游戏动态演变 游戏动态演变过程
一万物初生:混沌的“泥巴”时代
MUD的历史(大长篇)
MUD的全称是Multiple User Dimension(多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用户参和活动主题的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的那样,MUD实际上是一种特别广义的说法,是代表全部交互影响环境的通用术语,其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成共享环境基础的软件的不同而变化。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。由于对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参和的,也有很多MUD通过WWW来连接参和。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR)技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现上也还有很多很多事务要做的。
MUD的进步简史
在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的趣味。初期的连网游戏都很简单,例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在壹个洞穴中漫游,化解遇到的难题,和洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就是Mud的雏形。再往后,相对有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons)游戏,或其它的幻想人物游戏。
从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第壹个MUD。这项实验的目的其中一个是判断是否可以开发出壹个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机也许性,判断出该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom)体系上运行的壹个商业性的MUD(其格言是:"没有运用过MUD就不算真正地生活过!")。
像大部分其它充满魔力的概念一样,这种想法在学生当中迅速流传开来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程序拥有相关的公告牌体系,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信息,在英国获取这些信息也特别困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊妹网)不支持FTP或Telnet实现超距离登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD就成了计算机迷们进行社交活动主题的主要工具。大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们成了大型网络团体的核心,仅和传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD(TinyMUD及变体)的进步形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往、难解的难题、构造相互协作的全球等方面,而不是打斗和竞争。
中国的泥潭进步简史
MUD进入中国大陆是最近几年的事务。在此之前,进步相对完善的是台湾的各种MUD类型,台湾的MUD种类相对贴近西方,故事务节和背景多以神话故事为主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部运用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在早期并不发达,还不构成MUD进步的网络背景和硬件基础。直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传壹个台湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。
这是MUD进入中国大陆的第一步,这一步是特别决定因素的一步。
首先ES2一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人人物扮演类游戏,支持LPMUD的操作体系MUDOS是进步最完善MUD操作体系,基于MUDOS有一套特别完整的语言体系LPC(LPMUD的C语言)。这样在一开始,大陆的MUD就有壹个相对高的软件起点,以后大陆的全部MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2一个不同于台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国文化的传统,用文字展示的武侠MUD全球正好使MUD能发挥它的全部特色。因此,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。相对典型的有"侠客行","西游记","风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上进步而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,因此依然残留了西方MUD的特色,如存在魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景,但基本上都保留了这些非武侠类的情节。因此,目前大陆的MUD建设者们都在力图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。
二创世初始:国内网游的兴起
和全球各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时刻已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了和现在的网络游戏相同的本质特征--人和人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。
