的摄像头一般利用(手机显示屏显示影象)和(手机内存)进行数据保存。

3、红外接口是新一代手机的配置标准,它支持(手机和PC以及其他数字设备进行数据探讨)。通过红外接口,(各类移动设备)可以自在进行数据交换。

4、手机的三代短信服务是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。

1、移动游戏开发平台:(直接进入嵌入式开发)、(Jin-Fusio ExEn娱乐平台)、(J2ME平台)、(BREW游戏平台)。

2、In-Fusio企业只把ExEn游戏放在少数体系来下载,目前仅有(德国)、(法国)、(意大利)、(西班牙)、(英国)、(荷兰等欧洲民族),(中国)共七个民族能下载到ExEn游戏。

1、年度手游和传统游戏开发的不同差异:开发团队小;预算少;开发周期短;网络设备功能强大;放开标准多为不收费;部署。

2、年度手游设计遵循的制度:易于进修;可中断性;基于订阅;丰盛的社会交互;利用手机技术的优点;无违法内容。

1.大家在策略年度手游时,要根据游戏的故事背景,年度手游技术特征,创新

出符合游戏的人物、属性、制度。

2.游戏故事和一般的小说和戏剧还不一样,由于游戏是交互性的。

3.游戏故事的来源一般也分为原创、改编、借用等多个渠道。

三、想从事3D动漫或游戏场景人物建模的职业学啥子软件好

一跳出软件层面领会软件,大家要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个难题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个难题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来领会软件,放大大家的格局来进修软件,只有领会了更大的层面,才能更好的去了解如何去学软件,大家要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着大家的鼻子走,了解不重要,会才重要。

二建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

关于3D建模软件有很多,都了解,都学没啥子意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,大家主要需要了解的是其目前主流应用路线的软件,目前3D建模主流的应用路线是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在大家的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时刻。

其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且综合细致的视频教程很有必要的,可以让大家在进修的经过中,少走很多的弯路,进步进修效率,很多刚开始学建模的同学,何故一开始学就想言败了呢?由于不了解如何学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,大家很多小伙伴的建模进修历史,还没开始就已经结束了。

我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,而且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来进修和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,小编觉得的数字是:289.把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提高自己的实力,就得多探讨,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

四仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。

由于成本、技术积累、职业效率等客观影响,现在很难说用一两个软件干完壹个项目的了。随着你参和项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多物品是要交叉运用的。啥子max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、啥子灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,也许会倾败之前的流程。

不要纠结于你要进修那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,而且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分也许进修一下流程就行,有的则会由于兴趣或职业而深入研究。CG,计算机图形学。这物品学到后期你甚至要懂程序算法,啥子程序贴图的艺术,啥子脚本优化。有人说每个杰出的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做壹个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具,当然工具是必要基础,对和壹个三维模型师来说最重要的是造型能力。原画递给你壹个人物或者壹个场景,你要是底子好,就能迅速的将这张图中的物体结构进行解析,接着效率又高质量又好。那么这项能力怎样训练呢?无非八字真言:多想,多练,多问,多看。

(1)多想和多练:

初学者要多思索这里何故是这样的?我该如何去表达它?思索是个很好的习性,这种时候不要懒,多去查阅资料和参考。做练习之前,花多点时刻去找参考,严格按照来做。有一天你会开始觉得,你正在做的人物如何看都不顺眼,于是你感觉你的姿势储备不够了,接着开始进修人体结构。很多人都在问画画是不是必要的技能其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养,因此很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,然而没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

之前说的多练就是指分两个部分,希望大家在练三维模型之余,多练速写,这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹,进修别人的在创作时,是如何多练,说着容易,很多人根本坚持不下去,也有很多人并没有练对路线。一万小时定律在这个行业完全可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方,这样提高的才快。进修的一开始是会特别焦虑的,由于也许你花了很多很多时刻,才能化解壹个小小的难题,这个时候你就要拿出热诚和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:

这个我就不用解释了吧不懂的多给别人请教千万不要害羞多加入一些和cg相关的社群能事半功倍

(3)多看:

多去cg论坛看大神的作品,看看别人是如何处理你不会的难题的,对初学者俩说帮助很大。除此之外希望大家多看看美术史的书,培养审美,了解历史对人物创作特别有帮助,要学会用细节讲故事。

六扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?

(1)Maya软件:

是美国Autodesk企业出品的全球极致的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,人物动画,电影特技等。Maya功能完善,职业灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真正感极强,是电影级别的高级制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏人物模型制作和maya游戏场景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏企业,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说相对起Max,Maya是集大成的软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏企业都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家企业,因此许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。因此对于游戏业来说,用max还是maya的决定因素点在于,你想要去的企业是运用哪壹个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet企业开发的(后被Autodesk企业合并)基于PC体系的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作体系的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形职业站所垄断。3D Studio Max+ Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在PC游戏中的动画制作,后更进一步开始参和影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush软件:

Zbrush最出色的特征就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你PC的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥运用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是等于强大的了,不过由于没有动画或特效相关,因此Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得运用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了壹个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的职业流程彻底改变了整个三维行业。在壹个简洁的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了全球上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush产生了一种用户感受,在操作时会感到特别的顺畅。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,因此说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感等于顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差异在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,因此你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,因此用起来等于奇特!而且他的自动摊UV效果等于好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美等于好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作企业的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。运用其众多的编修和绘图工具,可以有效地进行图片编辑职业。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事务了。一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是啥子?

MAX优势在于模型和插件,有丰盛的模型库,快速的建模方法和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛运用。 MAYA优势在于动画及其特效,在模型方面和MAX无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,而且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的动画及特效也是有MAYA来制作完成,因此MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有何者易用或强大,两者定位不一样,因此对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX运用的多,其实这些领域的分界并不明显,因此就产生了这些难题何者好或何者强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX和MAYA并没有大致或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

以我的故事来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来企业的有些是用MAYA的,问他们建模的要用啥子功能,接着告知他们相应的功能在MAX啥子地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,因此把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

八软件如何运用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃进步,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生活的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新人建模师们提供一些有价格的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

可运用:3DS Max。

最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,然而由于Maya和C4D软件侧重路线更多的是偏给影视、动画、特效方面的,因此在此更主推大家运用3DS Max来进行游戏场景模型建模的职业。Autodesk 3dsMax是Autodesk企业推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必要展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV体系、UVLayout、Unfold3D。

可运用:UVLayout。

在建模之后的职业就是需要展开UV了,软件自带的UV体系通常功能综合但运用的便捷性来说还是差一些的。可以运用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有多少明显的优势:

a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时刻.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的全部操作都是自动的.也不能调节uv块的大致,这点对和zbrush的协作来说是要命的.由于zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的全部职业.max只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

主推软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做主推了,看大家的需求自行选择。

1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计和绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

2.SubstancePainter目前运用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的经过,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,而且图层的加入。

5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件主推也欢迎各位来提出指正。