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游戏动态死亡搁浅 死亡搁浅动态图

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、死亡搁浅保存游戏进度死亡搁浅游戏,可以通过点击系统选项的按钮保存游戏进度。电脑:ROG魔霸新锐G513Q系统:Windows10 20H2软件:死亡搁浅1.06第一步,我们需要先进入游戏。第二步,进入游戏之后,打开菜单。第三步,选择系统选项。第四步,在系统选项中,我们就可以保存游戏进度。死亡搁浅相关介绍游戏的故事发生在距离目前现实世界不远的未来。根据游戏中的部分交代,应该最多在目前2019年的...,游戏动态死亡搁浅 死亡搁浅动态图

 

一、死亡搁浅保存游戏进度

死亡搁浅游戏,可以通过点击体系选项的按钮保存游戏进度。

PC:ROG魔霸新锐G513Q

体系:Windows10 20H2

软件:死亡搁浅1.06

第一步,大家需要先进入游戏。

第二步,进入游戏之后,打开菜单。

第三步,选择体系选项。

第四步,在体系选项中,大家就可以保存游戏进度。

死亡搁浅相关说明

游戏的故事发生在距离目前现实全球不远的未来。根据游戏中的部分交代,应该最多在目前2024年的100年之内。主要缘故是很多故事过当前全球的人还活着,比如沿湖节点城边的老爷爷这个NPC,他就是特朗普时代的墨西哥移民,看起来目前是80多岁的样子。

整个死亡搁浅的导火索和发生经过:第一次湮灭事件,在一次剖腹产手术中,发生了不寻常的事件。手术对象是一名怀孕7个月时脑死亡的母亲,她一直靠机器维持生活。布里吉婴,在脑死母体中取出的发育仅28周的胎儿。曼哈顿虚空噬灭事件,当时的BB实验是在曼哈顿的一座政府大楼里进行的,但由于保密经过不得而知。

二、译介丨《死亡搁浅》改变了放开全球游戏

文/hamatsu

译/雪豆

在玩过了《死亡搁浅》之后,这个游戏给我最为深刻的感受,就是眼前出现了由其他玩家一步一步走出来的“道路”这件事了。

于2024年11月发行,在年末举办的“The Game Awards”中拿下“最佳游戏指导奖”等等,在全全球范围内都获取了高评价的本作,却在起初由于“背着过多货物就会很难前进”的方法让许多玩家感到困惑不解。

从我个人的角度而言,能够觉悟到人物的“重心”的重要性、注意到地图上那些星星点点的起伏以及障碍、时不时地运用梯子或者绳子等道具让货物毫发无损地到达目的地等这样的“游戏核心”玩起来并不是那么乏味。但其他玩家对这种相较来说还是很“质朴”的方法会感到不知所措,并对“自己是否能够完成游戏”而感到不安也确实是个事实。

不过当玩家将货物送达到据点,将其他玩家通过网络联系到一起的时候,这种不安就烟消云散了——就像是开头所提到的那样,“道路”出现了。

在背负着沉重的货物,艰难地靠着步行来移动的本作里,光是能够遇到一条没有障碍物的平坦“道路”就已经是件千恩万谢的事了。而当我的眼前出现了一条之前并没有发现的“道路”的时候,除了让我突然觉悟到“这里曾经有人经过”以外,这些广阔而有着延绵的起伏和倾斜、却又并非密集的痕迹,还让我好似亲眼目睹了人类的“文明”在《死亡搁浅》中的这片荒野上开始生根发芽的瞬间一样。

这时候的感激应该要怎样表达呢?我在90年代中期到后期曾经开设过个人主页,在主页上曾经放置过统计游客数量的计数器。计数器上数字的不断跳动,就让我感觉这偌大的网络空间被相互联系起来——大概就是这样的感觉吧。

就像是自己创作的物品在意想差点的地方被他人评价,特别是那些和自己萍水相逢的人却会阅读自己所撰写的网络日记一样,这种来自网络的原始感激,竟然在2024年末的商业游戏中再一次地被感受到了!

