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游戏动态贴花 游戏贴花是什么意思

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、ue模型不受贴画影响亲你好,材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)旋转天空壳:K+左键复制粘贴节点:Ctrl+W一、贴图规格设置1、贴图尺寸规范官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。查看贴图相关信息:打开...,游戏动态贴花 游戏贴花是什么意思

 

一、ue模型不受贴画影响

亲您好,材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)

旋转天空壳:K+左键

复制粘贴节点:Ctrl+W

一、贴图规格配置

1、贴图尺寸规范

官方主推贴图尺寸为:2的N次幂

如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。

何故要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。

查看贴图相关信息:

打开贴图细节面板:双击贴图打开。

天空盒贴图

为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。

2、颜色贴图

不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。

带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。

如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了(从SP、SD里导出贴图时注意配置)。

如果贴图颜色还是泛白。可以在PS软件里面新建壹个文件,把颜色贴图复制进去,接着另存一张贴图颜色。用这张贴图就行了。

4、材质属性贴图

包括Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图

灰度贴图必须关闭GRB选项。

5、法线贴图

UE4支持Directx的法线贴图。

OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)。

法线贴图必须关闭GRB选项。

二、常用算法(加减乘除)

乘法节点:Multipiy

M+左键(在材质蓝图面板里运用)

加法节点:Add

A+左键

除法节点:Divide

D+左键

减法节点:Subtract

三、UV缩放、平铺、移动、旋转

旋转UV

节点:Rotator(旋转)表达式以双通道矢量值形式输出 UV纹理坐标,该矢量值可用来创建旋转纹理。

AppendVector(追加矢量)

二、贴图效果调节(蓝图)

1、法线贴图强度调节

2、AO贴图强度调节

3、贴图亮度调节

4、去饱和度(Desaturation)

上图来自官方文档

三、各种材质制作

1、透明材质

主推看看官方文章《UE4透明材质的领会和应用》

-基础玻璃材质

-玻璃杯材质

-半透明材质渲染排序

在关卡场景里选择运用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面配置。

-使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质

在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】

2、自发光材质

-把自发光模型当静态灯光用

选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【运用静态光照的自发光】

注意:

自发光强度要够强。

在【全球场景配置】里进步【间接光照反射次数】。

烘培光照贴图之后才能看到效果。

3、Decal贴花材质(延迟贴花)

(1)项目配置里开始颜色贴花。由于贴花不支持纯静态光照,不开始就不会显示颜色。

(2)贴花材质制作

(3)场景里添加贴花

(4)使模型不受贴花影响(不接收贴花)

四、呼吸灯制作

1、原理:

用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。

用Time时刻节点来控制自发光的明暗波动速度。

2、节点:

Sine(正弦)函数节点:Sine表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。

Time时刻节点:用来给材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦)或其他时刻相关操作)添加故事时刻。

取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。

3、节点连接模板:材质参数默认。

六、流水灯制作

1、原理:用Time(时刻)节点和Panner(平移)节点控制UV贴图的移动。

2、节点:Panner(平移)

Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV纹理坐标。

速度 X(SpeedX)指定在 U路线上平移坐标的速度。

速度 Y(SpeedY)指定在 V路线上平移坐标的速度。

3、节点连接模板:材质参数默认。

打开反恐精英DN,阅读尝试更佳

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UE4-材质法线强度调整、法线贴图混合、自定义材质函数、材质边缘过渡、植被动态效果

一、法线强度想控制一张法线贴图的呈现强度,不能直接对整个贴图的UV进行运算,需要对法线贴图的RG通道进行运算,并将每个通道的计算结局通过追加节点Append组成新的数值,改变强度参数,从而改变物体表现的强度。 1.各通道运用乘法和强度参数NormalIntensify相乘 2.运用追加节点,组合新的给量。并将值和Normal链接。二、法线贴图融合BlendAngleCorrectedNormals 1.运用 BlendAngleCorrectedNormals节点,完成两张法线贴图的叠.

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UE4动态材质配置

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ue4材质蓝图

ue4

材质

二、最大动态贴花啥子意思

就是decal。

在游戏中,decal是一种特别常见的效果,常用来实现弹孔,血迹,涂鸦等效果。

直接用壹个Quat的mesh,加上一张贴图,简单直观的实现。

缺点:只能在平面上贴。

将物体的材质贴图替换成原贴图和decal贴图的混合,适用于静态批量的物体

缺点:只适用于静态物体

先获取跟目标投影相交的mesh,接着将mesh根据投影框进行裁剪

缺点:相对适用于静态的物体,创建经过也许耗时较长

三、巫师3-游戏配置参数详细解析

大家对巫师3的配置了解么?是不是不满足于游戏内只有很少的调节选项?老鸟估计就开始打user.settings的主意了,为帮大家更好的自定义巫师3的配置参数,请看这篇《巫师3》游戏配置参数的详细解析。

提议用搜索功能查找所需内容,Ctrl+F

[Gameplay/EntityPool]

SpawnedLimit=150(同屏内npc数量限制,只是指同屏)

[Hidden]

HasSetup=true(检测游戏的配置情形,true已配置,false未配置)

uiVerticalFrameScale=1(纵给ui大致,决定了你屏幕上ui图标在纵给上下两端的位置,1为默认值,往低了调到小数,则ui纵给变短,ui会更紧挨在一起,反之纵给远离)

uiHorizontalFrameScale=1(横给)

