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游戏动态片头制作 游戏视频片头怎么做

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、影视动画与游戏动画在制作上的差异影视动画与游戏动画在制作上的差异数字化艺术是泛指借用计算机载体实现的艺术形式,影视动画和游戏动画都属于数字艺术这一范畴,但是在制作上却有很大区别。下面我为大家搜索整理了关于影视动画与游戏动画在制作上的差异,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!一、影视动画与游戏动画的概念自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用...,游戏动态片头制作 游戏视频片头怎么做

 

一、影视动画和游戏动画在制作上的差异

影视动画和游戏动画在制作上的差异

数字化艺术是泛指借用计算机载体实现的艺术形式,影视动画和游戏动画都属于数字艺术这一范畴,然而在制作上却有很大不同差异。下面我为大家搜索整理了关于影视动画和游戏动画在制作上的差异,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注大家应届毕业生培训网!

一、影视动画和游戏动画的概念

自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用,如广告片头、影视动画、网络游戏、这些数字化艺术形式的成果随处可见。数字艺术作品是以技术和艺术相结合的产物,从业人员除了具备一定的艺术素质外,还必须具备数字媒体制作和处理的专业姿势和能力。这篇文章小编将中阐述的影视动画仅指渲染成片的三维动画。所涉及到的游戏动画指电子游戏,网络游戏具体的内容。

(1)影视动画的概念。动画片是以一种以“逐格拍摄”为基本的摄制手法,利用大众视觉残留的原理,并以一定的美术形式作为其内容的影片形式。在三维影视动画中的人物动作是将人物模型依附在骨骼模型上,并运用骨骼来带动人物运动,就像是真正的人物动作,最后渲染后以图片输出的形式,将其连续播放从而达到动态的影片效果。

(2)游戏动画的概念。游戏是一种极其古老的行为,现在意义上的游戏是指在一定时刻空间范围内,大众基于自愿而参与的某种具有制度无关功利的特别严肃的活动主题,这种活动主题往往伴有愉快、紧张、或沉浸的情感尝试。广义来说游戏最主要的功能是互动,互动游戏的原理主要是通过感应体系感应玩家的动作,接着进行解析计算,从而执行相关的游戏命令。因此互动游戏主要的核心在于感应体系的灵敏程度以及游戏设计的多元性。

二、影视动画和游戏动画制作各阶段的解析

1.影视动画和游戏动画的准备阶段

(1)模型面数的差异。影视动画片中的模型通常是采用四边形的高模,高模指高细节高精度的3D模型,模型的点线面的数量较多,细节丰盛人物很逼真,能很好的表现出原物的结构。高模大多影响于电影制作,广告等等。四边面做网格平滑后是最平滑的,权重后避免物体出现尖角,渲染出来的物体也是光滑细腻。模型中偶尔也会出现3边、5边面,这仅限独特部位比如液窝、鼻根等。

影片中的模型只要在制作的经过中硬件设备跟得上,模型制作的越精致越好。影视中的模型从2、3万面到十几万面不等,这个由影片制作的标准以及人物的主配角的关系决定,比如主角有各种特写镜头,还有丰盛的表情,这些影响决定了主角的面数肯定比配角的多。

游戏的流畅性这是给予玩家的第一要素,模型面数太多PC运行会慢,因此在做游戏的时候企业都会对模型面数有明确的标准,以最少的面数达到最好的效果!现在壹个3D网游人物的话模型面数主要在2000到4000,而次世代游戏人物低模面数多数在5000到9000甚至更多,这主要是看游戏本身制作的需求和引擎支持度。游戏动画中面数最多的不是主角,主角出场机会多,要思考他出现在游戏动画中的场景人物复杂的环境,面数最多的通常是BOSS由于他出现的时候面对的对象不会太多。

游戏模型的壹个重要特征是三角面,壹个面最少有三个点组成,因此游戏模型输出时都是以三个点为单位转换为三角结构输出,因此预先转换为三角结构来调整模型是有必要的。比如当你看到四边面模型很光滑,当转成三角面模型输出时却出现尖角等本可避免的错误。

(2)模型贴图的差异。三维模型的贴图也就是纹理既包括通常意义上物体表面的纹理使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,也称纹理贴图(texture),当把纹理按照特定的方法映射到物体表面上的时候能使物体看上去更真正。三维模型在画纹理贴图前要先把模型的.UV展开,UV指平面的坐标,水平路线为U,垂直路线为V。目前的三维软件不具备直接在模型上画图功能,因此要把三维的模型表面展开成平面的可编辑的图片,接着在PS等平面绘图软件给物体附上材质并画上图像。

影视中对贴图大致没有更多的标准,只要做的精细,细腻。通常脸是一张1024*1024,人物是用多张2048*2048的贴图。壹个人物的贴图可以是游戏贴图的几十倍都行。

