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游戏行业市场动态 游戏行业 现状

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、游戏市场分析(了解游戏市场的趋势与前景)——2023年全球VR游戏行业市场现状及发展前景分析全球VR游戏市场前景广阔【组图】行业主要上市公司:阿里巴巴(09988.HK)、腾讯控股(00700.HK)、百度集团(09888.HK)、中国平安(601318.SH)、网易-S(09999.HK)、视觉中国(000681.SZ)、中手游(00302.HK)等本文核心数据:VR游戏设备数量VR游戏玩...,游戏行业市场动态 游戏行业 现状

 

一、游戏市场解析(了解游戏市场的动向和前景)

——2024年全球VR游戏行业市场现状及进步前景解析全球VR游戏市场前景广阔【组图】

行业主要上市企业:阿里巴巴(09988.HK)、企鹅控股(00700.HK)、度娘集团(09888.HK)、中国平安(601318.SH)、网易-S(09999.HK)、视觉中国(000681.SZ)、中手机游戏(00302.HK)等

这篇文章小编将核心数据:VR游戏设备数量;VR游戏玩家总量;VR游戏发行量;VR游戏市场规模;VR游戏前景预测

VR游戏设备配置量超过2千万台

VR游戏按游戏机可实现自在度分为3DoF和6DoF,其中,3DoF仅测量头部给不同路线的自在转动(如俯仰和偏航),6DoF增加了前后左右的空间位移运动(如扫射和涌动),允许玩家在虚拟环境中进行身体空间移动而不是简单地站在壹个地方;相对来说,支持6DoF的VR设备更满足玩游戏时的场景交互需求。2024年,全球支持6DoF的VR设备活跃配置量已经超过2千万台,初步预测2024年,配置量将超过2500万台。

注:活跃设备定义为过去12月内至少运用一次的设备。

VR游戏内容更新投入有所下降

2008-2024年,VR游戏发行量整体呈现先增后减动向,于2024年达到峰值,Steam平台全年发行1067款VR游戏;2024年,VR游戏发行量下降至589款,占游戏发行总量比重差点5%,内容更新投入有所下降。

注:截至2024年6月。

VR游戏玩家规模整体增长

从VR游戏玩家数量来看,2024-2024年,Steam平台VR游戏峰值玩家数量整体呈现增长动向,于2024年1月达到峰值,平均玩家数量超过2.4万个。

注:截至2024年6月。

全球VR游戏收入不断增长

2024年,Valve推出3A级VR游戏《Half-life: Alyx》,以其精致的画面、沉浸式的尝试和出色的游戏设计而备受赞誉;《Half-life:

Alyx》的推出证明了VR游戏不仅仅是简单的技术尝试,而是可以呈现出高质量的游戏内容和深度的故事务节,推动其他游戏开发商和发行商更加积极地投入到VR游戏的研发和推广中。

从冒险、STG到体育竞技和益智,新的VR游戏不断推出,满足了不同类型玩家的需求;玩家愿意为高质量的VR游戏内容付款费用,推动了VR游戏市场收入增长,2024年VR游戏市场收入是2024年的近三倍。

注:仅统计来自6DoF设备的收入,不包含VR游戏兼容的企业级设备、3DoF设备等。

全球VR游戏市场前景广阔

整体来看,随着VR技术的不断提高和市场需求的增长,VR游戏将成为全球游戏行业的重要组成部分;未来,大家可以期待更多创造、高质量和引人入胜的VR游戏作品的涌现,为玩家带来更加真正、沉浸和特殊的游戏尝试。全球VR游戏市场前景广阔,到2028年,全球VR游戏市场规模将超过100亿美元;无论是游戏开发者、玩家还是相关产业参和者,都将在全球VR游戏市场中享受到无限的商机和成长机会。

更多本行业研究解析详见前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场前瞻和投资战略规划解析报告》。

