游戏里动态关节 动态关节松动和静态关节松动
动态拉伸有啥子影响
动态拉伸有啥子影响,对于经常久坐的人群来说,维持健壮的唯一选择就是运动。多种多样的运动令人眼花缭乱,很多人都喜爱较为轻松的运动方法,下面和大家同享动态拉伸有啥子影响。
动态拉伸有啥子影响1首先,让身体得到很大的伸展。有很多上班族和住在家里的人不喜爱运动,由于运动不仅浪费时刻,而且有时运动过多,这会使他们的背部疼痛。但事实上,运动前后做伸展运动,而且在运动开始时不要做太多太多的运动,并不是背痛的情况做伸展运动,也可以让身体慢慢给上伸展,特别是对于一些长时刻坐在PC前的人,应该做的运动应该是两小时后站起来伸展身体,这样也可以减少腰椎间盘突出症等疾病的发生。
第二,让你的身体看起来更好。很多女运动员喜爱在运动后做拉伸运动,由于拉伸后身体不要易长出肌肉,特别是对一些喜爱跑步的人来说,更需要做拉伸运动,这样小腿就不会长出肌肉。对于爱美的女性来说,小腿的长度会影响秀丽。拉伸后,它们不要易长出肌肉同时,伸展后要拍拍腿、大腿和大腿,这样不仅能促进血液循环,还能减少肌肉长度的几率。第三,促进增长和进步。在生长发育的决定因素时期,孩子们应该每天做一些运动来促进身体的生长发育,而每天的举重运动可以增强身体的抵抗力,拉伸骨骼来促进骨骼的生长发育,而且可以长得更高。尤其对于青春期的男女来说,这个时期是长高的最佳时期。应该做更多的伸展运动,这样他们可以长得更高更快。
当然,运动在很大程度上会增加大家的身体健壮,有特别多的好处。不过运动的同时也一定要做好营养的补充哦!
动态拉伸有啥子影响2动态拉伸的概念定义为是一种有针对性的功能性拉伸练习,练习时应采用运动动作,以使身体能更快适应接下来的活动主题。动态拉伸涉及多关节、多肌肉和多平面的拉伸动作玩法,而静态拉伸却是注重单关节、单肌群和单平面的拉伸练习。
动态拉伸练习和静态拉伸练习最大的不同差异是:动态拉伸经过中,肌肉突然被拉长就会引起牵张反射效应,肌肉、关节、肌腱和韧带均会在这种情形下反射性收缩,从而在增加动作幅度的同时进步功能动作能力,如手足爬行和后退弓箭步转体就是典型的例子。动态拉伸练习能够在进步力量、柔韧性、平衡性和协调性的同时为身体的活动主题进行热身。准备活动主题中采用动态拉伸练习将会使训练事半功倍,大受裨益,这是静态拉伸练习所无法比拟的。
动态拉伸和静态拉伸的影响
准备活动主题可用于多项身体素质的适应性训练,包括进步肌肉力量、耐力、柔韧性,矫正肌肉的大致失衡情形。动态准备活动主题的优点在于能够快速、综合且充分地活动主题身体。合理有效的动态准备动作可强化身体素质,进步运动水平,加强肌肉力量,进步爆用劲、速度和灵敏反应。
