游戏角色动态如何画 游戏角色动态图片
动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出壹个轮廓,要了解影片的风格,掌握领会导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作一个由众多艺术人员参和的经过,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的特点融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的壹个概念。
接着,就要确定原画风格即动作特征。泛泛地讲,迪斯尼的原画意识要淡一些日本动画片较注重原画,国内片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏给于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动经过,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的意识加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得等于准确、到位,尤其是在它定格和公开了时,要特别注意细心刻画。
动手之前先动脑,当头脑中的准备职业已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的标准和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸大重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的经过中也一个连续翻动的经过,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的标准,养成自检的习性是进步原画水平的壹个重要进修方式,以上所讲的就是画原画最基本的完成经过,原画的要点不是如何画,而是画啥子。
原画26条:
1.面前思索,用笔标明
2.蓝色铅笔,先画动态
3.侧面画形.正面画神
4.注意纵深,球形运动
5.观察整体,强调重心
6.肉要画松.骨要画紧
7.主动被动,一样认真
8.重点画头,手脚紧跟
9.对位色线.牢记在心
10.直线曲线,配合运用
11.前景后层、胸有成竹
12.动作节拍,成功保证
13.人物性格,必须画明
14.光影变化,心情气氛
15.移动镜头,画时小心
16.草图画法一气呵成
17.欲左先右,欲前先后
18.准备延伸,极点复位
19.弹性惯性动作体现
20.填写速度.注意节拍
21.口型画法,对镜完成
22.主体运动,副体随动
23.速度表现,虚实标明
24.原画动画,别过分明
25.平时积累心比镜明
26.二次爆料.原画常用
当大家画原画时,经常会遇到有壹个人或物体从画框外给内运动的镜头,这种时候,原画设计要思考入画,出画的难题,其出入路线包括上、下、左、右及中心画框外给中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。
原画的出入画主要是给观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的决定因素点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍几许的确定,原画间距的确定.人物视觉时刻印象的确定.和上壹个镜头的关系,如果和上壹个镜头是动作接动作关系,那么就要思考上一镜头出现时物体在画框外的间距是几许,这也是指在同一景别的情况下。
例如如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下壹个景别是锦集景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示路线。
天然界的物体在运动时,都有这样壹个趋给,两头运动较慢.中间经过较快,壹个运动给另壹个运动的转折时较慢中间经过轻快.在有透视的情况下,横给运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特征即上个影像的残留未消失,下壹个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大致,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分相对小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍几许.另外还是根据剧情的需要,人物的心情和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。
在原画设计时,循环的设计是大家经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方式。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等天然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时,不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单给循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。
原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。
一些独特的动作也可做成循环砸物品、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
在观看动画片时大家往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是如何画出来的回答这个难题,先得了解一下动画片的制作经过,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本接着编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画职业。
原画是指物体在运动经过中的决定因素动作.在PC设计中也称决定因素帧,原画是相对于动画而言。
原画不是生来就有的.一些风格较特殊的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要职业其目的就是为了进步影片质量.加快生产周期。
在动画片中.壹个连续完整的运动经过好像壹个完整的句子.每一张动画就像壹个个文字,壹个个标点符号.其本身就具有独特的意义而原画就好比一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“由于……因此”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
在对原画的领会上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼企业为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结局。
我国动画片历史悠久,近几年来进步很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心给人家进修,才能跟上全球潮流的进步。
二、游戏人物如何画
1.先画出游戏人物的头发造型,接着再在头发造型的基础上再画出飘起来的长发,如图所示:
2.再在头发的基础上画出游戏人物的面部,接着再在面部上画出人物的眼睛,鼻子和嘴巴,如图所示:
3.画好头部之后大家再画出人物的左侧的肩部,接着再画出左侧的胳膊,如图所示:
4.再在左胳膊的基础上再画出人物的身体,接着再画出人物的胸部,并在胸部上画出人物的衣服,如图所示:
5.再画出人物的身体,并在身体上画出人物的衣服,接着再画出人物的右侧的胳膊及手部,如图所示:
6.再在人物的身体上面画出人物的两条腿及脚部,如图所示:
7.最后再画出人物的飘起来的裙子及长发,这样游戏人物就画好了,如图所示:
三、Photoshop如何画游戏人物
ps可以进行简单的人物描绘,然而复杂的人物是很少有人用ps的,由于有其他更加方便的专业绘画软件,例如painter以及轻量型却很方便的SAI。
1.如果非要用ps的话,画笔,快捷键b,要掌握的很熟悉,各种笔刷,后期也许还要下载别的笔刷。
2.画笔预设,快捷键f5,里面是配置画笔各种详细参数以及各种效果的,这一块要很熟悉。
3.其次钢笔工具,快捷键p,钢笔工具主要是用来钩线描边的(没有数位板就只能用这个,有的话就不必了
4.油漆桶,用来填色,一般都用他的快捷键alt+delete(前景色)
5,j加深减淡海绵,快捷键o,这个三个工具,主要用来增加层次感,人物的立体感。