二、游戏机(电玩)行业市场调研报告知怎样写

2009-2012年中国游戏机行业市场调查及进步前景预测报告

【决定因素字】:游戏机行业市场调查进步前景预测报告

【出版日期】:2009年5月

【报告页码】:378页

【图表数量】:145个

【报告格式】:PDF电子版或纸介版

【交付方法】:Email发送或EMS快递

【中文价格】:印刷版6000元电子版7000元印刷版+电子版8000元

【英文价格】:印刷版15000元电子版16000元印刷版+电子版17000元

【订购电话】0755-25407295 25407296 25407713 25193391

中商情报网

【报告简介】:

纵观2008年国外游戏机的销售情况,无论是掌机还是主机,销售旺季都集中在圣诞节前后,每一年的情况都差不多。WII的销量一直保持在壹个较高的水平上,在5月上旬WII也有壹个销售的小浪潮,相比之下,360和PS3就相对弱势一点,两者的销售量也是旗鼓等于,也许是由于几款PS3独占大作的缘故,在6月下旬PS3的销量对比于360有很明显的进步,然而到了圣诞节前后的销售旺季,PS3的销量还是不如360,再次被拉开距离。在日本360的成绩依然令人不太看好,而对于PS3来说,由于销售政策和游戏阵型的巨大改变,2009年年初PS3在日本的销量远超过其他两台主机,迎来了SONY真正意义上的“春季”。而掌机的全球销量方面,NDS的势头依然强劲,PSP想追赶依然还有一段距离,美国的情况也类似。但在日本,4月上旬和10月下旬PSP都有相对大幅度的销量增长。总体来说,任天堂依然强劲,PS3在2009年有崛起的也许,360表现平稳。虽然索尼PS2游戏机2008年在美国市场继续保持了生活力绝顶的游戏机的地位,然而,任天堂Wii和DS游戏机在2008年美国游戏机销售排行榜中名列榜首。2008年的数字中令人感到吃惊的是任天堂的DS游戏机和Wii游戏机的销售量一样多。DS游戏机的销售量是索尼PS3游戏机销售量的三倍。

由于消费者普遍认为游戏机是一种价廉物美的娱乐,因此游戏机的销量也在不断提高。不过未来游戏机的销量将会出现下滑,而签约在线游戏的玩家数量却会不断提高。游戏机的销量将会在2010年出现下滑,这主是受到糟糕的经济以及游戏机生活周期的影响。目前几家主要的游戏机厂商如微软、索尼以及任天堂企业都将会注重在线游戏的战略以增加收入以及玩家的品牌忠诚度。目前通过在线游戏三家主要游戏机厂商都因此获取数亿美元的收入,其中微软企业的Xbox Live处于完全领先地位,预计微软企业将会因此在2024年获取超过10亿美元的收入。虽然任天堂企业在这代游戏机竞争中取得了优势,然而其在线服务表现则是最弱的。2009年预计全球范围内宽带用户将会达到5.62亿,随着家庭网络的不断普及以及更多游戏设备对无线网络的支持,这都将会成为在线游戏进步的助推剂。目前我国大型游戏机行业具有一定规模的企业约为350家,其中年产值1亿元人民币以上的企业约16家,1000万元人民币以上的企业约170家,100万元人民币以上的企业约160家。我国大型游戏机行业的进步仍然处于起步阶段,虽然已经形成大型企业带动小型企业良性进步的玩法,但面对巨大的市场,仍然显得产能不足。预计到2011年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入将达到3.5亿美元,出货量362.9万台。

本研究咨询报告由大家企业领衔撰写,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了民族统计局、民族商务部、民族海关总署、国务院进步研究中心、国民经济景气监测中心、中华全国商业信息中心、中国互联网协会、全国商业信息中心、国民经济景气监测中心、游戏机相关行业协会、中商情报网、各游戏机门户网站等公开和提供的大量资料,对我国的游戏机行业进行了综合的解析。首先说明了游戏机行业的基本姿势以及在国内外的进步现状等,接着解析了国内游戏机的市场运行,接着对游戏机玩家进行了调查,并对游戏机主要企业的运行情况进行了拓展资料,最后描绘了游戏机的进步前景以及投资机会,是游戏机企业、投资机构、相关单位等准确、综合、迅速了解目前行业进步动给,把握企业战略进步定位不可或缺的重要决策依据。