早在20世纪60年代就有研究证明运动前进行静态拉伸不会进步短跑运动成绩,但其仍被很多教练员和运动员视为一般的准备活动主题方法。随着不断深入的研究,很多研究表明传统的静态拉伸会使力量、速度和爆用劲下降。跳深作为爆用劲的壹个有效评价指标在静态拉伸后出现了下降的现象。由此可见,静态拉伸会严重影响运动水平的发挥,特别是那些对速度和爆用劲有较高标准的项目,如田径项目中的短跑、跳跃、投掷以及短距离游泳、举重等。静态拉伸后运动能力下降也许和拉伸练习时的肌肉拉伸形式及活动主题方法直接相关,运动能力的下降可持续60分钟。
一直以来,各国科研专家正在致力于寻觅导致这一现象的根本缘故,然而一直没有明确的学说解释,其中一些研究认为,缘故在于反射敏感性减弱,肌肉、肌腱韧度或神经激活能力下降等。因此,运动员在正式运动或比赛前1个小时要避免或减少缓慢的静态拉伸练习。
长期以来坚持一种见解:静态拉伸练习可以预防和肌肉和韧带相关的运动损伤。然而,一项关于预防下肢运动损伤的实验研究,即对1538名新征男兵进行12周的'静态拉伸训练后发现,预先进行静态拉伸并未使运动损伤率下降。导致运动损伤的缘故是多方面的,而柔韧性只不过是其中一方面。疲劳和运动量被视为自发性肌肉损伤的两大诱因。合理的准备活动主题和充分有效地热身练习有助于机体进入最佳情形,从而预防运动损伤。
和静态拉伸的准备活动主题相比,动态准备活动主题可更大程度地升高中心体温。一般,体温较低时极易发生肌肉拉伤和关节扭转,而通过动态拉伸这一热身机制可有效地预防此类损伤。动态准备活动主题是模仿人在正式练习中的运动形式和速度。这样也会减少运动损伤,由于正式练习中的运动形式和动作幅度在准备活动主题中已经得到了相应的锻炼。这种模仿训练动作的热身是静态拉伸练习所不具备的。
动态拉伸有啥子影响3静态拉伸
静态拉伸就是把自己的身体摆放到关节活动主题度极点位置附近,接着保持这个动作持续10-30秒左右,感受到肌纤维被拉伸的感觉即可。例如侧压腿这个动作就属于静态伸展。其实大家生活中常说的“拉筋”、“压腿”等动作都属于静态拉伸。
静态拉伸有助于将运动完成后处于紧绷情形的肌肉恢复成原本情形,而且静态拉伸还能加速恢复肌肉原本的弹性、减少酸胀疼痛、避免运动伤害,让肌肉线条更修长!若是在训练后没有好好拉伸肌肉,肌束很也许就会越练越短,最后变成一块突出的肌肉,这样的话还得花更多时刻去进行拉伸!
目前有许多科学研究的实验表明,赛前进行静态伸展会影响力量、最大主动收缩、平衡和反应时刻,而且并没有预防伤害的影响,因此一般提议训练后进行静态伸展。
二、3D游戏制作原理 懂得进!
3D游戏站:www.3dgamestudio.com
它用的编程语言是C++.
如果是要做出相对正规的3D游戏.还需要会应用很多软件
一款3D游戏需要这多少大致的流程.
首先你需要有个企划案...就是大致啥子样的游戏.内容等等
接着需要进行游戏的2D和3D美术又需要会Maya.3DS-Max等美术软件做效果.
你还要需要懂游戏程式语言,C语言,JAVA等等......配置引擎.
