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游戏里动态光 游戏动态光源

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、发烧级游戏光线追踪显卡是什么光线追踪可以实现更为逼真的阴影和反射效果,同时还可以大大改善半透明度和散射,带来相似于人眼所看到的更为真实场景效果,是一种渲染技术。由于光线追踪对显卡要求高,因而以往的游戏主要是利用光栅化,它是一种渲染计算机图形的更快速方式。其作用是能够把 3D图形转换为 2D像素以显示在屏幕上,但光栅化需要着色器描绘合理逼真的照明效果。其最终的结果不如光线追踪那么自然或逼真。光线...,游戏里动态光 游戏动态光源

 

一、发烧级游戏光线追踪显卡是啥子

光线追踪可以实现更为逼真的阴影和反射效果,同时还可以大大改善半透明度和散射,带来相似于人眼所看到的更为真正场景效果,是一种渲染技术。

由于光线追踪对显卡标准高,因而以往的游戏主要是利用光栅化,它是一种渲染计算机图形的更快速方法。其影响是能够把 3D图形转换为 2D像素以显示在屏幕上,但光栅化需要着色器描绘合理逼真的照明效果。其最终的结局不如光线追踪那么天然或逼真。

光线追踪优点:带来更为逼真的画质尝试;缺点:对显卡性能标准特别高。

可以预见的是,光线追踪未来也许完全取代光栅化,并作为渲染 3D场景的标准算法。

二、Unity怎样实现动态光源的GI

Unity的光照体系中光照包括直接光照、间接光照、环境光和反射光。

直接光照:光源对于模型的光照。

间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。

环境光照:天空盒的颜色。

反射光:光线照射到模型上反射过来的光。

Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI和 Baked GI。

GI

GI的全称global illumination,全局光照。

在windows-> lighting中可以打开配置面板。

Precomputed Realtime GI

预计算实时光照,针对实时静态模型之间的光照信息。

Realtime Resolution:预计算实时光照将场景分成许多的texel(纹素)这个值控制了每个单位有多少texel,它对于模型间的反射光的质量有着很大的影响,然而随着增大也会带来更大的计算量。通常的来说如果是人密集且走动的村庄内这个值配置为2– 3之间、村庄外配置为0.5– 1之间。

CPU Usage:游戏中计算这些光照信息时CPU的占用率,分成low、medium、high、unlimited 4个挡位。

Baked GI

能得到更精确的模型之间的反射光信息,然而不能在游戏运行时实时的变动相应的光源信息,如颜色、路线。

这里要注意,如果要运用Baked GI,大家要为需要被烘焙光照信息的模型配置为Lightmap Static。选中模型接着在Inspector面板中点击右上角的Static的下拉列表选中Lightmap Static。

三、请问游戏里面的扭曲效果是啥子意思

扭曲效果

这个选项可以让平面的特效富有层次感

也就是让动态光特效更真正

对性能标准不高。

最明显的地方是分支的刀影

第一张没开

第二,三,四张开了(看刀波,有波浪纹和没有波浪纹的不同差异)

扭曲效果开始提议

中特效+后处理流畅的都可以开

如果达差点也可以尝试,这个对配置标准不高