→报告目录

目录

CONTENTS

第一部分行业进步现状

第一章游戏机行业进步概述 1

第一节游戏机行业概述 1

一、游戏机的定义 1

二、游戏机风行缘故简析 1

第二节电子游戏概述 2

一、电子游戏综述 2

二、电子游戏平台 3

三、电子游戏的分类 4

第三节部分游戏机的职业原理 8

一、连线机职业原理 8

二、DC游戏机的职业原理 8

三、PS2游戏机职业原理 8

第二章国外游戏机行业进步解析 13

第一节全球游戏机进步历史 13

一、第一世代(1972-1977) 13

二、第二世代(1976-1983) 13

三、第三世代(1983-1987) 14

四、第四世代(1987-1994) 14

五、第五世代(1994-2002) 15

六、第六世代(1998-2006) 16

七、第七世代(2005-) 18

第二节全球游戏机产业的进步及代表性企业 20

一、投币游戏机的兴起 20

二、电子游戏机的诞生 20

三、雅达利企业的兴衰 21

四、任天堂企业的崛起 23

五、紧随其后的NEC企业 24

六、后来居上的世嘉企业 25

第三节全球游戏机市场进步解析 26

一、全球游戏机产业进步变化及其影响 26

二、2008年全球游戏机销量拓展资料和解析 31

三、2008-2009年全球游戏机市场解析 32

第四节全球部分民族游戏机市场进步解析 33

一、2008-2009年美国游戏机市场解析 33

二、2008-2009年日本游戏机产品解析 36

三、2008-2009年德国游戏机市场解析 39

四、2008-2009年法国游戏机市场解析 39

第三章我国游戏机行业进步解析 41

第一节我国电子产业进步状况 41

一、我国电子产业进步历程 41

二、2008年我国电子信息产业进步解析 48

三、2009年1-2月电子信息产业经济运行解析 56

四、我国电子信息产业技术引领和市场引导探讨 58

第二节我国游戏机市场进步现状 59

一、中国游戏机市场现状 59

二、国内游戏机市场进步现状 61

三、我国“水货”游戏机市场现状 64

第三节 2009年我国游戏机市场价格解析 67

一、2009年我国游戏机市场价格解析 67

二、2009年国内索尼PS2游戏机市场价格解析 69

第四节我国游戏机市场难题解析 70

一、市场销售难题 70

二、市场价格难题 71

三、市场改机、盗版难题 72

第四章游戏机行业经济运行解析 73

第一节 2008年我国游戏机制造销售收入前10家企业 73

一、2008年2月我国游戏机制造销售收入前10家企业 73

二、2008年5月我国游戏机制造销售收入前10家企业 73

三、2008年8月我国游戏机制造销售收入前10家企业 74

四、2008年11月我国游戏机制造销售收入前10家企业 74

第二节 2008-2009年我国游戏机制造主要经济指标解析 75

一、2008我国游戏机制造主要经济指标解析 75

二、2009年我国游戏机制造业主要经济指标解析 104

第五章游戏机行业进出口解析 131

第一节 2008-2009年我国电子产业进出口解析 131

一、2008年我国电子信息产品进出口情况 131

二、2009年2月我国电子电器零部件进出口情况 136

三、2009年3月我国电子产品进出口情况 136

第二节近年来我国游戏机出口走势解析 139

第三节 2008年我国游戏机行业出口解析 140

一、2008年我国对美国游戏机出口情况 140

二、2008年广东游戏机出口情况 140

第二部分行业竞争格局

第六章游戏机行业竞争格局解析 143

第一节游戏机行业竞争结构解析 143

一、行业内现有企业的竞争 143

二、新进入者的威胁 144

三、替代品的威胁 145

四、供应商的讨价还价能力 145

五、购买者的讨价还价能力 146

第二节游戏机行业国际竞争力影响影响解析 146

一、生产要素 146

二、需求条件 147

三、相关和支持性产业 148

四、企业的战略、结构和竞争对手 149

第三节全球游戏机行业竞争格局解析 149

第七章游戏机企业竞争策略解析 153

第一节游戏机行业市场营销策略解析 153

一、产品策略 153

二、价格策略 154

三、渠道策略 154

四、推广策略 155

五、信息策略 157

六、服务策略 158

第二节我国游戏机企业竞争策略解析 158

一、坚守核心主业 158