这一瞬,我脑海中当初所构想的《死亡搁浅》的模样——“用超越现代的科学技术开发出各种近未来风格的道具,再将由于某个事件而被荒废掉的文明社从头建立起来的放开全球冒险游戏”这样的印象一下子全部被瓦解掉了。

在荒凉的原野上,将荒废的文明社会,通过仍然活跃在这个全球上的玩家们逐渐地联系在一起,再一次尝试将“文明”从头构建的经过。

这就是名为《死亡搁浅》的游戏。

用“文明”来形容《死亡搁浅》,也许很多人会觉得有点过于夸大了。

但实际上,《死亡搁浅》和“文明”却有着特别好的相性。为何如此形容?由于游戏,实际上是一种可以将建立在“文明”和“社会”之上的特别重要的基础部分——也就是俗称的“基础建设”,表现为一种尝试的稀有媒体。

举例来说,玩过《模拟城市》的玩家,在游戏初期最头疼的肯定是电力以及交通的基建设计吧?是否要在城市周围建造会造成环境污染的火力发电厂,还是冒着炉心融解的危险建造核电厂,游戏中总是会出现一些决定人类命运的决定因素性选项。(虽然我觉得《模拟城市》中核电厂出事的概率比现实要低得多)

不仅仅限于《模拟城市》或者《文明》等模拟类游戏,“基建”和“人类文明”这种要素在放开全球类型的游戏中也同样是特别重要的影响。

《刺客信条》系列中出现的古埃及、古希腊、中世纪的威尼斯,便是以展现那个时代的“文明”作为核心内容,《辐射》系列的最大特征也是有着核战争之后崩坏的“人类文明”的全球观。

而受到了DC时代《莎木》、《疯狂出租车》等世嘉游戏群的影响,将“放开全球”这一游戏类型建立起来的《侠盗猎车手 3》(下面内容简称圣安地列斯)之因此被称之为具有“革命性”的理由,也正是由于在广阔的游戏地图内,按照现实的基建设计出了交通网,实现了像现实社会一样车辆川流不息的情景。在此基础上,游戏又给于了玩家“偷车”的机能,表现了“汽车社会”、“汽车文明”的方方面面,也给和了玩家一种最新的游戏尝试。

除此以外,我个人觉得能够更好地体现“文明”,而且还能够深入尝试这种“文明”的作品,那就是开发出《圣安地列斯》的制作企业Rockstar所做的另外一部作品,以西部拓荒时代的美国为舞台的放开全球游戏《荒野大镖客 2》了(下面内容简称RDR2)。

要说到《RDR2》的优点,那就是:这一个只能通过游戏这一媒体才能描绘出来的,被称为“西部拓荒”的时代的完结故事——也就是说,《RDR2》是一部将一切都用来描述“尝试文明”的游戏。

同样是描绘西部拓荒时代的完结,也是牛仔时代完结的前作《RDR1》虽然也是同样的主题,其续作《RDR2》却采用了故事前传的形式,让整条故事线得到了升华,“完结的色彩”也同样变得更加浓厚了。

毕竟在这部前传中,虽然描写了登场的人物们的各种表现、描绘了各样的快乐感,但最终人物们在未来将要迎来的大结局,玩家却早已心知肚明了。

真正让我将《RDR2》当做“文明尝试装置”、给我留下深刻印象的地方大概是:到了游戏中盘,我为了访问附近的城市在铺设了道路的现代化大街上移动的时候——这时,我确确实实地感受到了“骑马移动的所带来的局限性”。

或许是由于马是当时主流的移动手段,而为了让玩家去尝试这种“移动手段和时代渐渐分离”的感觉,而故意在游戏中这样设计的吧。

从“马”到“车”,这是时代的变化。因此相比起《圣安地列斯》这种以“车”为主的游戏,以“马”为主的《RDR》系列,天然也就逃不开描写“时代完结”的命运了。

有点脱离主旨了,让大家回到原话题上。作为一种媒体,“放开全球”这种类型的游戏确实能够将“尝试文明”很好地表现出来。

不过作为放开全球游戏代表的《死亡搁浅》不仅仅是开头我所描述的一部“文明尝试装置”,进一步来讲,我认为这是一部“文明生成装置”。

为何这一作品能够做到如此程度,缘故其中一个我已经在上文指出来了:这个游戏有着“通过网络,将分散的玩家们整合到一起”的游戏体系。

通过网络,玩家们的行动会互相影响其他玩家的地图构造。因此也就会出现像文章开头所提到的——玩家眼前出现了由“其他玩家在游戏中走过的足迹”所形成的道路。

从荒芜一物的“荒野”中诞生出“道路”,这个全球确确实实地由人类的十根手指头(更确切点说是双脚)所完成了“基础建设”,用另外一种说法来讲,这便是创新了“文明”。

在这个游戏的全球里,没有像“神”一样的造物主,也不会让玩家随心所欲地设计这个全球。游戏不是通过不固定的“他人”来直接形成联系,而是通过将玩家们的“行动痕迹”相互链接,使整个地图成功地转变成了壹个“公共场所”。