中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有觉悟到,壹个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提高了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏进步的基石。这段时刻可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。
接着就到了公元2000年,壹个全全球互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获取了海虹集团强大的资本支持。接着《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获取成功。最后是联众全球,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为全球最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了壹个恰如其分的注解。
2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大企业和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有下面内容多少显著特征:
1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排行前几位的企业(产品)数量通常都差点市场上企业(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。
中国最老资格的网络游戏《联众全球》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众全球》不仅在国内,而且在全球范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一和第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,然而其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。
在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众全球》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众全球》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》和《魔力宝贝》,游戏质量较高、玩家基础良好,还具有更进一步进步的潜力。
2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,而且在年轻人中造成了很大的影响,以至于大众将这种由韩国文化带来的一股流行潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》和《千年》表现突出。
造成这种现象的主要缘故有三点:一是韩国网络游戏产业本身特别发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批质量较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业特别扶持,而且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点其中一个;三是韩国的文化背景和中国有相通的地方,和欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏小编认为是一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。
3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆企业开发。然而这些产品的市场表现特别不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都特别惨淡,同时在线人数一般在5000人下面内容,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众全球》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正由于《联众全球》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。
市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。
市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是典范之作,它们是由同壹个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》和《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是相对典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场和开发人员的重视。
来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,然而在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法和大陆本土网络游戏《联众全球》相抗衡。
4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中和华义合作运营《石器时代》,获取了一定的收益,年底则推出了自己大型人物扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了等于的关注;而Clancy's.com则规划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《安宁曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的职业,并和大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。
在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础和网络宣传方面有着雄厚的基础,在获取了基本的网络游戏运营经验以后,也许会有特别长足的提高。
5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提高和国内网络游戏市场的扩大,应该会有杰出的作品进入市场的前列。
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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试和市场开拓:
1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。
游戏包月卡:按照壹个时刻段(通常为1个月,《联众全球》等少数网络游戏最多为1年)来收取壹个价格固定的费用,无论用户在这个时刻段内实际上网玩游戏的时刻多长;
游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时刻来计算费用,计量单位为和时刻直接关联的"游戏点数"。
2.销售渠道。主要有下面内容几种销售渠道:
传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行付款、其他方法(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)
3.周边产品。游戏产业和传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化进步的特征和动向,许多和游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。
在游戏产业发达的日本,各类和游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和领会来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始给传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。
而在国内,联众全球的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,企鹅的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多和游戏相关的周边产品。
2001中国网络游戏市场部分产品列表:
名称游戏类型同时在线人数国内发行制作开发国内上市时刻主要卖点
联众全球益智休闲类网络游戏 270000北京晶合时代企业北京联众PC技术有限职责企业 Mar-98游戏主题健壮、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏进步史上具有无和伦比的领导地位。
动物全球益智休闲类网络游戏-北京娱动工场待定滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。
大富翁5益智休闲类网络游戏-北京晶合时代企业大宇资讯企业 Jun-02《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。
中国游戏中心益智休闲类网络游戏 85000广东电信企业 1998年以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份特别流行。版权为广东电信企业全部是一大特征。
边锋网络游戏益智休闲类网络游戏 70000杭州边锋软件技术有限企业 2000年初以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。
疯狂坦克益智休闲类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限企业韩国VISUALLAND游戏企业 Jun-02人物造型可人,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。
特别男女模拟现实类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限企业 2002年在养成的基础上实现人和体系、人和人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。
碰碰i世代模拟现实类网络游戏 1000三星联网科技 Jun-02主要针对用户层是年轻的女性玩家。
第四全球模拟现实类网络游戏-北京中文之星数码科技有限企业 Mar-02摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。
爱情街11号模拟现实类网络游戏-长通联合宽带网络技术有限企业台湾"游戏狗狗"企业待定类似《模拟人生》;对应手机短信功能。
Joycity模拟现实类网络游戏 3000第九城市计算机技术咨询(上海)有限企业韩国JCE企业 Oct-02虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,人物可以幻化为动物。
倚天人物扮演类网络游戏 6000北京捷三峰信息咨询有限企业韩国YMIR企业 Dec-02有语音聊天体系。
千年人物扮演类网络游戏 45000北京晶合时代、北京北极冰科技进步有限企业韩国动作OZ企业 Mar-02亚联游戏网提供的稳定、高质量的客户服务是《千年》在国内市场获取持久生活力的决定因素。
红月人物扮演类网络游戏 15000北京北极冰科技进步有限企业韩国JCentertainment企业 Jun-02改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。
魔力宝贝人物扮演类网络游戏 80000大宇资讯企业日本ENIX Jan-02完善的职业体系;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。
《仙剑奇侠传》网络版人物扮演类网络游戏-大宇资讯企业待定其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。
龙族人物扮演类网络游戏 25000北京第三波戏谷 EsofNet和三星电子共同开发 Jun-02游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。
英雄人物扮演类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限企业韩国Eyagi游戏软件企业待定荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"
万王之王人物扮演类网络游戏 15000北京天下华彩网络软件有限企业台湾雷爵资讯 Jun-00最早在大陆投入商业运营的人物扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖其中一个。
大法师人物扮演类网络游戏 1400华义国际加拿大Vircom企业 Jun-02由加拿大的Vircom企业于1998年制作的一部中世纪剑和魔法风格的MMORPG,和Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
