游戏怎么剪辑动态模糊 怎么剪辑游戏视频的软件
大家看电影也许30帧就够,然而游戏来说60帧才应该一个起码的需求,这是由于游戏画面每一帧都是定格的静态画面,而电影画面每一帧之间都是连续性的,当你暂停电影画面时都有一种“动态模糊”的效果,因此30帧的动态电影也可以让人感觉足够流畅,而游戏如果只有30帧虽说不至于严重卡顿,然而滞涩感还是很明显的。
更高的帧数对于游戏操作来说特别重要,尤其是FPS第一人称STG游戏,60帧以上的手感和30帧的手感完全有很大不同,低帧数直接影响着你的瞄准精度和操作流畅度,因此大家可以看到很多专业级游戏玩家都会配备100hz以上刷新率的屏幕,为的就是在游戏中得到更好的发挥,当然这也需要性能强大的硬件来提供大于100帧的游戏帧数才行。
当然,对于大部分单机游戏玩家而言,30帧也能满足很多人的需求了,只要不是玩第一人称STG游戏和动作类游戏,30帧基本能满足绝大部分游戏的流畅度,到现在也有很多游戏直接锁定30帧,不过这里说的30帧是要稳定30帧才行,如果平均速度只是30帧,那么游戏经过中肯定有很多低于30帧的场景,那样游戏肯定会感觉到明显的卡顿了。
因此平均60帧几乎就成了PC游戏行业不成文的流畅标准,由于平均60帧基本可以保证游戏的最低帧也能达到40以上,这样只要不是游戏优化上的难题,几乎就能保证游戏的完全流畅,绝大部分游戏玩家也是以60帧为标准的,当然,对于专业电竞玩家而言,60帧也许还远远不够,俗话说不对比就没有伤害,60hz显示器和144hz显示器差距还是挺大的。
大家所看到的游戏画面,是通过一张张定格的画面组成的,其中的每一张都被称作帧。通常大家说的帧率,是每秒种游戏可以渲染输出的若干张定格画面,俗称帧/秒。
连漫画都在还原胶片中的动态模糊效果
游戏达到60帧这件事特别重要,由于电子游戏的帧生成经过和传统的电影和视频是有很大差异的,电影中自带的那种“动态模糊”在游戏中通常无法原生实现。正因如此,传统电影24帧的低帧率视频输出无法完全满足游戏的需求,至少要有30帧才能勉强达到“流畅”的水平。而想要更好的尝试,就需要将帧数提高到60帧,这样在画面快速移动的游戏中才不会出现卡顿感。
之因此游戏和电影所需的最低帧率不同,是由于摄像机的传统胶片和cmos传感器的每一帧都是在记录“一段时刻内”发生的事务,由于画面中的事物并非静态,移动的物品和画面就会在图像中呈现动态模糊的感觉。就像大家用手机拍夜景,不小心“拍虚了”的情况是一样的。电影中,这样一帧一帧连续记录“一小段时刻”的胶片就能够在运用较少胶片的前提下,记录出动态的画面。
不过如今的一些主流电影(比如好莱坞旗下的作品)也都在逐渐普及更高的帧率,IMAX HD标准下,每个电影就至少要有48帧/秒的画面,由于现在的电影已经不常用胶片,因此高帧率带来的拍摄和剪辑成本提高已经不太明显了。采用高帧率拍摄的电影,和高帧率、关闭动态模糊效果的游戏一样,每张画面都显得更加清楚,移动画面也更加天然。《比利林恩的中场战事》甚至直接将帧数提高到了120帧,尝试过的影迷相信都会切身体会到啥子是“丝般顺滑”。
游戏中,一般原生画面的输出都是实打实的定格画面,没有“记录一段时刻内发生的事务”这种设定。这样一来,原本可以通过动态模糊欺骗人脑、让观众认为“视频很流畅”的模糊效果消失,每个人就都能发现视频中出现的低帧率难题(也就是“幻灯片感”)。通常来讲,至少要将帧率提高到30帧才能勉强满足偏给于静态(没有特别快的画面转动和切换)游戏的需求,而像是FPS、竞速、格斗游戏,就需要提高到60帧才能满足玩家的需求。
任何壹个视力正常的成年人,其实都可以分辨30帧和60帧的不同差异,而且人眼可以感知到的帧数上限大概在100-120帧/秒之间。更高的帧率代表着更流畅的游戏画面,60帧当然特别重要。
帧率其实是游戏,影像给人最为直观的一种感受,帧率高就会流畅,帧率低则会卡顿,这一个很普通的难题。
那么一款游戏要达到流畅,30帧是肯定要达到的,由于人眼的识别就是要达到24帧以上,而30帧就成了壹个规整的数据,一旦低于这个数值,游戏就会出现肉眼可见的卡顿,游戏尝试会急速下滑。而现在60帧变得越来越普及了,那么30帧是肉眼的流畅尝试,大家是否需要60帧呢?