除了建立“基础设施”,另外壹个“文明尝试装置”的特征,我认为就在于这个游戏中特别特别的“移动”体系。在下一篇,我将会为大家解析《死亡搁浅》的“移动”特征。

创作了《死亡搁浅》的游戏制作人小岛秀夫,要说到他的代表作品,那必然就是《潜龙谍影》了吧——毕竟是奠定了“潜入游戏”类型的代表作。

于我个人而言,潜入类游戏是一种根据玩家行动,特别是“移动”来改变游戏内容的游戏。

怎样解释呢?例如在“躲藏”的情形(隐身情形)下,玩家可以单方面地“看到”对手的情形。只要保持隐身情形下通过“移动”,在没有被发现的情况下便可以通过“暗杀”来化解掉对手。

但如果没办法保持隐身的情形,也就是说在被对方“发现”的一瞬间时,对方便会开始呼叫增援,并立刻对玩家发动进攻。在这种状况下玩家只能言败潜行,通过纯粹的能力来“正面硬杠”。

拿玩家“移动”的行为来举例,“潜入游戏”的划时代性就是:在玩家做出“令对手注意到的移动”或“令对手无法注意到的移动”的情况下,玩家行动的意义和行动之后的结局会被大幅放大。

常年制作《潜龙谍影》系列的小岛秀夫,已经不单单只满足于创作“移动”来达成目的的游戏体系,而是想通过“移动”,让玩家和对象之间的关系变得丰盛多彩,为游戏增加更多的也许性。

那么,在他的新鲜作品《死亡搁浅》中的“移动”到底是啥子样子的呢?

《死亡搁浅》中的“移动”可以粗分成三个阶段。第一阶段就是主人公通过驱使自己的身体,一步一步地在地图上行进的“步行”移动方法;第二阶段则是比起“步行”有着压倒性的高速度,能够几许跨越一些简单的障碍物和高低差的“载具”移动;而第三个阶段则是通过联系两点,无视一切障碍物和敌方人物的高速移动方法“滑索”。这三个阶段构成了游戏的主要移动手段。

但《死亡搁浅》最特殊的地方,则是通过配置、运用这些移动手段,玩家从而能够“建立、扩张基础建设”。

这是由于这种“建立、扩张基础建设”的行为,并非是让玩家自身成长,而是让自己以外的全球所拥有的机能进行改写、更新,是一种特别彻底的手段。

举例来说,《塞尔达传说》的游戏设计就是标准的“强化自身”的方式:“炸弹”、“弓箭”、“钩锁”等道具,可以让玩家的身体能力得到加强,从而开辟新的道路。

而在《死亡搁浅》中,虽然也同样有能够强化身体能力的道具,但“建立、扩张基础建设”却和这种“强化自身”有着同等的重要性,甚至说还要更加重要。

想要乘坐“载具”更加效率地移动,那就必须要建立“公路”;为了建立能用“滑索”在据点间转移的移动网,那就需要玩家去找到最合适的配置场所,需要通过自己的双脚去攀爬陡峭的悬崖和山峰,进行危险的工程作业。

而其中的壹个要点,就是“本作中可以随意建造的设施是有总上限的”。虽然玩家可以按照自己的喜好去搭建建筑物,然而要想凭借一己之力将全球上的基建全部完成则是不也许的事务。

本作并非是追求自在度的建造类游戏,而是有着以这样的限制,让玩家必须充分利用其他玩家的建筑物这样的游戏设计。

而其他玩家的建筑物,也不一定会按照玩家自身所希望的地点所建立,有时候甚至还成为了障碍。

这也是玩家用“滑索”构建移动网的时候最烦恼的要素其中一个。但也正因得益于这些“无法让玩家得偿所愿的要素”,其他玩家在荒野中所存在的空间感也就会被凸显出来。

在用网络来连接这些为“移动”而打造的“基建”的经过中,通过强调出乎玩家意料的“他人的存在”这种形式,这部放开全球为游戏类型的《死亡搁浅》以“文明尝试装置”的行为,将一种社会尝试进阶成了游戏的形态。