石器时代人物扮演类网络游戏 70000华义国际 JSS株式会社 Jan-02日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战和探讨。
星河贝贝人物扮演类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限企业魔戒职业室 Nov-02国内大型人物扮演游戏,科幻色彩浓郁。
侠客行人物扮演类网络游戏-北京讯能网络有限企业盘古软件开发有限企业 Jun-02 3D网络游戏。
传奇人物扮演类网络游戏 140000上海盛大网络进步有限企业韩国ActozSoft企业 Feb-02该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排行第二位的杰出成绩。
幻灵游侠人物扮演类网络游戏 5000福州天晴数码娱乐 Mar-02及时回合战斗、自创武功体系、药品合成、装备锻造等
大话西游ONLINE人物扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限企业网易企业 Dec-02以武侠和神怪为主的人物扮演类网络游戏,取材于中国四大名著其中一个的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。
黑暗之光人物扮演类网络游戏 1000宇智科通网络企业 Wiz Gate Nov-00最早进入国内的韩国网络游戏。
笑傲江湖网络版人物扮演类网络游戏-华义国际昱泉国际 Jan-02 3D大型人物扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。
网络三国人物扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限企业智冠电子(北京)有限企业 Sep-00三国题材;九品官体制;子承父业体系;大规模团体对战。
金庸群侠传Online人物扮演类网络游戏 40000智冠电子(北京)有限企业智冠电子(北京)有限企业 Jun-02前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。
重出江湖人物扮演类网络游戏 1500卓越数码科技有限企业 May-02武侠题材,运行速度较快。
不灭传说人物扮演类网络游戏 3000卓越数码科技有限企业 2003年画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国内网络游戏中属于较好的作品。
帝国在线人物扮演类网络游戏 5000实达铭泰有限企业盘古软件开发有限企业 Feb-02打倭寇是该游戏最大的特色其中一个,另外人物的幻化和易容术也有一定卖点。
笑傲江湖-精忠报国简易图形MUD游戏 4000北京捷三峰信息咨询有限企业 Apr-99大陆最早的简易图形MUD。
霸业策略对战类网络游戏-北京乐乐科技企业 Apr-02战斗体系支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。
三国世纪ON LINE策略对战类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限企业吉米科技 Jul-02"永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。
星云战记策略对战类网络游戏-香港艾骓游戏和世博广联法国Cryo-networks企业 Apr-02大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。
战神策略对战类网络游戏-现在网络有限企业 May-02不需要下载和配置任何程序,可以通过多种上网方法包括WAP手机,即可接入游戏。
1.1995年以前中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行
国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里进步出来的,本质上也就沾染了校园文化气氛的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了壹个消遣时刻、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。
2.1998年6月联众游戏全球正式开始服务
由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏全球,开始在东方网景架设游戏服务器,不收费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代全球网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。
3.1999年4月乐斗士职业小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出
1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的更新改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。
4.1999年7月网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现
在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有几许人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,虽然在具体的一些服务器配置制度和人为的服务器管理上和正式版本的UO还是有着显著的差距,然而也已经能够让国内的玩家们一睹UO辉煌的风采,亲身尝试那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时刻,时到现在日,仍有大量的玩家沉醉于进步日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事务本身也算是对国内的网络游戏进步起了一定的催化影响,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的杰出的网络图形RPG。
5.2000年3月联众创新网络竞技吉尼斯全球记录
2000年3月的联众游戏全球在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏全球韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创新了吉尼斯全球纪录并得到了吉尼斯的正式认证。
6.2000年7月第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出