看情况而定,对于一些高对抗高节拍的竞技游戏,高帧率是特别有必要的,无论是moba游戏还是fps游戏,帧数高了,你能看到的游戏细节越多,得到的信息也就越多,画面流畅了,操作变得流畅也是必然的,由于大脑受到的反馈会更加直接,做出反应的速度也就变得更快了。而有些职业选手对帧率的标准更高,甚至144帧等等比比皆是。
然而也有不少游戏锁了30帧,这缘故就在于一般不是靠反应的竞技游戏,而是单机游戏,而如果这要做到60帧,当然是可以承受的一般主流的机器,然而成本太高了,不是翻一翻这么简单了,因此提高是必然会发生的,现在60帧也在越来越普及了,包括电影都有达到48帧的,还有4K的,观影的感受完全不同凡响。
随着时代的提高,60帧将在不久的将来成为主流,到时候有也许会提出144帧是否必要的难题了。
首先来说说影响最大的就是FPS游戏FPS游戏是特别需要60频的,这样游戏转动视觉才会流畅,假如壹个显卡职业效率达差点60频以上会出现啥子样的事务?那就是FPS游戏拖动鼠标会有重影,给人的第一感觉就是特别不流畅,卡顿,甚至玩起来会头晕。但FPS在40左右的时候就会开始发觉游戏不像理想中流畅了。
何故有的人玩吃鸡游戏开始高画质就会卡了呢,缘故就是由于高画质的带动也会降低游戏频率,游戏频率的降低再加上网络上稍微的延迟,那么吃鸡这款游戏玩起来真的特别吃力,整个游戏就好像不是在跟网络对手对战,而是在跟自己台PC作挑战了。
单机游戏需求更高,大家从单机游戏的FPS值测试中也能看出,许多不同的游戏测出来的FPS值都是不同的,有的优化很好,有的优化相对差,相对差的那种有时候就会跑到40多频,在一些场面上会有卡顿现象发生。
下面笔者从三个角度给大家解析一下
啥子是帧帧(Frame)就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,等于于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。同样,游戏中的画面都是由硬件计算处理后输出到显示设备上的。每一次完整的绘制生成的画面也就是一帧画面。
举个例子,小时候很多兄弟都应该接触过“翻页动画书”,就是在壹个本子的每一页的同壹个位置画画,接着快速翻动书本,就能够形成连续的视觉动画,这其中的每一页就可以称之为一帧画面。
啥子是帧率?事实上帧率一个特别重要的参数。帧率(Frame rate)是以帧称为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率(速率)。大家都听说过“动画每秒24帧”这句话。如果帧率变慢,大家取笑其为幻灯片(PPT),只有帧数变高,高于人类视觉体系辨别能力(动和静),人类才会认为这是连贯的。一方面游戏不断地追求画面,一方面还要保证游戏帧率,要了解鱼和熊掌是不也许兼得的。往往一些画面效果相对不错的游戏,将游戏控制在30帧左右(有些会锁帧,有些有波动)。随着机能提高,逐渐有些游戏可以达到更高的帧数,比如60帧,这时候就会感觉游戏在画面上面给人更流畅的感觉。有些游戏由于种种缘故(游戏类型,游戏画面,性能优化)为了游玩流畅会牺牲画面。
至于超过60帧的游戏是有的,只是3A大作能保持稳定60帧的游戏并不是很多。即标准画面质量高,有标准稳定60帧,这种鱼和熊掌都想兼得的想法,在硬件的制约下往往不能够同时实现。
帧率越高越好么?外媒 NCIX曾经对人眼识别帧数做过一次实验,参与测试的人群包括核心玩家和普通用户。他们将 240Hz和 144Hz的显示器摆在一起并接入同一台PC运行游戏,而且还对两款显示器做了遮挡处理。游戏选用了《毁灭战士》街机玩法、《反恐精英全球攻势》人机对抗玩法以及《彩虹六号围攻》里的 Benchmark测试工具。而 PC显卡选用了 GTX 1080Ti保证画面能稳定在 240Hz以上。
测试结局是,四分之三的人确实感觉游戏的画面特别的流畅,然而他们说不出到底哪台显示器更流畅;而另外四分其中一个的测试者只用了差点1分钟就分辨出了帧数更高的那台显示器。在进行更深入的测试后,NCIX给出的结论是:人眼确实可以分辨出 144Hz和 240Hz的不同差异。然而从 144Hz更新到 240Hz的感受,没有 60Hz更新到 144Hz那么明显。
的确帧数高意味着流畅,然而高到一定程度后人眼未必能够明显的察觉出来,帧数高是好事,但一味追求高帧数是无意义的。
感谢阅读,我是AGamer,喜爱我的话不妨加个关注哦
之前在ps4上玩的黑魂3,后来换了PC在steam上又玩了一遍。给我的尝试是差异很大,回头再看ps4的画面只要一动起来基本上都是糊的。
重不重要看你玩的游戏而定,如果你玩的是三国杀这类的游戏,给你60帧你也没啥用啊,如果你玩的是吃鸡这类的游戏,那么60帧还是特别重要的。
所谓的帧数,就是指这个画面在一秒钟刷新的次数,刷新次数也多,帧数也就越高,如果刷新次数低的话,就会出现壹个很明显的卡顿,比如卡成PPT(这就是帧数太低引起来的)