写到这里,我想提一下《超级马力欧兄弟》这个游戏。

这是一款以马力欧为主人公,为了救助桃子公主不断给画面右边移动的游戏。

而这个游戏的特征,就是主人公在游戏开始的节点上就“已经持有了能够让游戏通关的全部必要的能力”。作为主人公的马力欧,和其特殊的外表正好相反,实际上他一个特别成熟的大人类型人物。

《死亡搁浅》的主人公山姆虽然和马力欧不同,但在游戏开局阶段也基本具备了能够让游戏通关的大部分能力。

在游戏经过中获取的各种道具,虽然在一定程度上能够降低游戏的难度,但大抵没有的话也是无足轻重。而为了打倒BT所必需的血液手雷,也是由山姆自身的血液所生成的。

也就是说,作为主人公的山姆,本质上并不是需要“他人”帮助的人物。以这样的设定,游戏就会给玩家带来现在来看特别稀有的“孤独感”。毕竟游戏经过中的一大半的游戏时刻,都会花在玩家孤身一人在荒野上移动的这段经过中。

举例来说,当玩家想要强行突破的河流上突然出现了一座能够顺利跨越到对岸的桥梁的时候;当时雨袭来,玩家的货品箱遭到侵蚀,马上就无法顺利交货的时候遇到了遮雨棚,能够以更轻松的方法来交货的时候等等。

虽然壹个人也能够完成,但由于他人的存在,能够更方便地达成目标。在《死亡搁浅》就存在着无数个这样的闪光瞬间。

如果游戏有着“不通过求助他人就无法顺利进行游戏”的方法,换句话说也就是游戏中有必须要依靠“他人”的设定的话,也许《死亡搁浅》也会变得不再那么好玩了吧。

游戏中有着收集了数万“赞”的建筑物,也存在着只有个位数“赞”的建筑物。

但在这种充满“孤独”的“个体”的游戏中,即便是有壹个没啥子人气的建筑物,但如果能对自己的旅途起到帮助的话,玩家也一定会打心眼里送上壹个“赞”吧。也就是说玩家并不会受到当下的潮流所影响,完全是通过自己的尝试来进行评价行为。这样的游戏环境也天然变得良好了许多。

从这个意义上来讲,《死亡搁浅》这个游戏,也一个“大人”的游戏。

正由于是成熟的“大人”,因此能够在游戏中进行成熟的探讨、不需要借助他人的帮助便可以通关的本作里,存在着“他人”,也诞生了“文明”。

《死亡搁浅》并不仅仅超越了“放开全球游戏”的固有类型,这个比起马力欧这个游戏史上最有名的“大人”人物更给前一步的山姆·波特·布里吉斯,让“成熟”超越了故事,也超越了游戏本身。

作者简介:hamatsu,某游戏企业打工的游戏开发者,博客“枯竭姿势的水平思索”、“种种的水平思索”的作者。每天都会思考游戏这一媒体的“有趣性”。

原文:『DEATH STRANDING』はオープンワールドを一歩先に押し进め、「文明体験装置」から「文明生成装置」へと再构筑した

三、《死亡搁浅》基础指导&实用新人小提示

这篇文章小编将的操作设定以 PS4手柄为例,玩家也可以运用键鼠或其他手柄游玩,不过大家提议运用手柄来玩《死亡搁浅》,会获取更好的操作尝试~

操作指导

基本的人物和载具操作键位如下图所示。需要特别注意的是,《死亡搁浅》在很多地方都运用了长按【○】作为确认按钮,这一点刚上来的时候需要稍微适应一下。

人物数值

体力值和耐力值

这两个数值共享同壹个槽,深蓝色是体力值,浅蓝色的耐力值。正常情况下,体力槽和耐力槽都是满的,在外面行动一段时刻之后,体力会慢慢消耗,此时可以通过喝水或者原地休息等操作回复体力值。

在外面待久了,这个槽的最大上限会缩短,导致体力和耐力最大上限下降,喝水等操作是无法回复上限的,山姆必须要通过泡温泉或者回私人套间等手段才能回复最大上限。大多数情况下,体力值和耐力值是相同,但在进行某些独特动作或者行为的时候,耐力值会快速下降,比如渡河。

简单的说,体力值相对像是主角的持续力,是随着山姆的各种行动慢慢下降的;耐力值更像是爆用劲,在激烈行为或者需要短时刻内用劲的时候会快速消耗。

山姆的最大耐力值是不会超过体力值的,体力值越来越低的时候,山姆的行动速度,维持平衡的能力都会受影响。

血槽和觉悟槽

血量槽是红色的,除了遭受攻击会下降之外,如果鞋子破了还不换新的,也会慢慢下降,运用含有山姆血液的武器也会不断消耗血槽。补充血槽的方式很多,比如运用血袋,食用隐身虫,休息等等。失血过多会导致贫血,影响山姆的正常行动,耗尽之后山姆会死亡。