由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第壹个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是全球第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将全部城民(由玩家扮演)结合成壹个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。
7.2000年9月智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》
台湾地区最大的游戏代理发行企业智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的新鲜网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的全球中玩三国、论三国。
8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角
韩国独资宇智科通(北京)网络技术企业正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的典范网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。
9.2001年1月北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》
《石器时代》和当时的在线游戏有很大不同差异,以明亮的色彩、可人的人物造型和幽默的设计取代了传统在线人物扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。
同时华义的WGS收费体系也正式开始运行,WGS网上收费体系采用计点收费的方法,玩家每次玩游戏时将会根据在线时刻的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义全部网络游戏。
10.2001年3月国人原创网络游戏《第四全球》上市
北京中文之星数码科技有限企业推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四全球》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动主题,而且能通过对名和利的追逐在彼此间产生各种恩怨。
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二、民间传统学前儿童游戏常见的改编方式有哪些
1放风筝
风筝亦称“纸鸢”、“风禽”等,历史悠久,流传甚广。相传春秋时公输般作木鸢以观宋城。据传五代汉李邺,于营中作纸鸢,引线乘风而戏,后于鸢首以竹为筒,使风竹中如筝鸣,故称“风筝”。唐代起风筝成为一种娱乐工具,但只限于皇宫和贵族府第。北宋后流传于民间。明清时,风筝制作更加精巧。曹雪芹专著《南鹞北鸢考工记》中,记载了几十种制作风筝的扎、糊、绘、放的工艺。一般制法;先用细竹片扎成骨架,模拟蝴蝶、蜈蚣、凤凰等禽、鸟、鱼、虫形状,糊上皮纸或薄绢,上绘图案。玩时用麻线牵引,利用风力,放上天空。牵引线上可悬挂有滑轮的小灯,随风飘上,星夜望去,似一串星星,在风筝上安上琴弦,嗡嗡作响风如筝鸣,称鹞琴。风筝是小孩喜爱玩物,每到春暖花开时成群结队争放风筝,并流传到现在。
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2打角螺
古称“抽陀螺”。俗称“打地老鼠”。流传甚广,明代刘侗、于奕正《帝京景物略。已有记载。角螺用小杂木削成牛角式尖的宝塔形,长两寸左右。玩者手持一根系着布巾的小竹杆,先将布巾缠住木角螺,给地下平开,角螺在地下顺时钟转动(左手持杆则为反时钟),不时用布巾抽打角螺,也可由二人相对抽打角螺,使二角螺相撞,转得越久的为胜。
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3弹弓
亦称“崩弓子”。民间儿童玩具,南宋周密《武林旧事》“小经纪”中已有“弹弓”的记载。用铁“豆条”弯成叉型两小环处各系一长短相等的皮筋,两皮筋另端各连在一长兽皮之两端。也有用小树叉做弓身的。玩时一手握手柄,一手捏夹小石子的小兽皮,瞄准目标,给后一拉后松手,将站石子射出小孩玩弹弓总想射正小鸟和气球,但射中小鸟者少。现代玩弹弓者少见,被各式玩具手枪、汽枪所代替。
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4跳房子
民间儿童游戏,先在地上画六个方格,每一方格约两尺见方,每一格为一间。玩时先用小瓦片或一物掷给格内,以后用单脚跳入,把瓦片踢入其它格内,谁先跳完全部方格为胜。期间所踢的瓦片不得踢出格外或触及每格画线,违者要停跳,让其他人跳,等到下一次轮到自己时,继续自前次停止的格开始跳,胜者打败者的手掌。
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5看西湖景
因天下风景,无胜于西湖而故名。但民间亦俗称“西洋镜”。昔时商阜集市的街头巷尾,常摆设西湖景,供人欣赏。西湖景用一木箱挂多幅风景画,上下升降,正箱面的下端,装上特制的镜头,通过反射,可看到箱内一幅幅的图景,箱主不时敲打小鼓小锣,不时解说箱内其景。有时加唱戏剧片断或其它曲调;“多拿钱来多来看,少拿钱来少来看,不拿钱来看光光”,以招引顾客。
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6跳绳子
古称“跳百索”。早在明代已流行。沈榜《宛署杂记》载;“以长绳丈许,两儿对牵,飞摆不定,令难疑视,若百索然,其实一索也。群儿乘其动时轮跳其上,以能过者为胜,否或为索所绊,听掌绳者以击之为罪,名曰;跳百绳。清代仍流行,并传承到现在。其跳法有一人自抛绳自跳,记数论胜负。亦有两人抛绳一人跳。或单脚跳、双脚跳。还有两人用两根绳交叉而抛,一人在中间用双脚跳等。
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7拈石子
亦称“抓子”、“拈石子”。民间儿童游戏。明刘侗、于奕正《帝京景物略-春场》云:“是月也,女妇闲,手五丸,且掷,且拾、且承、曰抓子儿”。昔时一些少女常玩拈子,益阳上乡的方法是;用小石子五粒,先把五粒石子握在手中,掷上其中一子,同时将其余四子掷于桌面或地上,俗称“放子”。而后开始拾子,即掷上一子,接而俯拾一子,再掷上一粒接而俯拾二子,依次拾完;再把四子都撒在桌上,掷上一子接而俯拾全部四子;最后把四子全部撒在桌上,掷上一子接而先俯拾对方选定二子,再把其余二子叠高,再俯拾之。按以上程序顺利完成者为赢。所玩之子,后有改用内装砂子的小布袋的拈子游戏,市区目前很少有人玩耍。
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8妻子拳