一般游戏,30帧足矣,吃鸡游戏,60帧还不够一般的游戏,30帧是可以正常游玩的,然而吃鸡这类游戏,帧数预告肯定是越好的,帧数越高,你感觉是越流畅的。同时,也要注意一点,那就是显示器是的难题,一般玩家的显示器都是60HZ的,这样的情况下,无论你的显卡怎样的爆炸,他最多也只能显示60HZ,如果你用的是电竞显示屏,比如144-165HZ的,这样的显示器的就会显示的根据流畅。
不过,电竞显示器144HZ的比60HZ的贵很多,同时显卡标准也高很多,一般玩家花费3000也许组装壹个能玩的PC,然而你要追求144HZ的话,估计没有上万下不了。因此呢,一般玩家追求个60就好了,土豪才去追求144HZ吧。
首先,人能认为动作流畅最低帧数是24帧,这个很多人都了解。之前我也一直有相关的疑问,由于24帧已经流畅了。
但屏幕的刷新率和3D处理等,导致了24帧其实也会出现卡顿。目前视频处理常用格式为229.97帧或30帧,游戏锁到30帧,基本能够保证流畅和演算的平衡了。
再然而,由于有些游戏,比如格斗游戏,将动作精细到1/60秒,即60帧中的一帧,这时候60帧就真的很重要了。由于目押等动作也许会因掉帧而失败。
典型例子有switch和PS4上的NBA 2k,前者30帧,后者60帧,很多玩家表示用switch很难投进球。。。
30帧和60帧之间的不同差异就在于画面会更加的细腻,特别是动画部分。而从人眼的直观感受来说,如果长期看惯了60帧的画面,再看30帧,就会感觉到有卡顿和不舒服的感觉。
帧数其实说的是刷新率。可以简单领会为是刷新60次还是刷新30次,或者换一种方法领会。你认为是用30张图像构成壹个画面细腻,还是用60张图片构成壹个画面细腻呢?答案不言而喻。
那么游戏达到60帧真的很重要吗?大家可以将游戏分为两类,一类是动作游戏,一类是普通游戏。动作游戏里包括格斗游戏和STG类游戏。相相对普通的游戏,动作类游戏会更加的频繁运用人物的动作。而在对抗的时候,也会更加追求速度或者是时刻。
这样看画面的流畅度越高,大家游玩时候的尝试就会越好。而对于普通游戏来说,60帧的画面也会更加的细腻。60帧是一种享受。如果你玩游戏是一种享受的话。那你当然会追求更高的帧数。
然而除了当花瓶之外就没有一些更加真正的意义吗?当然是有的。我很喜爱玩STG类游戏。有的时候和敌人短兵相接。就要比谁的手速更快,谁的反应力壹个更强。当游戏的帧数达到60帧的时候,相相对曾经的30帧,我明显感觉到操控更加的舒服。这种舒服体现在我甚至能够比过去的自己更快的开枪,瞄准也会更加的细腻。以前的30帧的时候,瞄准打不中的地方,在60帧的时候却发现能够打中了。这都是由于画面精细程度的进步,让我在操纵鼠标的时候,准星有了更加准确的反馈。
追求60帧甚至更高的帧数不一个必须的标准。对于很多玩家来说,也是一笔巨大的经济开销。然而随着游戏产业的提高,画面的提高。想要追求更棒的游戏尝试,高帧数是离不开的。而且我相信随着硬件技术的提高,高级硬件的价格也会降低。到时候就会有越来越多的玩家能够享受60帧带来的痛快。
其实对于大多数的游戏而言,60帧已经算是高的了。
虽然很多大佬PC配置特别高,追求高画质,然而我认为,如果过于追求高画质,反而忽略了单机游戏剧情的魔力。
比如拿圣安地列斯5为例,这款游戏对于配置的标准特别低,而且画质可以高可以低。类似这样的单机游戏,主打的是剧情,而画质则是次要的。当然,如果想畅玩游戏,最好能够达到30帧以上。
30帧是啥子概念呢?就是把lol开中等画质,普通情况下不会卡的情形。而30帧对于中等画质的lol还是太低,尤其是大型团战的时候30帧根本满足不了。
然而对于一般单机游戏来说,30帧是足够的,由于除了个别大型游戏,大多数并不会突然间对PC配置标准特别高,在绝大部分时刻里对配置标准是稳定的。而为了能够有壹个稳定的尝试,能够最佳地尝试到这款游戏带来的欢乐,最好能够达到40帧。
而一般的单机游戏达到60帧,完全没有必要。由于在40帧到60帧之间,大家的肉眼很难发现差异,几乎是无差异。因此一般单机游戏达到60帧完全没有必要,40帧够用了。
现在市面上的PC,如果是正规PC而不是组装机(我说的是笔记本PC),除了神舟以外,大部分5500到6000的PC都能够将一般单机游戏带到60帧的效果。
这个价位的PCCPU应该都不错,因此主要就要看看显卡。显卡方面的姿势自己去网上学一下就可以。这个价位的都是独立显卡。
二、动画设计要学那些物品
3ds max基础
针对学员希望进入CG领域进步的三维动画爱慕者,有简单的软件操作体系运用技能,没有或者有一些3ds max运用基础但不够综合深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。
课程内容
综合体系进修3ds max软件,包括基础应用、多边形建模、NURBS曲面建模、Patch面片建模、材质贴图、Mentalray渲染器、灯光摄影、环境特效、渲染技术、基础动画、人物动画、表情动画、粒子动画、动力学体系等和Combustion后期合成软件集成应用的内容。综合掌握三维动画的制作方式,能够独立完成简单的影视片头和广告特效,为专业影视制作打好坚实的基础。
提纲效果姿势点
基础深入进修三维动画的整体概念、软件的进修诀窍和职业路线,3ds max软件的基础运用技能。
