游戏动态片头 游戏动态背景
游戏开头的视频一般叫作片头。片头指放在电影片头字幕前的一场戏,旨在引导观众对以后故事的兴趣。通过一定的叙述或剪接精妙片段,以故事大致情节为主,穿插自身特色所在的手法,以吸引观众。
随着电影电视的进步,片头的种类越来越多,所涉及的方面的越发的广泛。除了开始的电影片头而言,现今还有广告片头、电视栏目包装片头、电视节目宣传片头等等。
片头动画
片头动画,是借助计算机来制作动画的技术。计算机动画也有特别多的形式,但大致可以分为二维动画和三维动画两种。二维动画也称为2D动画。借助计算机2D位图或者是矢量图形来创建修改或者编辑动画。
2D动画在前期上往往仍然运用手绘接着扫描至计算机或者是用数写板直接绘制作在计算机上,接着在计算机上对作品进行上色的职业。而特效,音响音乐效果,渲染等后期制作则几乎完全运用计算机来完成。
一些可以制作二维动画的软件有包括Flash,AfterEffects,Premiere等,三维动画也称为3D动画。基于3D计算机图形来表现。有别于二维动画,三维动画提供三维数字空间利用数字模型来制作动画。给予动画者更大的创作空间。
二、影视动画和游戏动画在制作上的差异
影视动画和游戏动画在制作上的差异
数字化艺术是泛指借用计算机载体实现的艺术形式,影视动画和游戏动画都属于数字艺术这一范畴,然而在制作上却有很大不同差异。下面我为大家搜索整理了关于影视动画和游戏动画在制作上的差异,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注大家应届毕业生培训网!
一、影视动画和游戏动画的概念
自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用,如广告片头、影视动画、网络游戏、这些数字化艺术形式的成果随处可见。数字艺术作品是以技术和艺术相结合的产物,从业人员除了具备一定的艺术素质外,还必须具备数字媒体制作和处理的专业姿势和能力。这篇文章小编将中阐述的影视动画仅指渲染成片的三维动画。所涉及到的游戏动画指电子游戏,网络游戏具体的内容。
(1)影视动画的概念。动画片是以一种以“逐格拍摄”为基本的摄制手法,利用大众视觉残留的原理,并以一定的美术形式作为其内容的影片形式。在三维影视动画中的人物动作是将人物模型依附在骨骼模型上,并运用骨骼来带动人物运动,就像是真正的人物动作,最后渲染后以图片输出的形式,将其连续播放从而达到动态的影片效果。
(2)游戏动画的概念。游戏是一种极其古老的行为,现在意义上的游戏是指在一定时刻空间范围内,大众基于自愿而参与的某种具有制度无关功利的特别严肃的活动主题,这种活动主题往往伴有愉快、紧张、或沉浸的情感尝试。广义来说游戏最主要的功能是互动,互动游戏的原理主要是通过感应体系感应玩家的动作,接着进行解析计算,从而执行相关的游戏命令。因此互动游戏主要的核心在于感应体系的灵敏程度以及游戏设计的多元性。
二、影视动画和游戏动画制作各阶段的解析
1.影视动画和游戏动画的准备阶段
(1)模型面数的差异。影视动画片中的模型通常是采用四边形的高模,高模指高细节高精度的3D模型,模型的点线面的数量较多,细节丰盛人物很逼真,能很好的表现出原物的结构。高模大多影响于电影制作,广告等等。四边面做网格平滑后是最平滑的,权重后避免物体出现尖角,渲染出来的物体也是光滑细腻。模型中偶尔也会出现3边、5边面,这仅限独特部位比如液窝、鼻根等。
影片中的模型只要在制作的经过中硬件设备跟得上,模型制作的越精致越好。影视中的模型从2、3万面到十几万面不等,这个由影片制作的标准以及人物的主配角的关系决定,比如主角有各种特写镜头,还有丰盛的表情,这些影响决定了主角的面数肯定比配角的多。
游戏的流畅性这是给予玩家的第一要素,模型面数太多PC运行会慢,因此在做游戏的时候企业都会对模型面数有明确的标准,以最少的面数达到最好的效果!现在壹个3D网游人物的话模型面数主要在2000到4000,而次世代游戏人物低模面数多数在5000到9000甚至更多,这主要是看游戏本身制作的需求和引擎支持度。游戏动画中面数最多的不是主角,主角出场机会多,要思考他出现在游戏动画中的场景人物复杂的环境,面数最多的通常是BOSS由于他出现的时候面对的对象不会太多。
游戏模型的壹个重要特征是三角面,壹个面最少有三个点组成,因此游戏模型输出时都是以三个点为单位转换为三角结构输出,因此预先转换为三角结构来调整模型是有必要的。比如当你看到四边面模型很光滑,当转成三角面模型输出时却出现尖角等本可避免的错误。