亦称“猜猜猜”。民间游戏。按照习规,握拳为石头伸出手掌为布袋,叉开食指和中指为剪刀,石头可以砸剪刀,剪刀可以剪布袋,布袋可以包石头,被砸、被剪、被包者为败。败者常被胜者的小孩打手掌。儿童在游戏中决定次序时也划此拳。也有在酒席上比胜负而罚酒者。
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9老鹰担鸡
益阳湖乡称“老鹰担鸡”,山乡称“老虫(老虎)咬尾”。由数人组成,首先由一人自称老鹰,其余人排成纵队最前面的人伸开十根手指头挡住老鹰,第二人十根手指头捏住前面一人的腰带,后面依次的串起来,接着由老鹰来抓最后的那人,玩时忽前忽后,时左时右,直至抓住最后的壹个为胜。到现在乡下仍有小孩喜爱这一游戏。
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10斗蟋蟀
亦称“斗促织”、“斗蛐蛐”。系以蟋蟀相斗为戏的娱乐活动主题。相传始于唐代天宝年间(742-755),《宋史-贾似道传》也有斗蟋蟀的记载。明代盛行,有谣云;“蟋蟀瞿瞿叫,宣德皇帝要”。传至清代,活动主题越发考究。据清顾禄《清嘉录》载;“白露前后,训养蟋蟀,以赌斗之乐,谓之秋兴,俗名斗赚绩。提笼相望,结队成群,呼其虫为将军。斗时在台上两造认色,或红或绿,曰标头,台下观者,即以台上之胜负为输赢,谓之贴标斗。分筹码,谓之花,以制钱一百二十文为一花,一花至百花、千花不等,凭两家议定,胜者得彩。文革前,益阳城乡小孩中玩蛐蛐者盛行。
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11滚铁环
儿童游戏其中一个。男孩手持一根顶端有弯槽铁棍,推一直径一尺多的铁环给前飞跑,发出”哗唧哗唧“的声音。玩者多为七岁左右的儿童。经常在晒谷场比赛,看谁滚动的时刻最长。城里的儿童则在街道和马路边滚动。昔时在民间流行。
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12解绷绷
民间儿童游戏。由二人玩耍,用一根细线绳,两端连接为环形,先由一人用十根手指头撑开构成一种几何图形,接着由另一人十根手指头用挑、穿、勾等方式改变原来的图形,这样二人轮流解绷,巧妙的绷出各种图形,能者为胜。玩者女性者多。
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13捉迷藏
民间儿童集体游戏。“瞎子捉跛子”是捉迷藏其中一个先由数人手拿手的围成壹个圆圈,其中一人用手帕包住双眼扮瞎子,另由一人将一只手缚在腿上装跛子。游戏开始时,跛子在圈内边吹口哨边跳动,瞎子顺着哨声扑捉,如捉住跛子即胜,可换另一对再捉。
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14骑马马
民间儿童游戏。玩时先由两个儿童将右手给下握住自己的左手腕,再用左手给下握住对方右手腕,形成壹个四方结子形的“座坐”接着蹲下让其他儿童坐在“座坐”上,再站起来走动,俗称“骑马马”。也有马马相斗者。
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15折纸
民间儿童游戏其中一个,为了适应儿童爱慕摹仿的特征,启发其想象力和创新性,常用纸折成各种器具和动物的形状,如帆船、衣裤、帽子、和飞禽等。尤其在学前班就读时,老师常教他们折纸、剪纸,选择后悬观,以资鼓励。
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16七巧板
亦称“七巧图”、“聪明板”,民间传统智力玩具,唐代燕几演变而来。原为文人中玩的一种室内游戏。后流传到民间,逐渐演变为拼图板玩具,即用正方形薄板、三夹板或硬板纸,分截为七块,稍加剪裁即成。方法将七块板拆开,拼凑成七块图形。如人物动态、动物植物形象、住房建筑、山亭楼阁、船轿车马、花卉鸟虫、太空星象以及各种几何图形。可壹个人玩,亦可多少人进行各种比赛。由于设计科学,构思巧妙变化无穷,能进步人的想象和判断能力,启发儿童聪明。
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17拔纸牌
民间儿童游戏。昔时,纸牌为香烟壳中所附的图片,后有专印画片出售。牌上印有十二属相或三国时代人物等,玩具店出售。玩时,预先一方把纸牌放在桌子上或地上,由对方用其纸牌用力掷打之,能把对方的牌打翻身为胜。也有用纸折成六角梯形的“纸拍”代用。或把长方形的纸牌,各从桌端给另一面桌端用力打走,比打远近,打落桌下者为输。也有用包香烟的图案纸折成三角形,用来代替纸牌的。
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18变虎猫
民间儿童游戏。孩童扮鬼脸,用十根手指头拔开口边、眼皮,装虎猫叫声,吓唬同伴为戏,尤以两三岁的小孩在装虎猫时更逗人喜爱。
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19九连环
民间传统智力玩具。明《丹铅总录》;“九连环,两者互相贯为一,行得关捩,解之为二,又合二为一。”清代特别流行。当时的九连环,采用金属丝制成圆形,小环九枚,九枚相连,套在条形横板或各式框架上,其框柄有剑形、如意形、蝴蝶形、梅花形等,各环均以铜杆和之相接。玩时,依法使九环全部连贯于铜圈上,或经穿套全部解下。后来采用铜或铁制作。其解法多种多样,可合可分,变化多端。近人徐珂《清稗类钞》记其解法;“欲使九环同贯于柱上,则先上第一环,再上第二环,而下其第一环,更上第三环,而下其第一、二环,再上第四环,而下其第一环,再上第四环,如是更迭上下,凡八十一次,而九环毕上矣。解之法,先下其第一环,次下第三环,更上第一环,而并下其第一、二环,又下其第五环。如是更迭上下,凡八十一次,九环毕下矣”。开始是在闺阁少妇、孩童中流行,以后逐普及到民间。后被杂技艺人吸收进步成舞台上演出的古代戏法。表演者将九个金属圆环,运用熟练技法,或合或分,或套花篮、彩灯、宫灯形状,手法敏捷诀窍出众,变幻叫人莫测,成为观众欢迎的杂技节目。
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20剪纸
古称“剪彩”,起源甚早,南朝梁宗懔《荆楚岁时记》;唐段成式《西阳杂技》;明周祈《名人考》等古藉均有剪纸的记叙。从用途上剪纸可分为窗花、墙花、门笺、顶棚花、灯笼花、喜庆花、衣饰绣样等。纯供欣赏的剪纸有单色剪纸、分色剪纸、衬色剪纸、点色剪纸、拼色剪纸、勾画剪纸、木印剪纸种种。益阳剪纸在民间广为流传,每逢庆寿、嫁娶等喜庆,分别剪寿字、双喜、窗花或剪成花卉,鸟兽、虫鱼等。礼品上常贴蛋花、帽花、鞋花以及其它礼品的装饰,剪纸技术一般是言传身教,世代传承。尤以女孩从小就习作剪纸,做剪纸游戏。益阳曾有专业的“纸艺社”。
三、幼儿园以游戏为基本活动主题的教学原理有哪些
以游戏为基本活动主题的幼儿园教学原理有那些?