在前面的章节中大家已经了解到游戏中模型面数相对低,为了体现人物的细节就用贴图来表现,因此有说壹个游戏人物的好坏,贴图可以说起了70%的影响。用先进的贴图技术使更少的多边形的低模表现出更多的细节来接近高模,这就是对游戏人的标准。在游戏里高模主要是为了烘焙NormalMap。次世代游戏现在通常采用的方式是做两个模型,具体的行为是用高模信息映射到低模上接着产生法线贴图。法线贴图是通过计算和记录高质量模型的每壹个面数的光源法线给量,在贴图的时候根据法线贴图做光影变换,从而实现凹凸效果。这样法线贴图可以记录几乎全部模型需要表现的细节,现在的次世代游戏都采用这种方式。

(3)展UV的不同差异。影视中不是很讲究细分UV,游戏展UV要充分思考镜像于共用和重复利用,贴图效果整体和和谐,细节要充分和生动。

(4)骨骼配置以及权重的差异。三维空间中的动画就是将人物模型依附在骨骼模型,并运用骨骼来带动人物运动,模拟真正的人体运动而产生的动画效果。因此在影视和游戏中骨骼是必不可少的,但在配置时也有差异。

影视动画表现的是动作流畅夸大,肢体语言丰盛,表情丰盛细腻,壹个完整的人体在骨骼配置通常在67根左右的骨骼,当然有些人物需要有肢体的拉伸一般就用三套骨骼来配置,一套为IK,一套为FK,一套用来蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的动画,你非用三套骨骼来做完全没必要,配置的物品越多出现的难题也就越多,需针对剧情的需要来配置相应的骨骼方法以及数量。要做到物尽其用,效率才是制作的根本。游戏中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戏中人物的骨骼在40根左右,像支撑身体的骨骼是不能少的,游戏中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戏人物给予拇指、食指、中指无名指小指这三根手指共用一组骨骼,手指间关系的细节靠贴图来表现。如果需要这个人物能正常的运动,那么19根是个极点。

刷权重是个耐心的活,完全靠经验,在刷壹个骨骼所在模型的时候,每个点的权重值是1的时候就是白色,模型全部受这些点控制;相反这些点的权重值是0的时候模型就不受控制。影视中只要把点的权重值合理的分配给周边的骨骼,使之在运动经过中周遍的皮肤不出现拉伸、穿绑就可以。游戏中刷权重比影视更注重细节,游戏输出是以点的形式,而每个点的权重值是1,也就是各个骨骼给予点的数值最后合并为1,因此这个点控制几根骨骼,各个不同的平台和引擎标准是有所不同的。

(5)运用的软件差异。在动画企业一般运用maya软件。maya主要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大。游戏企业通常运用MAX软件,max主要用来做建筑,国内多数企业用max做游戏。这两款软件在三维方面都相对强大,现在又都属于Adobe企业旗下。论坛里时常有争论哪款更强,其实无论哪种软件都是要靠人去运用的,软件不是难题,重要的是想法和基本功。

2.影视动画和游戏动画的制作阶段

(1)在帧数上的差异。由于播放的载体不同,各载体刷新率的差异,导致制作时帧数的不同。如电视动画片是每秒25帧,电影片是每秒24帧,网络游戏是每秒30帧,电视游戏则是每秒60帧。

(2)动作的起始不同差异。影视中的动画以镜头为单位,以镜头中人物动作的起始和结束作为依据,根据设计稿上人物活动主题的范围,以及摄影表上标明的时刻段来完成壹个动作的开始和结束,动作是有预期性的。

游戏里的动画是以动作为单位,游戏中基本的走路,跑步都是循环方法来制作,人物在动作的开始和结束始终在原点,也就是从这个情形开始还从这个情形结束。为了防止单一性因此在游戏中有很多的待机动作,以增加趣味性。游戏还有壹个就是不确定性,你不了解玩家下一步走到哪?他是跑还是跳?是打还是被打?这些都是不确定的,因此游戏的动作的制作是以不变应万变,把每壹个动作都分解做好动作库,以备玩家调用。

(3)动作表现形式上的差异。影视动画中的动作细腻柔和,每壹个动作都可以充分地做出准备和缓冲动作,更好的体现动作的节拍感。动画中人物的每壹个表情和动作,必须以相对性的夸大来传达,如主角进入壹个高兴心情,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。影视动画呈现出的是镜头前的那一部分,等于于你在镜头的安全框以内表现最美妙的一面。

游戏中的动画每段动作经过时刻相对短,相对准备动作相对少,动作表现不够细腻。然而在出现大绝招前动作幅度相对夸大,特别是攻击动作时超越非物理现象的相对多。游戏中的动画呈现出是360度的旋转,在制作经过中你的注意到各个角度的审美。