二、构建优质渠道 159

三、整合优质资源 159

四、提高经营能力 160

五、明确品牌形象 161

六、调整市场策略 161

第八章游戏机重点企业解析 163

第一节雅达利企业 163

一、企业简介 163

二、企业进步历程 163

第二节任天堂企业 172

一、企业简介 172

二、企业进步历史 175

三、企业营销策略和竞争优势 186

四、近年来全球游戏机销量情况 194

第三节索尼 194

一、企业概况 194

二、企业进步策略 205

三、企业品牌进步解析 207

四、企业在中国的进步历程 209

五、2009年企业游戏机市场动态 211

第四节微软 213

一、企业简介 213

二、企业进步历史 215

三、企业产品说明 218

四、企业竞争优势 224

五、企业在中国的进步 229

六、2008年企业游戏机销售情况 233

第五节瑞德电子(深圳)有限企业 233

一、企业简介 233

二、企业竞争优势 234

三、企业进步前景 235

第六节其他重点企业解析 236

一、广州市番禺区高明电子有限企业 236

二、博罗县石湾高轩塑胶电子有限企业 236

三、东莞德伟电子有限企业 237

四、深圳楚雅电子有限企业 238

第三部分行业前景预测

第九章未来游戏机行业进步动向和预测 239

第一节国内外电子信息行业进步动向和预测 239

一、2009年全球电子信息产品市场预测 239

二、未来我国消费电子产业进步动向 244

三、2009年以来中国电子信息产业进步走势 248

第二节 2009-2012年全球游戏机市场预测 249

一、2010年全球游戏机市场销售预测 249

二、2011全球游戏机市场进步动向和预测 249

三、2011年全球视频游戏机市场规模预测 250

四、2009-2024年全球游戏机市场销量预测 251

第三节美国游戏机市场预测 252

一、2009-2011年美国游戏机平台的市场份额预测 252

二、2010年美国下一代家用游戏机市场份额预测 252

第四节 2009-2012年国内游戏机市场预测 253

第四部分投资战略研究

第十章游戏机行业投资环境解析 255

第一节 2009-2012年我国游戏机行业经济形势解析 255

一、2008年我国宏观经济运行情况解析 255

二、2008-2009年我国宏观经济景气指数解析 274

三、2009年我国宏观经济进步情况解析 279

四、2009-2012年我国宏观经济形势解析 281

第二节 2009年中国游戏机行业社会环境解析 284

一、2009年居民生活水平解析 284

二、2009年零售市场情况解析 291

第三节政策法规环境解析 292

一、电子元器件产业新鲜政策解析 292

二、关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知 298

第四节电子信息产业调整和振兴规划 302

一、电子信息产业现状及面临的形势 302

二、指导想法、基本守则和目标 303

三、产业调整和振兴的主要任务 304

四、政策主要范围和内容 307

五、政策措施 309

六、规划实施 311

第十一章游戏机行业投资机遇和风险解析 312

第一节金融危机给我国企业带来的机遇解析 312

一、为享受调控政策带来机遇 312

二、为搞好战略转型带来机遇 312

三、为吸引国际投资带来机遇 313

四、为招聘高级人才带来机遇 313

五、为实施战略重组带来机遇 314

六、为降低制造成本带来机遇 314

第二节 2009年我国电子信息产业进步机遇和挑战 315

一、2009年我国电子信息产业的机遇和挑战 315

二、金融危机为电子产业带来的机遇 320

第三节金融危机下游戏机行业进步机遇解析 322

一、金融危机为游戏机企业提供了并购国外企业的机会 322

二、金融危机导致部分经营不善的游戏机企业退出市场 323

三、金融危机中我国游戏机企业进步机遇解析 324

第四节游戏机行业投资前景和机会解析 324

第五节游戏机企业战略规划不确定性风险解析 325

一、客观事件的不确定性风险 326

二、市场的不确定性风险 326

三、行业进步的不确定性风险 326

四、技术进步的不确定性风险 327

五、战略规划者的主观不确定性风险 327

六、执行经过的不确定性风险 328

三、游戏职业室创业思路点子(2)