一、游戏是幼儿的基本活动主题和幼儿园以游戏为基本活动主题
在我国幼教界,在关于游戏的难题上,目前有两个基本命题:即游戏是幼儿的基本活动主题和幼儿园以游戏为基本活动主题。
早在60年代,我国心理学界就肯定了游戏对幼儿身心进步的独特意义,提出了“游戏是学前儿童的主导活动主题”这样壹个命题。以后,随着我国儿童心理学的进步,“游戏是学前儿童的主导活动主题”的提法又逐渐演变为“游戏是学前儿童的基本活动主题”。不管是“主导活动主题”亦或“基本活动主题”,都肯定了游戏在幼儿身心进步中的积极的、重要的影响和意义。
“游戏是幼儿的基本活动主题”,是在儿童心理学的领域中对游戏和幼儿生活和进步关系的认识和概括,是对游戏的进步价格的肯定。而“幼儿园以游戏为基本活动主题”则是对游戏在幼儿园教学经过中应当占有的地位的认识,是对游戏和幼儿园教学之间关系的概括,是对游戏的教学价格的肯定。前壹个命题是后壹个命题的必要前提和基础,后壹个命题是前壹个命题在教学操作领域中的延伸和扩展,然而并不是前壹个命题的必然结论。游戏在教学领域中实际占有啥子样的地位,受到教学者的课程价格观、姿势观和进修观的制约和影响。
长期以来,在我国学前教学领域占统治地位的是以姿势传递为价格取给的学科中心主义的课程观。这种课程观认为姿势是人类积累的文化遗产。是存在于进修者以外的客观的意义体系,如原理、规律、定理等,它是进修者的对象但不依赖于进修者而存在,不受进修者的认知活动主题的方法和特征所影响。进修就是在教师(拥有姿势经验的人)和幼儿(不拥有姿势经验的人)之间发生的不平等的相互影响的经过,教师的嘴就是姿势的源泉,教师的任务就是“传递”,幼儿的任务就是“接受”。在这种以姿势的传递为价格取给的课程观的支配下,以分科教学为特征的“上课”成为幼儿园教学的主要形式,成为教师的中心任务。评价壹个老师“怎么样”的标准就是看她会不会上课,上课上得怎么样。游戏由于能够激发幼儿的进修兴趣(游戏性动机效应)而受青睐,被用作传递姿势经验的媒介或载体,更恰当地说是成为教学的一种“包装”。游戏本身对幼儿身心进步的影响并未受到真正重视。要改变这种现象,必须改变大家的教学观、姿势观和进修观。
二、现代学前教学的基本原理和幼儿园以游戏为基本活动主题
80年代以来,我国学前教学不仅在事业上有了可观的进步,而且在基本学说上也发生了重大的变化。拓展资料和建构我国现代学前教学的基本学说是大家面临的重要任务。
现代学前教学的基本学说可以从各个角度来认识和概括。这篇文章小编将仅以“幼儿园以游戏为基本活动主题”为视点,沿着教学和儿童进步的关系这一维度展开对现代学前教学的基本原理的解析和探讨,来说明幼儿园以游戏为基本活动主题的合规律性。
80年代以来,我国学前教学基本学说在“教学和儿童进步的关系”难题上,最显著的也是根本性的变化有两个方面:一方面是在否定了进步的遗传决定论或环境决定论的前提下,在承认进步的多影响相互影响的基础上,肯定了活动主题在儿童进步中的意义和影响;另一方面是引进了儿童权利和教学立法的概念,建立起了教学保障儿童权利实现的基本信仰,提出了“尊重儿童”的口号。“尊重儿童”有两个方面的含义,一方面是尊重儿童作为社会成员的基本权利,反映了学前教学的民主化进程;另一方面是尊重儿童作为进修和进步的主体的主体性,尊重儿童进修和进步的客观规律,反映了学前教学的科学化进程,这一学说体系可以看作是以马克思主义的活动主题论为哲学基础,吸取了当代进步心理学的新鲜研究成果和儿童权利保护的社会学见解而构建起来的学说框架。在教学和儿童进步的关系间题上,有下面内容多少基本见解,这多少基本见解,都可以作为“幼儿园以游戏为基本活动主题”在教学学说上的依据。