建模进修Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术,达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模职业。
材质进修材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作,达到影视包装、建筑动画的材质需求。
渲染进修灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传递渲染技术。
特效进修标准Particle Flow粒子体系、雾效、光效、景深、运动模糊。
动画进修基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼体系、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、反恐精英人物动画。
合成进修合成技术的基本原理,了解3ds max自身的VideoPost合成技术,制作各种视频特效,进修3ds max和其他专业合成软件的结合运用技术。
插件说明3ds max的一些插件姿势。
3ds max专业
针对学员综合深入地体系进修3ds max软件顶级制作功能,掌握专业动画的制作方式,能够独立完成大场景、生物模型的创建、人物材质的制作和指定、仿真场景的渲染表现、人物动画的蒙皮绑定技术、二足骨骼、多足动物的动作制作、表情动画、毛发服装动力学化解方法、群集动画、顶级渲染器、顶级粒子特效、运用表达式和脚本控制动作和群集等,在教师指导下可完成简单的人物动画片、影视特效场景的制作,具备组队制作个人动画短片的制作能力。
课程内容进修3ds max软件的顶级功能和插件应用,包括各种顶级游戏低精度人物建模、Charactor Studio人物建模体系、CAT多足动物体系、ClothFX布料体系、Shave and Haircut毛发体系、Particle Flow顶级粒子体系、Reactor顶级动力学体系、Brazil渲染器、Dreamscape天然景观制作体系、DarkTree顶级材质贴图体系、各类火焰爆炸流体插件、表达式动
画和Script脚本语言等。
提纲效果姿势点
CAT多足骨骼体系·自定义各种骨骼的配置
·创建四足生物骨骼体系
·创建多足生物骨骼体系
·CAT Muscle肌肉体系的运用诀窍
·CAT强大的层动画
·预设动作库的调用
·骨骼沿途径运动的诀窍
·在崎岖地面上的动作配置
·和 Reactor动力学的结合应用
·和 Character Studio人物动画职业室的动作互导
·CAT群集动画
低精度游戏人物建模·低精度游戏人物建模的注意事项和面数标准
·Polygon多边形建低模的主要流程
·展平贴图
·在Photoshop中手绘贴图的流程
·和Character Stuido结合制作骨骼并蒙皮
·利用Character Stuido强大的非线形动画功能来制作游戏动作
Character Studio人物动画体系·Character Studio的各项命令的深入剖析
·Biped骨骼结构和主要动画功能
·自在动画
·步迹动画(包括怎样在曲面上创建步迹)
·人物表情动画
·蒙皮——封套调节、肌肉变形、肌腱编辑等
·Motion Flow运动流程编辑
·运动捕捉数据的调入、优化及转换
·非线形动画的配置——职业台和混合器
·和Reactor动力学体系的无缝结合
·结合Crowd和Delegate制作大规模的群集动画
Reactor动力学结合应用技术·动力学整体说明
·重点进修刚体、柔体、布料、绳索
·利用玩具车体系实现最佳的车辆动力学效果
·Ragdoll——布娃娃体系模拟动力学中的人物
·风力、马达、弹簧等重要功能的进修
·真正水面的模拟和物体落水动画的原理解析
·链锁桥的实现思路
·各种约束运用方式的深入剖析
顶级材质灯光渲染·进修Brazil渲染器面板中的各项参数
·进修Brazil的各项材质和贴图
·Brazil的皮肤材质
·Brazil的车漆材质
·进修Brazil反射折射焦散效果
·进修Brazil的3S半透明材质的制作
·进修Brazil的置换模型效果
·进修Brazil的卡通材质表现
·进修Brazil的运动模糊特效
·进修Brazil的景深特效
·Brazil的幽灵材质
Particle Flow电影级粒子体系·Particle Flow粒子体系的概念和原理(节点式)
·各项控制器、测试和事件的深入进修
·PF Tools粒子流增强插件的详细讲解
·《湖南国防科技大厦》建筑动画中特效的解析
·《功夫》中各种粒子特效的剖析
·《少林足球》中粒子特效的制作解析
·《骇客帝国》中粒子特效的制作解析
·《足球之夜》片头粒子特效的制作解析
·和AfterBurn烟雾插件和Combustion后期软件的联合应用制作爆炸特效
烟云水火特效·Phoenix——火焰特效插件
·AfterBurn——云雾特效插件
·Illusion——幻影粒子插件
·Realflow——流体特效插件
·Dreamscape——景观特效插件
3ds max 7.5版新鲜