"引擎"是程序员把游戏的渲染方法,模型数量骨骼绑定等等统一编程而做出来的一套程序,由于"引擎"本身就是等于和一套软件了做游戏要设定面数,渲染量等等,一套引擎直接把规格设定好了
3D就是三维立体的意思,在现实生活中大家看见的物品都有长、宽、高,这三个量就叫做三维,如果能看到壹个物体的长宽高,这个物体就是立体的。一般的画都是二维的,也就是说只有其中两个量,也许只有长和宽,也许只有长和高,也也许只有及宽和高。比如一些画中的人,大家能看见他的身高,身宽,然而看差点他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距离,这样这个人就没有立体感了。现在许多的网络游戏都是2D的,没有很逼真的如身临其境的感觉,还有电影也是2D的。现在3D网络游戏兴起了,《魔兽全球》就一个很好的3D游戏,3D电影也兴起了,给人身临其境的感觉。因此,无论是3D画,3D动漫,3D游戏,3D电影都比2D更胜一筹,但制作起来也比2D困难。
引擎3一个面给下一代游戏机和DirectX 9个人PC的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。
虚拟引擎3的设计目的特别明确,每壹个方面都具有相对高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽也许多地开发游戏的数据资源,而且这个经过是在完全的可视化环境中完成的,实际操作特别便利;
和此同时,虚拟引擎3还能够为程序员提供壹个具有先进功能的,而且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和公开各种类型的游戏。
◎ 64位色高精度动态渲染管道。
Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了最佳的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。
在新鲜的一代显示芯片公开的经过中,大家注意到了壹个特别明显的特征,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能特别明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
◎支持当前全部的基于像素的光照和渲染技术,包括运用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及运用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
◎顶级的动态阴影。
虚拟引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:
·采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中全部物体上精确地投射阴影。
·能够让动态的人物在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个经过是通过运用16X超级取样的阴影缓冲实现的
·采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。
◎全部支持的阴影技术都是可视化的,而且可以按照美工的愿望自在混合。另外,同时可以和有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果
人物能够在虚拟引擎3中运用阴影技术产生动态的软阴影
◎强大的材质体系,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可和Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美
◎材质框架是模块化的,因此程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意和其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
◎完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
◎美工可以通过壹个可动态变形的基本高度图来建立地形,并运用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
另外,地形体系还支持美工控制的天然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪
◎体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾
◎刚体物理体系,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃人物动画以及复杂碰撞等物体交互方法。
布娃娃(Ragdoll)体系,是目前最为流行的一种特别顶级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获取特别逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。
◎全部可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
在虚拟引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
◎符合物理原理的声音效果
◎完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络
◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整
●动画体系
◎骨骼动画体系;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
◎动画由一棵动画物体树驱动,包括:
·混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
·数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
·物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃体系的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
·经过动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使壹个NPC的头部和眼睛跟踪壹个在关卡中行走的游戏者,或使壹个人物根据健壮情况和疲劳度作出不同动作等特性。