1、交往的见解或相互影响的见解,即肯定儿童是在和周围环境的交互影响经过(即活动主题)中得到进步的。
活动主题的第壹个基本特性是它的物质性或对象性。在活动主题中大众和周围全球对象(包括人和物)进行实际的接触。在这个实际接触和交往的经过中,产生对客观现实的认识和反映,并根据对象的客观属性对它们施加影响和影响。不同性质的交往对象,构成了大家姿势的不同来源。根据交往对象的不同,大家可以把幼儿需要进修的姿势区分为两类不同的姿势:一类是依赖于儿童和物体的交互影响的姿势,例如,皮亚杰所谓“逻辑数理经验”,这类姿势主要来源于在心理内部所建构的动作和物体的关系(例如数量守恒)的协调,而不存在于物体本身。这一类姿势的获取需要实际操作和“发现”。另一类姿势依赖于儿童和成人的交往,必须经过成人的讲解和传授。这类姿势的特征是社会的约定俗成(例如关于形状、颜色的社会感觉标准体系)。这两类姿势的进修和尝试对于儿童的进步来说都是必需的。
从这样壹个原理出发,在教学职业中,大家应当鼓励儿童和周围环境(包括人和物)的接触和交往,并为这种交往创新条件。不仅要注意幼儿在和成人的交往中获取姿势的途径,也要注意幼儿在和物的相互影响的经过对事物和现象的“发现”。
游戏是学前儿童的基本活动主题,是幼儿和周围环境相互影响的基本形式。在游戏中,幼儿不仅和物(玩具和游戏材料)交往,也和成人交往。这种交往既通过直接的交往形式(成人和幼儿结成的玩伴关系或成人对幼儿游戏的指导),也通过间接的交往形式(幼儿模仿成人活动主题的人物扮演)。在游戏中,幼儿不仅可以通过和成人的交往来领会和掌握社会风俗的姿势,通过和伙伴的交往发现自己的想法和见解和别人的想法和见解之间的差距,从而来“校正”自己的见解,更重要的是,可以通过和物的交往来“发现”一些事物和现象或自己的动作和结局之间的较隐蔽的关系,例如当幼儿把不同质地的纸(包括油光纸、白纸、皱纹纸、牛皮纸等)折成小船放入水中时发现了不同质地的纸的耐水性不同。在游戏中,幼儿还可以形成和人交往的需要和积极的态度,领会和掌握社会生活的基本行为准则和规范。因此,游戏就是幼儿的进修。幼儿园以游戏为基本活动主题,既反映了现代进步心理学对幼儿游戏进步价格的研究成果,也反映了现代学前教学学说注重儿童“活动主题”的原理。
2、进修和进步的儿童主体性见解。这是80年代以来学前教学基本学说中的壹个意义最深刻的见解变化。过去,大家往往是以“教”为中心,为主体,把幼儿看作是接受姿势的容器。儿童主体性见解的提出,改变了大家传统的进修观。
活动主题是作为活动主题主体的人的主体性活动主题。主体性是活动主题的第二个基本特性。人作为活动主题主体,在和周围环境发生实际接触的经过中,不是被动地承受或复制外界环境的影响,而是有选择地接受客观现实的影响,积极主动地去反映和领会客观现实,从而使外部的、物质的物品给内部的、意识的物品转化,表现为主体对客观现实的主动建构。由于主体本身的特征(包括主体已有的姿势经验、能力、身心进步的一般水平等),而使这种建构活动主题带有主体特征的烙印。
对客观现实的主动建构是活动主题主体的主体性的表现其中一个。从这种见解出发来看“啥子是姿势”这个难题,就标准大家把姿势看成是完全和相对,客体和主体的统一体。所谓姿势,对于人类总体来说,是认识的历史的、动态的进步经过的产物,是人类数千年积累起来的文化遗产。对于个体来说,则一个客观存在的意义体系。然而个体要掌握人类的文化遗产,必须经过认知加工和内化的经过。进修不仅仅是“接受”,更重要的是“建构”。任何姿势经验的进修和掌握,都一个主体主动的建构经过。这正是活动主题主体的主体性的表现