Hair毛发体系·Hair头发体系的制作原理和流程
·创建Hair头发体系
·头发的动力学表现模拟
·通过梳理、编织各种不同形态的头发
·卷发的制作
·头发的碰撞和约束
·头发的各种预设效果
·头发的真正渲染和光影表现
3ds max7.5版新鲜
Cloth布料体系·Cloth布料体系的制作原理和流程
·服装的裁剪和缝制
·服装试穿模拟
·布料动力学的模拟和调试
·布料的约束和空间扭曲的影响
·布料的材质和贴图
Maya基础
针对学员希望进入CG领域进步的三维动画爱慕者,有简单的软件操作体系运用技能,没有或者有一些Maya运用基础但不够综合
深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。
课程内容了解Maya,配置Maya,在最短的时刻内从认识Maya到熟练操作Maya、Outliner、Hypergraph、
Hypershade、GraphEditor等窗口的操作及其运用诀窍、熟练掌握NURBS曲线,NURBS曲面、Polygons模型、细分模型、决定因素帧动画、非线性动画、简单灯光材质,可以独立完成复杂人物、动物、工业及场景模型等作品制作。
提纲效果姿势点进修目标
入门概述·Maya在电影工业中的优势及应用
·Maya在影视广告制作行业中的职业流程
·三维软件中的时刻、空间、坐标概念
·学好Maya的方式和经验对整体三维动画产业有壹个感性的认识。
Maya基础姿势·界面布局及定义自己的职业界面
·各种不同视图类型、方法的控制
·Maya内部各种窗口控制器简介
·各种不同显示特性
·组、层、分区的概念和应用
·父子关联和继承关系
·节点的基本概念
·文件的管理方式和体系变量配置
·历史的配置和编辑管理·体系定制方式 Maya入门的必修内容,掌握动画制作的原理和核心姿势,熟悉软件的操作界面和操作方式,掌握动画的制作流程。
Maya基本操作·轴心点概念
·捕捉和对齐
·各种选择功能
·物体移动、旋转、放缩等变换操作
·激活物体操作
·复制、动态复制、阵列复制方式掌握的Maya物体的基本操作方式,可以对简单模型实现各种变换和复制操作。
各种编辑器·常规编辑器用法
·Attribute Editor编辑器
·物体属性编辑器用法
·颜色选择器用法
·Channel Box通道盒用法
·Outliner大纲编辑器用法
·Hypergraph超级图表编辑器了解和掌握Maya内部各种编辑器的用法。
NURBS建模·NURBS拓扑学原理和工业造型应用
·NURBS曲线和曲面基础
·NURBS建模方式、建模诀窍和优缺点
·创建基本NURBS几何体
·创建、编辑NURBS曲线
·创建、编辑和生成NURBS曲面
·NURBS曲面的映射剪切、倒角、布尔运算、缝合、雕刻等工具的运用
·NURBS工业造型案例进修
·NURBS人物建模技术(全局缝合)掌握Maya的NURBS建模技术,能够独立创建工业模型、场景模型、人体模型、人物模型、无缝人头等。
多边形建模·多边形建模的原理和应用领域
·多边形建模在游戏领域的广泛应用
·多边形建模的优缺点
·创建基本多边形几何体
·对多边形几何体进行点、线、面的编辑
·多边形的法线和UV贴图
·多边形的布尔运算
·多边形的合并、分割、塌陷、剪切、细分、圆滑、倒角、布尔运算等工具的运用
·对多边形进行着色
·多边形立体倒角文字建模案例
·多边形建筑场景的案例进修
·多边形人物建模技术掌握Maya的多边形建模技术,能够独立创建复杂的场景模型、立体标志和文字模型、复杂的生物模型和低精度游戏用人物模型等。
细分曲面建模·细分曲面建模的原理和应用领域
·细分曲面建模的优缺点和进步
·NURBS、多边形和细分曲面模型的相互转换
·创建和操作细分曲面·镜像、塌陷、连接、清除、匹配细分曲面·细分曲面表面UV和贴图坐标的编辑
·细分曲面的实战建模掌握细分曲面建模技术,能够独立创建各种人物、生物和各类模型,而且实现模型之间的相互转换。
材质贴图技术·进修HyperShade编辑器的用法
·掌握各种贴图、材质节点的用法
·进修基本材质和贴图的制作方式
·进修常用金属、玻璃材质的制作方式
·进修多边形、NURBS模型的贴图技术
掌握基本材质和贴图的制作和指定方式,能够自己创建基本常用的各类材质,能够对各种复杂模型和场景进行材质和贴图的指定和编辑,能够利用各种材质节点进行独特效果材质的编辑。
灯光和渲染·掌握三维软件中的灯光概念
·进修基本的布光方式
·进修摄影机和背景环境的创建运用
·进修基本灯光特效的制作
·进修渲染的全部参数和用法
·了解硬件渲染和软件渲染分别的适用范围
·进修天光的模拟方式
·进修灯光雾和光斑效果的制作方式
·进修灯光动画的制作方式
·进修摄影机动画的制作方式掌握基本场景灯光照明的方式,能够对一般的模型静物进行照明,配置摄影机的拍摄角度,完成成品静帧和动画的渲染,而且了解相应文件的保存格式。
基本动画技术·进修动画的制作原理和概念
·了解计算机动画的相关内容:帧、电视制式、场、标清高清、数字、胶片等
·进修动画的基本制作和编辑方式
·制作决定因素帧动画
·掌握Graph Editor进行动画曲线的编辑