游戏职业室创业思路篇3

一、企业成立背景

1、企业名称:至诚网游代打代练职业室。

2、主要经营模范级模块:网络游戏的代打和代练。随着社会经济的不断提高大众在物质的生活达到满足的同时也在不断追求灵魂生活的提高,网络游戏成了大众日常消遣活动主题其中一个,然而由于职业进修等各种各样的缘故,大众没有太多时刻玩游戏,而大家壹个新兴职业—网游代练崛起了

3、网络经济是一种基于信息技术和互联网络的全球化经济,它以信息网络作为基础平台,以技术创造驱动经济增长,以电子商务主导商品流通,以互联网联系全球市场,是并行于传统经济板块的新型经济板块。

网络经济在全球范围内的兴起不仅开创了经济进步的新纪元,而且它带来了从生产方法到生活方法的巨大变革,尤其是极大地影响了竞争的特征、性质和玩法,为企业创新了壹个竞争的新空间网络经济平台。

虚拟物品交易行业还处于成长期,该行业具有广阔的前景,随着PC的普及,网络游戏玩家越来越多,市场潜力巨大。

二、市场调研及可行性解析

1市场需求可行性解析

目前国内网游市场最大两个组成部分,一是即时战略,二是(人物扮演)。对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。

②中国互联网协会相关调查数字显示,2008年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RGP领域就占据32亿元。中国互联网协会预测:虚拟交易进步速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏职业室特别紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏职业室,仍难以满足需求(至少需要万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续好多年。

③、据民族相关部门统计,中国网络购物交易额达5000亿元。2011年中国网络游戏市场销售达428.5亿。这些钱全是算得游戏企业的收入。并没有牵扯到职业室的营业额。可以说目前中国游戏的市场庞大无比

④、大家国内的国情是,年轻人这一代已经离不开游戏了。虽然上一代的人玩游戏的始终是少数,然而中国目前的情况就是网络游戏占了娱乐方面的重要地位。因此不管是现在,还是将来,游戏的市场只会增大不会缩小,这就是前景。

⑤、实际的职业室机器不是难题,真正的难题在于人才的累积和内部的资源划分.⑥、总体说来,职业室投资小风险低可行性较高。

2、参和竞争可行性解析

①虚拟物品交易行业处于成长期,进步潜力大,市场前景广阔

②进入门槛低,投入少

③尚无垄断性竞争对手

④没有模仿壁垒的存在

⑤虚拟物品交易行业处于成长期,进步潜力大,市场前景广阔

⑥进入门槛低,投入少

⑦尚无垄断性竞争对手

⑧没有模仿壁垒的存在

3、投资可行性解析

①政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)

②市场允许(市场容量大)

③资金允许(初创所需资金量小)

④人员允许(相关人员容易聘请)

⑤所需物资技术允许

三、职业室设备条件

1、定位:大型人物扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。

2、产品定位

①.产品以中低档为主,单价在1000元下面内容为主

②目标客户:网游玩家

③提供高质量配套服务

四、风险解析和应对

1、①现存在职业室的威胁

②单个网游的热度难以把握

③虚拟物品价格波动大

④虚拟游戏币对RMB的比率波动大

⑤新出的道具对永久道具存货的冲击

⑥大部分虚拟物品不能长期持有

2、风险应对

①内部控制和管理

内部组织细化,明确分工,协同职业。设立信息经理,从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈

②外部控制和管理

积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出

把握时机做好营销

制定相关应对竞争对手的策略

熟悉相关法律政策

五、盈利玩法

1、直接销售(主要)