3.人物动画的输出阶段

(1)输出的格式差异。影视动画中输出的格式有两类:一类为图片格式,一类为视频格式。图片格式主要有TGA、TIFF等,视频格式主要有AVI、MOV等。

在影视动画中通常输出以图片形式的序列帧,将其连续播放从而达到动态的影片效果。计算机给生成图像给电视电影转换的首选格式是TGA。TGA的结构简单,支持压缩并运用不失真的压缩算法,图像内部生成ALPHA(通道)方便后期合成。

游戏动画输出一般以点的信息输出,采用实时渲染方法。只有小部分用到以图片形式的序列帧,像游戏的片头动画、宣传片等。

(2)输出方法差异。影视动画中是以渲染生成图片形式输出,也就是大家看到的是一张张渲染好的连续图片,里面的物品不能脱离电影成为独立的元素。至于你在制作的经过中用啥子方式,分几许层渲染都不重要,重要的是把最美妙的一面呈现在观众,只要在制作的经过中硬件支持,效率跟上就OK了。当然制作经过还是的思考方法方式,使效果和效率的平衡。

游戏是以点的数据输出,把画面里中全部的物体(包括你眼睛看差点实际存在部分)。游戏中的每个物品都一个独立的元素,因此得思考引擎和玩家机器设备的限制,以最少的数据量做到最好的效果。在制作的经过中你得思考人物动作的全方位,由于你不了解玩家下一步想做啥子,必须把全部也许出现的各个角度都做好。

总之影视动画和游戏的很多不同点,主要是由于输出面对的制作工序不同,而导致在制作的经过中对人物标准的不一样。影视动画的人物动画为后期合成作准备,游戏动画为程序引擎做准备。

如何?怎么样大家都了解了吧,通过参考行业书籍和网络资料以及在实际职业中对流程和经验的积累。解析这篇文章小编将的目的是为初学者对了解影视动画和游戏动画的差异,对他们有个明确的思路,清晰的概念,方便在进修的经过中选择合理的路线。

全部的这些技术被立足于创新性的表现和设计,得以构成影视动画和人物动画,软件只是工具,艺术素质更为重要,技术永远是为艺术服务的!

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二、请说去游戏制作的全经过

游戏制作的主要流程

PC游戏开发小组中的任何壹个人(这个人物通常有策略担任),只要有了壹个新的想法或念头,就孕育着壹个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作经过的趣味性及市场销售的可行性的预测等影响的准确判断,壹个完整的策略方法才也许产生。在经过充分的讨论后,策略人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策略方法,经决策者同意认可后,才能进下一步的职业。这份策略方法就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方法、游戏画面、人物造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏经过的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作经过之后,策略还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策略应能对游戏配置的内容和灵魂了如指掌,和各个小组及时沟通,而且控制整个游戏制作的进程。

2.游戏设计基本论

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要设计壹个游戏,首先你必须要确定多少重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是玩法,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时刻,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!

一、类型:

所谓的类型是指这个游戏所着眼的壹个游戏方法,通过这个方法来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方法有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1) RGP人物扮演:

这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的壹个全球,这类型态的游戏多半透过战斗更新体系及人物对话的方法来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的"太空战士系列"及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。

在RGP的类型中,在近几年来又分支了多少类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分等于高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高因此又有别於传统RPG。

(2) 战略战略:

谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣企业所出品的"三个系列",KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏"沙丘魔堡"问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家和PC互动的机会,相对不花费脑力,所进行的方法是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3) 动作动作:

所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了等于多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方法就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横给卷轴游戏,游戏方法就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方法多为2D卷动画面的方法在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大STG则被定为动作STG游戏,游戏方法就是闪躲STG冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特征却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要缘故。

(4) PZL益智:

这类型的游戏以趣味性的思索为游戏的主轴,内容可以包罗万,思考玩法也可朝物理智及逻辑性路线着眼,具代表性的是大宇资讯的"台湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而棋盘式的思索方法着名的有"决战中国象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜爱的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5) ADV冒险:

冒险游戏的含义多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,相对不适合国内厂商来研发。

当你在构思壹个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,接着才进行下一步的规划,一般而言国内市场接受度顶尖的莫过於 RPG人物扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景:

对於游戏美术来说一个很重要的方针,由于决定壹个时代背景所意味的是资料的搜寻职业方便和否,和美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚拟的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空全球,轩辕剑则定在春秋战国时代等。

时代背景完全是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

三、玩法:

当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的玩法,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思索出游戏内容的进行方法,也许你的游戏需要生产的影响,这个影响是什麽?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事务节上的需要而去制定项目,在作战方法上你所设计的玩法也许会去思考到地形影响、天候影响及资源影响,而且会大量运用到各种战略及攻击方式等,由于如此因此同一种类型的游戏虽多,但玩法上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是玩法设定的壹个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的玩法,由于这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

四、程式技术:

无论你对壹个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流於空谈,因此在设计壹个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndows NT相关技术,壹个完整的体系解析及体系规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在壹个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,壹个负责内部程式(游戏核心引擎),壹个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。

五、表现手法:

在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般大家了解大部份的PC游戏是256色的体系,在这些游戏中对於色盘的控制有等于严苛的标准,为了达到最好的视觉效果,美术人员通常会给程式人员标准多重色盘的资源,而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在体系上的难题确定之后,企划人员会提出呈现效果的提议,例如说爆炸效果的表现方法,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理智逻辑给予美术人员壹个提议,再由美术人员前去绘制。

还有壹个例子,以"C&C之红色警戒"和"AGO Empir世纪帝国"的海岸来说明,在"AGO Empir世纪帝国"的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而"C&C"之红色警戒"的海岸表现手法是会流动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱"C&C之红色警戒"。

游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏方法及程式人员的程式表现都有密切的关系。

六、市场定位:

不论你所设计的游戏构想怎样的好,如果你没有去清楚的定位出你的市场走给,那麽到时制作完成的游戏软体也许会面临到销售不佳的窘状,因此在设计游戏之前你得了解你所定位的族群在那里,从下表中你可作壹个市场定位的叁考:

年龄层教学程度适合的类型内容

7~12岁国小动作、益智较多趣味性、教学性

13~18岁国中、高中动作、益智、较多思索性质、图形精致化同人物扮演、战略时又较多反射

19岁以上低姿势水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操作简单

19~30岁大专、大学以上人物扮演、战略富含多重思考性,可以影射周、冒险、模拟、遭事物,解谜及创新性运动

七、研发时刻:

这是企划人员在初步规划中的最后壹个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排壹个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中去研判律发时刻,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏企业抢先推出,同时也要避免推出后玩法已落伍,壹个游戏的研发最好在一年内,最多不可超过18个月,以成本控制的角度来说相对符合获利标准。

假设你规划这个游戏需要一年的时刻,那麽你就要去区分出美术制作时刻(第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO版及游戏完成的时刻,在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。

制作流程

壹个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有delay的危险,大家都了解游戏软体delay对於销售上的影响会有多大,因此怎样尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的,而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及规划表。

那麽到底游戏制作流程一个什麽样的情形呢?首先企划人员在执行制作的前壹个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认后开始执行,大家以壹个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人员先期规划,接着程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。

在此同一时期美术人员即开始分工合作,一般壹个游戏职业小组会有四位美术人员,他们分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏企业较常运用这样的组合,在国外美术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆也许都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的质量控管,这些人统一由后制人员来和程式人员做交图及配合修图等沟通上的探讨,因此说后制作美术人员的成败实关系到整个游戏质量的高低。

由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,因此地图图素设计人员要先一步绘制出程式人员所需要的图素,在程式人员测试通过之后方可进入大量生产的阶段,由於地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,因此在初期企划人员便开始着手人工聪明AI的逻辑判断作详细的叙述,以期在程式人员撰写地图编辑器之后能立即作人工聪明AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦和负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,由于介面不仅在游戏中一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也一个游戏的外观,壹个拥有优良创意的介面是很受玩家喜爱的。在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短途径搜寻法,因此设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之后,人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可。

三、怎样为一款游戏制作出良好的背景音乐呢

说到游戏BGM,不免想到月之门。很多游戏企业都把BGM外包给他。月之门简介:月之门游戏音乐制作室隶属于月之门配乐职业室,其前身是位于演音大楼的广东省歌舞剧院录音室。2001年原录音室主创人员成立月之门配乐职业室,经过7年的进步,月之门已经成为目前国内最专业的游戏音乐制作室其中一个,集游戏音乐创作、数码音乐制作、器乐录制、后期合成于一体,在过去的几年时刻里,已为国内20多部游戏及相关行业创作了大量杰出的游戏背景、片头CG和宣传广告音乐,风格涵盖古典武侠、上古神幻、休闲益智、近代民族等类别。官网:游戏音乐制作,游戏音乐外包,游戏背景音乐制作,网页游戏音乐外包,最好的游戏音乐职业室--月之门游戏音乐制作室官方网站这里有一篇月之门为某游戏创作BGM相关专访:专访:月之门的国风情结游戏BGM循环或衔接,感觉现在采用音乐音量逐渐减弱淡出,再逐渐增大淡入来平缓过渡并无明显不流畅感>。<国外大作多有大神配乐师坐镇,质量没的说。像COD就是请到为盗梦空间,加勒比海盗配乐的Hans Zimmer来为游戏配乐。国内多数企业都是外包制作,bgm质量和外包团队质量还有跟进质量相关。很多游戏都是bgm凑合能听就过了,没有像其他功能那样精益求精。少部分大型企业自己拥有音效团队,这样交接起来会更方便,质量也更高。