◎为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于给引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。
●游戏框架以及人工智能
◎提供了壹个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面给对象的游戏框架。
◎丰盛的多级别AI体系,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
·对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
·游历框架带有短期战略战斗、掩护和撤退的路线网。
·基于小队的AI框架,适合第一人称STG、第三人称STG和战略战斗游戏。
◎ AI途径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
◎ UnrealMatinee,壹个基于时刻线的可视化序列、动画和曲线途径工具。设计者可以运用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时刻轴的事件序列
◎支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高质量杜比数码音效。
◎ 3维声源位置配置,多普勒效应。
多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
◎在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的综合的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制全部的和游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎支持全部平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
◎支持游戏机上的声音流。
◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚拟引擎长时刻以来一直提供灵活的顶级网络架构,适合于各种类型的游戏。
◎ Internet和局域网游戏在PC和全部游戏机平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器
◎虚拟引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留壹个同步的对游戏情形的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方法结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
◎客户端-服务器玩法下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器玩法(点对点玩法)下的16游戏者同时游戏。
◎支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
◎全部游戏特性在网络游戏玩法下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,个人玩法下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获取。
◎提供了壹个"主服务器"组件来跟踪全球范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。全球范围内的游戏统计跟踪体系
◎请注意大家不会提供壹个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。虽然这项职业一个需要多人多年职业的工程,仍然有很多小队已经运用Unreal引擎做了这件事(包括N反恐精英oft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了运用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的也许性。
● UnrealEd内容创建工具
◎ Uneral编辑器(UnrealEd)一个纯粹的"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。
◎对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置和编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影。包含壹个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本给设计者能够运用新的可自定义的属性。
可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能
◎美工可以通过实时地形编辑工具来进步地面,给地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层,碰撞检测数据和位移贴图
◎可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha和贴图坐标体系和程序员定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,而且这些材质可以动态地和场景中的光源交互
◎壹个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源
◎美工可以运用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音和脚本事件。
可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材
◎在编辑器中的"Play Here"按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。
◎每份Unreal引擎授权都包含了从头组合分配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具和游戏一起公开给mod制作团体。Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的壹个重要影响,而且大家可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也也许成为游戏机游戏的重要影响。