2、担保抽成

3、信息搜索推广

4、店铺广告及店铺搜索推广

5、游戏厂商广告

6、付款接口盈利(例如固话充值游戏点卡)

六、人员配置情况

总经理

采购经理

营销经理

信息部经理

游戏经理

岗位责任

总经理:统领整个团队,制定企业进步规划,从大局上把握企业进步,协调各部门关系,并分管企业财务,积极应对企业相关重大事件…

采购经理:负责采购,保证销售部门的货源。并为信息部反馈相关市场信息

营销经理:营销总经理统管下辖的分经理,协调其间关系,并制定总的营销规划。各分经理以市场为导给,做好本产品的营销职业,努力扩大市场占有率,并有义务为信息部反馈相关市场信息.

信息采集经理:负责综合搜集新鲜相关信息(包括行业动态和产品相关信息),在进行信息归类解析后,把新鲜有用信息提供给其它部门经理

职业标准

七、市场营销策略

1、平台宣传方面:

①在各大贴吧、论坛,发帖宣传交易平台

②在企鹅迷你首页进行网页宣传,最大限度提高职业室的知名度

③在代理的游戏中开设账号,在游戏中直接宣传

④其它

2、装备收购方面:

①、在各大游戏传送点,设立收购点,收购价格相对竞争对手较高(同时设立多个收购点(都是自己设立的),有1—2个主要收购点,价位偏高)

②、在节假日,道具出手高峰期大量收购

③、给职业游戏玩家收购(提供的货源充足稳定)

产品销售

3、逢节假日,举办相应的促销活动主题

八、财务规划

预计销售量:

第一年:10万元

第二年:30万元

第三年:50万元

九、展望和期待

大学生创业之路漫长而艰辛,创业之初若没有壹个明确的目标,没有一份较佳的策略方法,对于整个创业来说将是特别不利的。因此一份可靠地规划书至关重要。

团队策略的网游职业室将以相对小的投资,在国内市场竞争相对较小的情况下,大家一定会有一席之地。至此,至诚终有一天会后来居上进步壮大!成功之路充满了艰辛,然而我相信通过大家的不断努力成功就在眼前。

游戏职业室创业思路篇4

一目前商业概况和社会经济形态

放眼当今天下,经济混乱,民族银根紧缩,房地产逐渐成为泡沫,P2P纷纷跑路,传统实体店被网商击退,民族经济又一次到了危险的关头。

危机的来临往往也是转机的开始,大家遇上了壹个糟糕的时代,又遇上上了壹个特别好的时代。

回顾历史,秦能一统天下,由于它打破奴隶制度让奴隶有了翻身的机会;中山先生革命提出推翻封建制度最终赢得的众多仁人志士的支持,共产党能解放全中国由于它彻底打破传统获取了民心。

大家来看看大家都了解的曾经赚钱的行业:

房地产、打造是每个人家的避风港,每个家庭以至于形成今天的泡沫。

直销、壹个很好的销售玩法被投机取巧的人利用都需要,可是大家都了解它赚钱,且很多和之相关的行业都赚钱,导致过度进步,让无数的家庭掉进愿望的深渊。

P2P、本是帮助大众的桥梁,可是它却滋长了罪恶之手。

现阶段做得特别好的企业,苹果、华为做的是通讯必须品。

由此看来,要想做一份大事业,取得较大的成功,必须以造福民生,进步人民的生活水平,为人民谋福利,只有绝大多数人生活好了大家的企业才会更好,任何不以造福人类为宗旨的政治形态和经济形态都不会长久。

二项目简介

1,项目产生:随着社会的进步,人民生活的水平不断的进步,未来社会进步的需要,儿童类的项目越来越重要,也有越来越多的人意思到了这点,越来越多的人开始往这个行业进步。然而绝大多数人缺乏整体思路和格局,在此领域单打独斗各自为阵,不但没有达到服务的效果,反而昂贵的费用加大了负担,更没有达到赚钱的目的。为此特制定这份商业规划书,寻求志同道合的有识之士共创盛举。

