游戏里动态光 游戏动态光源
光线追踪可以实现更为逼真的阴影和反射效果,同时还可以大大改善半透明度和散射,带来相似于人眼所看到的更为真正场景效果,是一种渲染技术。
由于光线追踪对显卡标准高,因而以往的游戏主要是利用光栅化,它是一种渲染计算机图形的更快速方法。其影响是能够把 3D图形转换为 2D像素以显示在屏幕上,但光栅化需要着色器描绘合理逼真的照明效果。其最终的结局不如光线追踪那么天然或逼真。
光线追踪优点:带来更为逼真的画质尝试;缺点:对显卡性能标准特别高。
可以预见的是,光线追踪未来也许完全取代光栅化,并作为渲染 3D场景的标准算法。
二、Unity怎样实现动态光源的GI
Unity的光照体系中光照包括直接光照、间接光照、环境光和反射光。
直接光照:光源对于模型的光照。
间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。
环境光照:天空盒的颜色。
反射光:光线照射到模型上反射过来的光。
Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI和 Baked GI。
GI
GI的全称global illumination,全局光照。
在windows-> lighting中可以打开配置面板。
Precomputed Realtime GI
预计算实时光照,针对实时静态模型之间的光照信息。
Realtime Resolution:预计算实时光照将场景分成许多的texel(纹素)这个值控制了每个单位有多少texel,它对于模型间的反射光的质量有着很大的影响,然而随着增大也会带来更大的计算量。通常的来说如果是人密集且走动的村庄内这个值配置为2– 3之间、村庄外配置为0.5– 1之间。
CPU Usage:游戏中计算这些光照信息时CPU的占用率,分成low、medium、high、unlimited 4个挡位。
Baked GI
能得到更精确的模型之间的反射光信息,然而不能在游戏运行时实时的变动相应的光源信息,如颜色、路线。
这里要注意,如果要运用Baked GI,大家要为需要被烘焙光照信息的模型配置为Lightmap Static。选中模型接着在Inspector面板中点击右上角的Static的下拉列表选中Lightmap Static。
三、请问游戏里面的扭曲效果是啥子意思
扭曲效果
这个选项可以让平面的特效富有层次感
也就是让动态光特效更真正
对性能标准不高。
最明显的地方是分支的刀影
第一张没开
第二,三,四张开了(看刀波,有波浪纹和没有波浪纹的不同差异)
扭曲效果开始提议
中特效+后处理流畅的都可以开
如果达差点也可以尝试,这个对配置标准不高