◎大家提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚拟引擎中,带有网格拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。
可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化
◎全部无论兄弟们所希望从壹个现代数据编辑工具中得到的物品:多层撤销/重复功能,托拽,拷贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。
在虚拟引擎3中大家的大多数人物都是由两个网格模型建立的:壹个具有几千多边形的实时网格,和壹个数百万多边形的细节网格。大家提供了壹个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,而且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结局是在游戏中的网格带有高多边形网格的全部光影细节信息,然而仍然可以特别容易的实时渲染。
运用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形
虚拟引擎3包含了例程部分和100%的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和全部该企业内部开发的游戏的游戏代码。
◎可扩展的、面给对象的C++引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性,易于调试。
虚拟引擎3提供的脚本编辑器
◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持特别灵活的文件格式给下兼容性;支持让关卡编辑者运用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限情形机和基于时刻的代码执行。
◎模块化材质组件接口来扩展可视化工具,而且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。
◎源代码控制友好的软件架构,对大型职业组和多平台工程的可扩展性。
◎ Unreal引擎3被小编认为是一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。全部游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转,和家用机和PC上的游戏测试。
◎针对家用游戏机的可自在寻址的DVD读取优化经过,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。
虚拟引擎3还可以方便的支持多种语言
◎虚拟引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过壹个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚拟引擎3是基于Unicode字符级的,而且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体。大家的游戏已经运用9种语言公开,包括中文、日文和韩文。
注重细节,其他独特规格概括
这里是一些大家在建立下壹个基于虚拟引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有特别不同的游戏者数目,场景大致和表现。因此这些规范只能作为对壹个项目而不是对全部项目的指导。
●人物
对于每个主要人物和静态网格资源,大家建立两个版本的网格模型:壹个可选然的带有唯一UV坐标的网格模型,和壹个只带有几何信息的细节网格模型大家通过虚拟引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的全部几何信息来为可渲染模型生成壹个高分辨率的法线贴图。
可渲染模型:大家在建立可渲染模型时运用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的人物有5到20个左右。
◎细节网格:大家运用一百万到八百万三角形来为标准的人物建立细节网格模型。这对于为每个人物建立一到两个2048乘2048大致的法线贴图已经足够了。
◎骨骼:大家的每个标准人物都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。
●法线贴图和材质贴图
大家在建立大部分人物和场景的普通贴图和法线贴图时都运用2048乘2048分辨率的贴图。大家感觉这一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的壹个特别合理的目标。下一代的游戏主机也许需要将贴图大致减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。
●环境
典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理智能,大家打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。大家的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。
●光照
没有对光源数量的硬编码限制,然而为了性能思考,大家试图将大范围的光源数量限制到2到5个,由于每个光源/物体的交互都是基于引擎中相对耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。
游戏这类特别独特的软件在大众的实际职业中并不能够创新任何实际的价格,然而却能够让大众在运用PC的经过中得到放松。壹个游戏能不能给消费者带来尽也许最佳的感官上的享受就成为了壹个游戏能不能获取成功的最基本的影响。
而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,怎样能够迅速的开发出壹个个高质量的游戏就成了决定因素,采用游戏引擎和游戏内容分离的方法天然是目前最好的一种化解方法。
于是作为游戏中的灵魂,游戏引擎的成功和否将决定一系列游戏的最终效果。今天大家说明了目前最为先进的游戏引擎其中一个虚拟引擎的新鲜版本,让大家对游戏引擎有了一定的概念上的领会,也了解了在壹个游戏幕后的一些事务。