觉悟槽是黄色的,这个槽平时不会出现,只有在遭遇某些攻击,导致山姆难以维持觉悟清醒的似乎才会覆盖在血槽上出现,比如米尔人的电棍攻击。如果觉悟槽耗尽,山姆就会昏迷。

BB槽

BB槽一般不会下降,除非长时刻把BB浸没在水里,摔着他了,哭的时候还不哄他,BB遇到这种情况会开始哭,接着 BB槽会慢慢下降。如果放着不管,BB会在一段时刻后停止哭泣,但 BB槽不会恢复,此时再去哄他,这个槽还是可以从头长满的。但如果 BB槽降到一定程度再哄他也没用了,这个时候就必须带回私人套间通过机器才能恢复 BB值。

当 BB值低到一定水平的时候,扫描 BT的能力就会无法正常职业。

负重

当前负重越接近最大负重,山姆的行动速度,保持平衡的能力都会下降,大部分情况下在接近最大负重 80%左右的时候,想要通过步行移动就已经很难了最大负重可以通过提高人物的五维来提高,也可以通过一些独特装备来增加额外负重能力。

开罗尔结晶

游戏中一种重要素材,用途广泛,主要从地上收集。

人物五维图

游戏中玩家的能力成长是通过五维图体现的,分别是「送货时刻」「派送数量」「货物状况」「布里吉之链」「其他项」,每项对应不同的图标,在订单结算画面大家可以清晰的看到订单中的哪些评价和收获的点赞数会影响这五维的成长。

具体来说,进步「送货时刻」等级能延长玩家的屏息时刻,更不要易感到疲惫;进步「派送数量」等级能进步最大负重;进步「货物状况」等级能更好的保持平衡,不要易失去觉悟;进步「布里吉之链」等级能送出更多赞,能看到更多其他玩家的建筑,自己的建筑也会更容易被其他玩家看到,同时还能签订更多特定连接;进步「其他项」等级,做同样的事务能收获更多赞。

订单结算的时候,基本上每项都会涨一些,但如果想要专门进步其中某项等级,在接订单的时候可以带这个项目图标的订单,这表示结算时这一项会涨的多一些。

订单页面

订单页面主要分为三个部分的内容,下面给大家逐一说明。

①这里是该订单的基本情况,圆形和菱形符号的订单是指定山姆运送的,后面跟着的是订单编号,方便玩家检查核对已经完成的订单;另外你可以看到选中这个订单的时候,背景里有壹个金色的动态效果,这表示完成该订单可以推进剧情,简单的说就是所谓的主线任务;最多活动主题赞数那里有壹个小图标,完成该订单会大量提高人物五维中的其中一种;最后则是这个订单货物的重量。

②这里表示这个订单任务的概况,从上到下包括完成订单的基本条件,货物是否有独特标准,运送地区的地形是否有需要特别注意的地方;再往下则是收货点的连接等级和所属组织。

③这里表示订单的起始点以及设施拥有的功能,到送货点的直线距离是是几许,红色表示中途需要注意的情况,比如也许遭遇 BT,路上有河流,有较大的斜坡等等,下面蓝色则表示主推运用的工具。

地形指示图标

游戏中运用 L1可以扫描地形,并在地面上标注各种地形图标,下面是各个图标表示的含义,熟悉之后对于路线规划将会事半功倍。

私人套间

进入私人套间可以完全恢复山姆和 BB的各项数值,有时候体系会强制让玩家休息以方便推进剧情。私人套间最开始基本上只能在一些大型的 UCA据点进入,随着剧情的推进,玩家后来也可以自己在野外建造私人套间,但会消耗大量素材。下面是私人套间的几项功能:

查看模型:随着剧情的推进,这里的绿色模型会慢慢变多。

运用洗脸盆:可以把脸洗干净,并让山姆做一些奇奇怪怪的表情而且截图。

洗澡,上大号,上小号:除了化解生理难题之外,还可以拿到排泄物手榴弹等武器。

检查武器/装备:查看目前已经获取的各种武器/装备效果,以及这些物品的高清模型。

查看 BB:可以和 BB进行一些简单的互动。