[Localization]

SpeechLanguage=EN(游戏语音)

TextLanguage=ZH(游戏文本的语言)

[Viewport]

VSync=true(垂直同步情形,true开始,false关闭)

Resolution="1920x1080"(游戏分辨率)

FullScreenMode=2(全屏玩法,0为窗口,1为无边框窗口---一种看不见边框,咋看之下像全屏的玩法,但垂直同步会无效,gamma会等同于显示器配置而无法游戏内调节;2为真全屏)

VSyncThreshold=0(垂直同步阀值,决定垂直同步玩法开始后,帧数的上限,0为30,1为60,2为无限)

OutputMonitor=-1(多屏显示器配置下选择用何者显示器输出游戏画面)

[Budget]

(游戏资源分配配置,下面内容配置决定了游戏的光影,纹理贴图,材质,模型等等一系列数据资源在显存和内存体系内的分配情况,合理的调整分配,可以优化性能,但等于复杂,数值我没如何研究,大家谨慎尝试)

cvMaxAllowedLightsShadowTime=1(允许的动态光源所产生的阴影存在于存储体系内的刷新周期,学说是周期越长,会越吃显存,但被刷新前都无需在载入,保证性能)

cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2(未知,尚未测试)

cvMaxAllowedGrass=30000(草地在于存储体系内的资源总量,单位不明,尚未测试)

cvMaxAllowedDecalsDynamic=10(动态贴花的资源总量,比如用伊格尼烧物品后,其表面留下的烧灼痕迹就是一种贴花,此项会在视觉上影响贴花呈现的效果)

cvMaxAllowedDynMeshes=104857600(统一蒙皮网格在存储体系的资源总量,如果你在游戏中发现有些人在场景刚载入的时候表面特别模糊,模型看起来面数少的情况经常发生的话,可以调节此参数,但数据未测试,谨慎尝试)

cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5(未知)

cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000(场景内多边形资源总量,这里应该指的是蒙皮前的总量,数据未测试,此项数据乃是全局画面的基础,对配置影响也许极大)

cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1(贴花有关的某数值,中间的s是何缩写未知,未测试)

cvMaxAllowedLightsShadow=3(带阴影投射的光源的资源总量,这里单位也许是个数,未测试,此项若配置过小,而实际游戏场景中理应出现的光源大于它时,会导致多光源场景内的光源处于玩家视野中心外后“离奇”丢失,配置过大则会在多光源的高压场景对配置标准更高,离奇丢失现象发生的概率更小)

TerrainTileMipDataBudget=100(游戏里大地形采用的mip数据的资源总量,mipmap是啥子,我以前在3dm开贴说过,大家可以自行度娘。这里指的是游戏的地形,比如远处的高山,近处的山坡所采用的mipmap)

cvMaxAllowedApexTicked=60(未知)

cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1(未知)

cvMaxAllowedStatTextures=314572800(静态纹理的资源总量,相对于会渐渐消失的贴花而存在的贴图,比如一块布表面的花纹就是采用的贴图)

cvMaxAllowedSpeedTree=5000(speedtree是一种树木自动生成渲染技术,这里指运用该技术生成的树木的资源总量)

cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2(静态光源刷新检测,相对于前面的动态光源,这些都是预渲染那好的,时刻也许是秒,顺便说一下,某自在广场火刑架下的那些燃烧的火就是静态光源)

cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2(speedtree刷新周期,学说周期越长,越容易出现跑近时树木突然出现的情况,反之越不要易出现这种情况,游戏会定时检测玩家和他前面的树木的距离,来生成树木,这里指的就是这个时刻的周期)

cvMaxAllowedChunksStatic=1500(未知)

cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000(场景多边形总量,这里指的也许是全局基础的总量,在蒙皮和镶嵌后,但不包含一些可变量,如你把壹个栅栏打碎了,它的碎片也是多边形,但随后栅栏自己消失,也就没有多边形渲染,这些是不计算在内的)

cvMaxAllowedHiresChunks=25(未知)

cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5(动态贴花的刷新周期,比如某伊格尼烧灼痕迹啥子时候开始渐变消失,存在多长时间由它决定)

cvMaxAllowedLightsNonShadows=40(静态光源资源总量)

cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5(未知)

cvMaxAllowedChunksSkinned=400(未知)

cvMaxAllowedApexDestroTicked=20(未知)

cvMaxAllowedStatMeshes=209715200(场景基础全局网格资源总量,网格是多边形和顶点的几何体,大家单独看它一部分会看到很多多边形,看全局就是一大片网格,这里指的是不会被消隐c-cull隐藏或随游戏条件和消失的网格,配置的基础,调节它也许对配置影响很大,对画面也是)

TerrainTileMinTimeout=2(未知)

cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2(未知)

cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5(未知)

cvMaxAllowedCharTextures=209715200(人物纹理资源总量,这里多数是指人物身上穿的衣服的表面的纹理贴图)

cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2(粒子效果的刷新周期)

cvMaxAllowedParticlesCount=1000(粒子效果的资源总量)

cvMaxAllowedGrassTime=1.5(草丛的刷新周期)

TerrainTileTimeout=10(未知)

OcclusionQueryAdditionalMemory=5

TerrainTileLoadingTimeout=5

cvMaxAllowedDecalsSS=160