·制作途径动画
·制作快照动画
·掌握简单的动力学动画掌握一般动画的制作方式,能够实现简单的运动动画,而且能够控制动画的节拍,能够制作物体沿途径飞行的动画,实现简单片头动画的制作标准。
Maya专业
针对学员希望进入CG领域进步的三维动画爱慕者,有一定的Maya运用基础,已经掌握三维动画软件的基本功能但不够综合深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员。本课程是步入三维动画专业制作领域的必修课,为后续的影视广告、专业动画片生产制作打好基础。
进修目标以全三维影视动画片制作为目标,综合深入地体系进修Maya软件顶级制作功能,掌握专业动画的制作方式,使学员具备影视动画的创意和制作能力。进修结束后,可专门从事影视创意及制作、影视特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的职业。可以进入:影视企业、制片厂、电视台动画部、动画制作企业、广告企业、多媒体企业、游戏企业等,成为顶级应用型人才。
课程内容以全三维影视动画片制作为目标,深入进修UV、绘制纹理、材质、复杂Maya网络节点、打灯方式、各种复杂场景布光及各种应用诀窍能够完成复杂场景、人物、灯光材质。动画规律、决定因素帧动画、表达式动画、非线形动画、复杂人物、骨骼设定、人物绑定、人物动画、粒子体系、动力学、流体、海洋、Paint Effect、布料、毛发、Live等。
提纲效果姿势点进修目标
Skeleton骨骼体系·骨骼体系的概念、构成和关联关系
·创建完整的人体骨骼体系
·创建四足生物骨骼体系
·FK、IK正反给动力学体系的原理和应用·正反给动力学的融合和转换
·骨骼姿势的配置
·Joint关节的配置
·spline IK曲线IK的配置和应用
·配合驱动器配置全自动人体骨骼体系
·了解“AI自动骨骼生成体系”插件的用法·熟练掌握Maya的骨骼体系,能够为各种生物体模型创建适配的骨骼体系;
·掌握IK、FK骨骼动力学体系的用法,能够制作人物正给骨骼运动动画和反给骨骼运动动画;
·掌握运用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画;
·能够运用驱动器配合表达式配置构建可控的顶级骨骼应用体系。
Skin蒙皮和绑定技术·蒙皮技术的原理和应用方式
·直接蒙皮玩法和间接蒙皮玩法
·骨骼和模型的绑定
·双重变换的绑定特效
·刚性安宁滑绑定方法
·蒙皮权重的绘制调节·熟练掌握骨骼和模型的蒙皮绑定技术,将骨骼和模型进行最佳情形的匹配
·掌握蒙皮权重的调节方法,绘制权重,配置人物动画的蒙皮效果。
·完成一套人物骨骼和蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼和蒙皮的制作。
·调节各关节的正常运动,注意表现出真正的肌肉收缩膨胀效果。
Deform变形器·Deform变形的职业原理和类型
·Deform变形的配置和修改
·Lattice晶格变形
·Cluster簇变形
·Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave非线性变形
·Blend Shape表情变形
·Sculpt雕塑变形
·Wire线条变形
·Wrinkle皱纹变形
·Wrap包裹变形·熟练掌握各种变形动画的制作诀窍;
·运用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动,配置人物的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形;
·运用各种非线性形变工具对模型进行加工,而且制作各种拟人变形动画;
·掌握运用Blend Shape制作表情变形动画技术;
·掌握Sculpt雕塑变形制作各种独特的变形动画;
·掌握Wrap包裹变形技术,实现独特的简单多边形人物和复杂NURBS人物之间的蒙皮共享。
Constrain约束体系·约束体系的概念和用法
·Point点约束的用法
·Aim目标约束的用法
·Orient路线约束的用法
·Scale放缩约束的用法
·Parent父子约束的用法
·Geometry几何体约束的用法
·Normal法线约束的用法
·Tangent切线约束的用法
·Pole Vector极给量约束的用法·通过点约束、法线约束、几何体约束等方式,掌握将物体附着在人物表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等。
·掌握将物体路线锁定在壹个目标点或路线上的技术,实现手指、眼球等定给跟踪的动画效果;
·实现各种父子关系的动画约束。
Character人物体系·整体人物体系的创建和配置
·人物体系的动画设定
·从头定义人物动画路线
·在人物体系之间映射人物动画
·群集动画的制作方式·掌握人物配置体系的用法,对完成骨骼蒙皮IK配置的人物进行整体定义;
·掌握怎样操纵自己定义的人物进行各种动作的制作;
·掌握大规模群集动画的制作方式。
Trax非线性动画体系·先进的非线性动画体系制作理念