小编认为啊,虚拟引擎3的确一个特别先进的引擎,它提供的功能特别先进,几乎融合了目前极致显卡中提供的全部功能,在这样的技术背景下,这款引擎带来了特别绚丽的效果,其示范的画面已经足以震憾每一位观众了。
三、游戏中的乳摇
这篇文章小编将由 玄学翻译社 企划制作!欢迎关注。
企划:宋雅文、杨雍;翻译:满月、王蛇无毒、Thest、壹个兔角鹿、风语时;校对:刘嘉俊、太昊。
Duang~~ Duang~~ Duang~~
历年来,许多游戏试图去模拟胸部的摇晃。乃至壹个专门的名词的产生「胸部物理」(俗称“乳摇体系”,下文统称“乳摇体系”)。
若你玩过有乳摇体系的游戏,也许会发现很少有游戏中的胸部动起来和现实里一样,是受重力影响的一团脂肪。游戏中这些胸部一般都像是有自我意志的氢气球。
某些游戏对胸部表现太不真正,以至于论者认为这是性别歧视,或者游戏行业物化女性的结局。
我见过人吐槽游戏开发者是否从未接触过真正的胸部。我也见过有人暗示游戏开发者不了解如何在游戏里去恰当的表现女性特征,以及由于做游戏的女性太少,因此才会有茫茫多奇形怪状的胸部。(编者注:游戏人,单身狗,没兄弟)
我也在想,这些看法有道理吗?很多人对何故乳摇体系糟糕提出疑问,却少见讲述胸部创新经过的干货。搜索一番之后,我发现了很多业余开发者似乎真的不知如何在游戏中处理乳摇体系。各种论坛里竟有不少帖子和教程讨论怎样实现杰出的乳摇体系。有人做出了四个章节的幻灯片,名为“Unity中的乳摇之道”。还有人开发了专门工具供其他开发者运用,从而一起揭开“乳到底如何摇”的神奇面纱。
而同时,资深游戏开发者们已经在胸部的合理摇动这条路上探寻了将近二十年之久。
1996年一款名为「饿狼传说2」的游戏公开。这款游戏被称为是对「街霸2」的"公然抄袭"。「饿狼传说2」也确实有自己独树一帜的设计点:在玩家生活值极低的时候可以搓动瑰丽的“超必杀技”来摆脱困境,一举逆转整个局势。
不过讲真,「饿狼传说2」对游戏有一巨大贡献之:史上第壹个胸部会自己摇动的人物。
(源: TheInnocentSinful1)
不知火舞,这个人物以一对生动活现的胸部而著称。即使现在「饿狼传说」系列已经过气,它仍然给大家留下了真贵的遗产:让乳摇成为格斗游戏的标配。
Street Fighter 4街霸4
(Source: CeruleanNight)(源: CeruleanNight)
Soul Calibur剑魂
(源: Thegamerwalkthroughs)
Skullgirls骷髅女孩
(源: Poccola_margherita0141)
当然,这些年来并不是只有格斗游戏搭载了乳摇体系。
Clancy'sb Raider古墓丽影
(源: sys2074)
Resident Evil生化危机
(资料来源: Saladtoser69)
崛起:罗马之子
当开发者不给胸部添加物理效果时,不少技术宅玩家就会通过制作mod的方法自己实现。其中典型的就是老滚「天际」的绝顶乳摇体系mod:
(资料来源: Marek Iwanowicz)
在2009年,有壹个第二人生的mod允许玩家自行给人物添加乳摇体系效果。由于这个mod太受欢迎而被采纳进游戏本体——现如今玩家们纷纷给他人安利怎样将自己的人物捏出最好的效果。
(资料来源: BlakOpalDesigns)
甚至「我的全球」的玩家也找出来许多方式添加上乳摇体系效果,毕竟「我的全球」的玩家总是把一切都加进游戏嘛。
历数全部用到乳摇体系效果的游戏中,其中魁首就是「死或生」系列。乳摇体系对于前文所提及的游戏而言或仅一个小小”特色“,然而对于「死或生」而言,却是深入骨髓的特色。如此过分的强调胸部也许引来了少许恶评,,毕竟很多粉丝喜爱的是这个游戏的方法而非胸部。然而,乳摇体系确已不能从「死或生」中剥离出去了。
(资料来源: Thegamerwalkthroughs)
“在开发「死或生」时,我希望能制作一些吸引玩家注意力的内容,”制作人板垣伴信在 Game Informer/2004年的采访中说。“当然「死或生」是由于它跳跃的乳房而出名的...但当我在3D游戏中制作[乳摇体系效果]时,感觉它还是夸大了一点。”
其中新鲜作的一大卖点在于,新引擎令玩家可自主调整人物的乳摇体系效果。
“大家将大家所运用的皮肤和乳摇体系仿真技术称为‘Yawaraka Engine’,”Yosuke Hayashi,「死或生:最后一战」的制作人对Famitsu说“你一旦在新主机上看到效果,完全回不去了。”
他们所说的是:多亏了技术的力量,开发团队可以模拟更为复杂的乳摇体系。高超科技和性文化的结合结局颇奇妙……当然,任何人看到「死或生」的视频,必然明白,这个系列并不着重于实现「真正」的物理效果。相反,无论是胸部的效果还是反重力的打斗动作,该作中的物理总是极尽夸大。不管大众对胸部的真正性有着如何的误解,这种强烈的物理效果应是为实现特殊美学的刻意所为。
其他游戏也一样吗?我近多少月都在找开发者们讨论乳摇体系,结局出乎意料地难。——给人刺探未公开大作的细节,比问出胸部设计的理由还要更容易些。我联系了大量开发者,却只有少数人愿意公开接受采访。好彩我还是了解到了乳摇体系的一些基础。
简单讲,在现代3D游戏中,每个人物都有自己的模型,覆盖着类似于“皮肤”的贴图。这些模型被“骨骼”撑起,而操纵骨骼则令人物移动。骨骼数量是由游戏图像引擎决定的,引擎支持的骨骼数量各有不同。人物骨骼的数量也会被同屏渲染的模型数量所影响--人物越多,就越吃配置,因此减少人物骨骼的数量是开发者乐于见到的。(还好,现实全球不是这样的!)
全部的骨骼在制作动画之前,要进行“rigging(绑定)”处理。绑定令开发者决定壹个模型能运动到啥子程度,以及怎样达成。胸部通常不会自行运动,而是因其他物体运动而产生反应,就像头发和布料一样。如果开发者想要胸部能够移动,他们会“绑定”这个人物的胸腔区域。胸部怎样运动取决于胸腔部位的骨骼数量:当胸部左右运动一致时,模型的胸部通常只有壹个关节。如果胸部左右独立运动,那么胸腔通常绑定了至少一对骨骼。
(来源: Maya Learning Channel)
”从结构上看,乳房固定在胸肌上,又给上和肩相连,因此锁骨一移动,就会给后拉动胸部。”Tim Dawson,一名曾参和开发「黑色洛城」的独立开发者对我说。
一旦胸部绑定完成,开发者就有几种方法添加乳摇体系。其中一种控制胸部移动的模拟体系令开发者给胸部加上”弹簧“。例如人物上下跳跃后,弹簧便接受运动信息,并决定物体此后怎样移动。弹簧使得胸部能在人物静止下来后继续运动。如果壹个人物有两个弹簧组件,壹个也许会用来决定胸部骨骼到胸腔的距离,第二个也许用来控制胸部离起始点的距离。除此之外,开发者还可添加壹个阻尼效果来决定胸部逐渐停下的时长。
“想象一下这个人物站立起来” Dawson说,“起立的瞬间会使胸部的骨骼给下倾斜。接着当这个人物站直,这个骨骼便会回弹给上,再下坠,反复直到停止。这就一个胸部运动的流程。“剩下的部分就是思索:“[胸部]应该有多重,以及多好的支撑?”