2、项目简介:儿童乐园以社区铺网建设加重点商场、公园、景区特色为主,社区做室内项目,茶余饭后随时可以游玩,商场、公园、景区各具特色不重复。全部游乐设施连成一片采用会员制,顶级别的会员不收费运用游乐园的设施,且会员完成一定任务后可退会员费以形成不收费的游玩玩法。如果会员超额完成任务还可以抽取提成。正真的服务人民造福人民的商业体制,也是真正的消费赚钱消费致富的商业玩法。

3、项目利润:企业主要利润为通货膨胀、时刻差、股票。同时企业利用这样的平台和载体所掌握的客户信息资源可扩大到很多行业

4、创始人简介:王斌沣,福联创始人,执行董事,1987年出生于湖北省壹个小山村,从小命运多舛,7岁痛失四位至亲,一心愿望上清华,立志成为当地最有学问的人,17岁母亲离世,清华梦破灭,也想过轻生,从而立志要成为当地最有钱的人,18岁辍学开始流浪生涯。

从事过二十多份职业,当过搬运工、服务生、捡垃圾、睡桥洞、扒火车、开快餐店、电视台职业、包工程等等。但最终一事无成,曾经想过各种创业之路,却因姿势不深。能力不足,经验不够,关系不广而失败。

通过进修:

成功新天地陈安之老师;

影响力集团易发久老师;

超越极点集团梁凯恩老师;

亚洲第一创富导师杜云生老师等的成功经验;

最终明白成功没有捷径,但一定有方式,27岁创立了福联。

为有愿望的人搭建壹个平台,为迷失的人找到人生路线,为企业走出瓶颈。

愿福联能聚集更多有愿望的人实现人生理想!!

5、企业简介:福联商贸有限企业于2024年7月入驻宝鸡,立志打造宝鸡个人和企业专业化的服务平台。是一家集包装,培训,招商加盟等为一体的大型综合性的服务机构。

为企业和个人化解资金难题,突破人生瓶颈;组建盈利体系,打造自己的团队,实现财富自在;并进行专业的形象设计及能力的提高;专注于个人潜能开发、人生规划,财商训练等项目的培训。帮助那些有创业想法,在创业路上出现难题的人服务。

企业本着以人为本,服务为民的经营理念,用成功的经验帮助更多有追求的人实现愿望!

三项目调查

1市场概况:目前的市场主要以消费频率为主的单次收费,1525元每场次,人民公园,石鼓园,等地方单次收费1030元;这样一周玩下来也许花费都上百,几百,这样对很多孩子来说都是梦中童话。即使这样很多家庭节衣缩食也要满足孩子的梦想,为了孩子整个家庭都陷入被动

2市场潜力:每10个人的家庭有1-2个孩子,二胎政策放开,市场需求不断增加,就中国人口估算,10个人1个小孩,那么14亿人口就有1.4亿小孩,如果1000个孩子中有1个孩子成为大家的会员,大家会员人数有14万;如果100个孩子中有1个孩子成为大家的会员,大家会员人数有140万。

3竞争压力小、市场启动快。一家好的企业必须有好的商业玩法配套,得有良好的分配制度,大家的项目是服务人民,改善民生的好项目,容易获取民心,走给快速进步的道路。

4民族迫切需要这样的项目改善人民的生活水平,大家会得到民族的大力支持。

四项目特征

1、广:以社区为根基,以商场、公园、景区为特色,互相带动相互支撑

2、多:儿童乐园种类繁多,各具特色,智力开发,生存挑战,生活操作,技能培训,情操陶冶

3、低:会员成本低廉,一次投资终身受益

单次消费月卡季卡半年卡年卡福卡

15-25元按八折按七折按六折按五折不收费

掏钱消费存钱消费存钱消费存钱消费存钱消费主推会员

4、快:项目进步推广快,用消费赚钱的原理,让客户转说明,从而实现倍增。

5、省:对投资人而言,花最小的代价换来最大的收益才是最重要的,大家先做多少小项目接着慢慢启动,以防项目投资过大带来的管理不善的风险.

五项目优势解析,以及未来的进步路线