·Trax非线性动画编辑器的用法
·怎样运用Trax编辑器合成动画剪辑
·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑
·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑
·创建和编辑Track轨迹
·对剪辑进行Group成组操作
·和人物配置共同协作
·动画数据的输入输出
·音频剪辑的职业方法·掌握Trax编辑器用法,配合先进的Character Set人物配置功能,对人物动画进行更宏观的调节控制和制作;
·运用非线性编辑方法,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对人物动作的任意自在编辑;
·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的人物动作库。
顶级材质灯光渲染·深入进修Maya的材质和贴图体系
·掌握表面、置换、体积、层等材质类型
·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理
·掌握各种贴图方法、UV的编辑
·掌握高低精度的人物贴图技术
·雾、烟、尘土等背景环境的创建
·贴图烘焙以及全局照明技术·全局照明、Final gather聚集算法
·焦散、阴影、面积光源
·灯光的亮斑、光晕、光芒
·软件渲染、硬件渲染综合进修
·卡通矢量效果的渲染技术
·渲染速度的优化和质量的控制·渲染错误报告的解析
·网络渲染技术
·渲染输出文件和合成的配合·综合掌握Maya的材质编辑方式,灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图;
·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂人物模型表面的贴图职业;
·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质和贴图的制作职业;
·掌握各种环境的制作;
·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染职业;
·掌握各种独特效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。
·掌握渲染图像和动画文件的管理和保存,能够和后期合成软件进行交互职业。
Mentalray顶级渲染·进修Mentalray渲染器的用法
·进修MR的Shade编辑
·进修光能传递算法
·进修HDRI天光照明表现
·进修反射折射焦散效果
·进修3S半透明材质的制作
·进修MR的Displacement置换模型效果
·进修MR的卡通材质表现
·掌握强大的Mentalray渲染器用法,能够运用MR制作表现各种材质效果;
·能够运用Mentalray的光能传递、光线跟踪、天光、3S、Displacement等顶级功能制作相应的材质和渲染。
Dynamics动力学体系·动力学体系的概念和原理
·Field力场的概念和用法
·Air空气力场的用法·Drag拖动力场的用法
·Gravity重力场的用法
·Newton牛顿力场的用法
·Radial放射力场的用法
·Turbulence紊流力场的用法
·Uniform平均力场的用法
·Vortex漩涡力场的用法
·Volume Axis体积轴力场的用法
·动力学的求解和计算
·动力学的关系编辑
·Rigid刚体动力学的制作方式
·SoftBody软体动力学的制作方式
·Springs弹簧的制作方式·掌握Maya强大的动力学体系,能够熟练运用动力学体系,模拟各种刚体、软体动力学动画的效果;
·能够结合动力学体系到人物动画制作中,制作人物受刚体力学影响的动作表现,对人物的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等;
·配合不同的力场影响,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等独特动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等独特材质模型的动画效果。
Particle粒子体系·粒子体系的概念和原理
·创建、编辑粒子和粒子体系
·粒子体系的显示和渲染方法
·粒子体系的动画和Cache缓存播放
·粒子的属性配置和编辑(表达式)
·粒子的照明、反射折射和投影
·粒子的贴图技术
·关联几何模型为粒子物体
·关联PaintEffects的笔触为粒子物体
·粒子的Deform变形
·操作粒子发射器
·顶级粒子动力学
·Goal目标的职业原理
·粒子的碰撞力学·掌握Maya强大的粒子体系,能够熟练制作粒子发射,指定各种力场,编辑粒子的运动属性,通过表达式对粒子的运动进行自在控制,对粒子指定材质和贴图,进行硬件和软件渲染合成;
·掌握顶级粒子动力学体系,进行各种粒子碰撞、粒子和模型交互、粒子变形等独特动画的制作;