何故开发者会误入歧途
我听说许多游戏都运用了这类体系。其实,若要令游戏物理极尽真正,弹簧体系并不一定有效,但对于乳摇体系是一种实惠又简单的方法。许多引擎甚至内置了它。弹簧体系本来是为了辅助“刚体物理”,然而,乳房并不是刚体。为了造出更真的胸,你需要一种叫“软体物理模拟”的物品,而这对计算机配置标准高得多。
另一种方法则需要手动实现胸部动画。马上胸部和身体的其它主要部分——比如四肢——同等对待。这样,乳摇体系便不交由模拟体系来计算,而由动画师决定每种情形下的动作。我得知,手动实现要比模拟实现罕见得多,由于它特别耗时。简单说,给胸部做动画实在太棘手了(对不起哦。)
虽然这二者之外也有其它方法制作胸部动画,但这仍然解释了一些难题。比如为何在格斗类游戏中常见特殊的乳摇体系:如果同屏只需思考两个人物,开发者当然可以添加像乳摇体系这样的细节。格斗类游戏的人物往往比一般游戏的骨骼更多。乳摇体系的制作难度也解释了何故许多游戏里的胸部看起来很奇怪:即使开发者愿意加入这些细节,经济上也不允许,只得削减成本。
不过,若说乳摇体系不真正纯属技术缺陷所致,也不尽然。毕竟乳摇体系是一种选择,并非个个游戏必要。
一位化名Alex的开发者讲述了乳摇体系出状况的故事——缘故并非技术限制。Alex说,职业室当时特别重视胸部的表现,但还是遇到很多难题。
“当时(职业室)制作胸部动态的时候,我首先注意到的就是它们的运动方法根本不天然。”Alex说。
“我记得当时我对美术说,‘胸部摇起来不对啊’,我记得我直接这样问他,‘你看过胸部运动吗?你「亲眼」见过胸部运动吗?’”
这个动画师是很大也许以前是见过胸部的。但要了解,记下胸部具体怎样运动实在太难。即使是像笔者这样能持证上岗的巨乳仙女,也要仔细检查自己胸部怎样运动,才能在游戏中真正地反映出来。当然,这属于动画师的职业范畴。
“我认为(大众)记得的是「幻想」中的胸部,就像大家记忆中嘴唇的颜色更红,还有大家记忆中腰围(总是比实际更纤细)。”Alex解释道。
“如果你见过动画师干活,会发现他们经常站起来,或者询问同事——那是在尝试观察动作,还会录下自己的动作。但很有意思,我根本没和女动画师当过同事。”
“反正,(动画师会)甩甩胳膊,试着找点感觉,他们在研究动画像啥子样子。而我觉得……游戏里面经常特别强调乳摇体系,却没有能实现效果的动作。
然而,夸大的乳摇体系并不总是无心之失。一些开发者讲述了故意把乳摇体系做得很夸大的情形。由于在实现胸部运动中花费了工夫,开发者大概很想让大家注意到胸部。这种现象不光出现在胸部。若壹个开发者在游戏的细节上花时刻,都会很想要玩家注意到。因此大家才看到开发视频中讲述游戏如何表现风、人物斗篷如何摆动等等——这一类物品对游戏质量不起决定性影响,却是大众常花许多时刻去实现的。
“如果开发者特意去让胸部动起来,说明有人很想看它动。”Dawson对我说,“假如说你壹个不小心,配置胸部以最小的幅度来摇摆反弹。想象一下职业是老大进来问你,如何人物讲话的时候看差点乳摇?于是效果就增强到说话的时候胸部也会起伏,但现在人物如果跑动或者做其他动作,甩胸幅度就夸大得荒谬了。但这时候实现功能的人就必须照办,由于有人认为这样相对好。”
“总而言之我有点怀疑,如果乳摇体系调得不天然,一定是由于有别人为了种种缘故,故意要他们这样做的。”Dawson说。
虽然很显然,Dawson所说的仅代表他自己项目组的决策情况,但他的话是有一定道理的。例如「刀魂」开发组,公开发表说他们的游戏中有围绕胸部表现的全套体系。
不用说,他们一定想要胸部的外观和运动和设计相同。只是即便意图如此,玩家不一定接受。
“全球上全部女人看到这玩意儿之后都会望而却步,哼,‘奶子才不会这样甩来甩去,根本不天然!’”Alex说。他天然了解。他所在的项目组中,游戏模型都都经过玩家测试。开发者们收到了女性看过游戏后的真正反馈。大部分项目组不会这样做,但这一次开发组内没有足够女性来提供意见,因而进行了调查。
“从整体上看,(女性的反应)不是中立的,而是负面的。”Alex说。奇怪的是,无论物理效果不真正,还是物理效果关掉时,都会得到负面评价。似乎制作乳摇体系像是走钢丝,既不能太夸大,也不能太压抑,不然总会有人觉得有难题。你可以把这想作“乳摇恐怖谷”。
就爱这样的胸部
Alex的职业室通过玩家测试、利用参考材质,以及对解剖结构的诚恳探讨,最终改进了乳摇体系的表现。然而我说的“改进”,当然不是“更加真正”的意思。
“很多游戏里充斥着夸大的(男性)形象”,Alex说。“但大家并不会说‘靠,这做的太假了!’那些人物当然不真正!然而他们看起来超级强壮,而且大家喜爱那种强壮。这种道理同样适用于胸部”
Tim Dawson似乎也同意这种见解。他觉得开发者倾给于不真正的胸部,是由于夸大的身体表现已经成为一种行业标配。
“开发人员也许会对解剖结构很马虎,比如做出的胸部过大或者身体根本无法支撑,或者整个形状不天然,”Dawson说,“有一次我发现壹个女性敌人模型的胸部像气球一样从身体里凸出来,然而没法说服美术总监修改。”
“但就算建模很好,如果壹个拥有西瓜般大致乳房的人物,身着比基尼用大侧手翻攻击敌人,这种乳摇体系表现也特别难以拟真,由于整个场面就不真正。”他说。
“大众喜爱看胸部的动态,这是大家大脑的本能”,Alex说,“因此,对有的人来说,把胸部做夸大稳赚不亏。我觉得游戏里有(乳摇体系)就是由于这缘故。”
给游戏开发者的提议
不管职业室追求真正性还是艺术审美,总是既有胸部运动看上去不错的游戏,也有胸部运动夸大的游戏。对于游戏开发者,应该有办法让乳摇得更好看。
“出来走两步!也就是把动画播给人看”,Alex说。他还强调在职业室女性员工不足时,对外示范尤为重要。
还有一点值得思考,那就是游戏要展示啥子样的胸部。Alex指出,天然的胸部和夸大的胸部截然不同。
壹个人的特殊体态会影响胸部运动。有些人生来胸围傲人,也影响胸部的运动。而乳房位于胸部的高低和其挺翘程度也不尽相同。诸如此类的差异还有很多。
“即使是绝赞的天然胸型也是会有一定程度的下垂”,Alex表示,如果开发者们意图做出更好的乳摇体系,认真思考这些事务很重要。
Alex给的另一点提议是利用色情片或色情杂志,特别是那种老版的裸女杂志。真的,这些都是绝佳的参考素材。
“(这些素材能提供)绝佳的观察机会,乳头在哪里里?胸部的线条是如何动的?乳房下部的曲线是怎样的?”。
“我认为在游戏中的胸部不需要过于真正,除非这就是(开发者的)本意……当然,如果动起来很诡异,那还是要注意,那会让姑娘们有“恐怖谷效应”一样的不适感受的。”
牢记这些,也许今后的游戏中会有更好看的胸部。到那时,游戏业就可以改为化解下壹个难题……钉钉物理了。
“如果你让我做壹个裸男走路的动画,我肯定懵逼的,蛋蛋到底如何动啊,”Alex开玩笑道,“真不了解!”
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原文地址:「How Video Game Breasts Are Made(And Why They Can Go Wrong)」