·运用粒子体系和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的诀窍,实现各种复杂的群集动画,如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量人物的群集动画效果。
Fluid流体体系·流体体系的原理和用法
·流体动力学的创建和编辑
·创建非动力学流体特效
·创建流体容器
·编辑、绘制流体属性
·从模型发射流体
·流体属性的编辑和配置
·转换流体到多边形模型
·流体和模型物体、粒子之间的交互
·流体体系的模拟和播放
·Ocean海洋特效的制作
·流体Shade材质和贴图的制作
·流体的渲染·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真正的大气效果;
·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作;
·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作;
·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作;
·掌握海洋材质的真正效果表现;
·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真正受力运动表现。
Paint Effects绘画·Maya体系的Paint笔刷工具原理
·Paint Effects体系的用法
·二维绘画体系
·三维空间绘画体系
·笔刷的配置和自定义
·笔触的动画制作
·3D Paint模型贴图的空间绘制
·转换Paint Effects到多边形
·星云动画的制作
·植物生长动画的制作
·笔触的颜色、贴图和材质
·笔触的渲染
·用MEL脚本编写自己的笔触·掌握Maya内部整体的Paint绘画体系概念和职业原理,包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘制;
·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等。
Cloth布料体系·Cloth布料体系的制作原理和流程
·服装的裁剪和缝制
·服装试穿模拟
·布料动力学的模拟和调试
·布料的约束和力场的影响
·布料的材质和贴图
·布料场景的管理·掌握布料体系的制作流程,能够自己裁剪缝制人物的服装;
·对人物服装进行动力学模拟,和身体模型之间产生真正的遮盖和碰撞;
·掌握布料的材质和贴图制作;
·对服装进行渲染。
三、用PC如何制作游戏软件
需要经过游戏策略、游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏人物设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏程序开发之后才会展现在大家眼前,最后将这些素材作品整合进游戏引擎,最终还需要经过除错的经过。
游戏制作经过并不神奇。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game),其开发经过大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。
作为个人,在游戏制作经过中的分工有美术(AD美术总监、人物、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策略(主策略、执行策略)、音乐(外包为主),而网络游戏和家用机游戏在美术方面的标准不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。
而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有给家用游戏靠近的动向。
扩展资料:
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉人物形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。
而在国内进步的相对相对成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的运用率更是占据了完全的优势,根据不同行业的应用特征对3DS MAX的掌握程度也有不同的标准,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只标准单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到相对简单的动画。
片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对人物动画的标准要高一些,影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极点。
参考资料:度娘百科-制作游戏软件