(2)模型贴图的差异。三维模型的贴图也就是纹理既包括通常意义上物体表面的纹理使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,也称纹理贴图(texture),当把纹理按照特定的方法映射到物体表面上的时候能使物体看上去更真正。三维模型在画纹理贴图前要先把模型的.UV展开,UV指平面的坐标,水平路线为U,垂直路线为V。目前的三维软件不具备直接在模型上画图功能,因此要把三维的模型表面展开成平面的可编辑的图片,接着在PS等平面绘图软件给物体附上材质并画上图像。
影视中对贴图大致没有更多的标准,只要做的精细,细腻。通常脸是一张1024*1024,人物是用多张2048*2048的贴图。壹个人物的贴图可以是游戏贴图的几十倍都行。
在前面的章节中大家已经了解到游戏中模型面数相对低,为了体现人物的细节就用贴图来表现,因此有说壹个游戏人物的好坏,贴图可以说起了70%的影响。用先进的贴图技术使更少的多边形的低模表现出更多的细节来接近高模,这就是对游戏人的标准。在游戏里高模主要是为了烘焙NormalMap。次世代游戏现在通常采用的方式是做两个模型,具体的行为是用高模信息映射到低模上接着产生法线贴图。法线贴图是通过计算和记录高质量模型的每壹个面数的光源法线给量,在贴图的时候根据法线贴图做光影变换,从而实现凹凸效果。这样法线贴图可以记录几乎全部模型需要表现的细节,现在的次世代游戏都采用这种方式。
(3)展UV的不同差异。影视中不是很讲究细分UV,游戏展UV要充分思考镜像于共用和重复利用,贴图效果整体和和谐,细节要充分和生动。
(4)骨骼配置以及权重的差异。三维空间中的动画就是将人物模型依附在骨骼模型,并运用骨骼来带动人物运动,模拟真正的人体运动而产生的动画效果。因此在影视和游戏中骨骼是必不可少的,但在配置时也有差异。
影视动画表现的是动作流畅夸大,肢体语言丰盛,表情丰盛细腻,壹个完整的人体在骨骼配置通常在67根左右的骨骼,当然有些人物需要有肢体的拉伸一般就用三套骨骼来配置,一套为IK,一套为FK,一套用来蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的动画,你非用三套骨骼来做完全没必要,配置的物品越多出现的难题也就越多,需针对剧情的需要来配置相应的骨骼方法以及数量。要做到物尽其用,效率才是制作的根本。游戏中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戏中人物的骨骼在40根左右,像支撑身体的骨骼是不能少的,游戏中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戏人物给予拇指、食指、中指无名指小指这三根手指共用一组骨骼,手指间关系的细节靠贴图来表现。如果需要这个人物能正常的运动,那么19根是个极点。
刷权重是个耐心的活,完全靠经验,在刷壹个骨骼所在模型的时候,每个点的权重值是1的时候就是白色,模型全部受这些点控制;相反这些点的权重值是0的时候模型就不受控制。影视中只要把点的权重值合理的分配给周边的骨骼,使之在运动经过中周遍的皮肤不出现拉伸、穿绑就可以。游戏中刷权重比影视更注重细节,游戏输出是以点的形式,而每个点的权重值是1,也就是各个骨骼给予点的数值最后合并为1,因此这个点控制几根骨骼,各个不同的平台和引擎标准是有所不同的。
(5)运用的软件差异。在动画企业一般运用maya软件。maya主要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大。游戏企业通常运用MAX软件,max主要用来做建筑,国内多数企业用max做游戏。这两款软件在三维方面都相对强大,现在又都属于Adobe企业旗下。论坛里时常有争论哪款更强,其实无论哪种软件都是要靠人去运用的,软件不是难题,重要的是想法和基本功。
2.影视动画和游戏动画的制作阶段
(1)在帧数上的差异。由于播放的载体不同,各载体刷新率的差异,导致制作时帧数的不同。如电视动画片是每秒25帧,电影片是每秒24帧,网络游戏是每秒30帧,电视游戏则是每秒60帧。
(2)动作的起始不同差异。影视中的动画以镜头为单位,以镜头中人物动作的起始和结束作为依据,根据设计稿上人物活动主题的范围,以及摄影表上标明的时刻段来完成壹个动作的开始和结束,动作是有预期性的。
游戏里的动画是以动作为单位,游戏中基本的走路,跑步都是循环方法来制作,人物在动作的开始和结束始终在原点,也就是从这个情形开始还从这个情形结束。为了防止单一性因此在游戏中有很多的待机动作,以增加趣味性。游戏还有壹个就是不确定性,你不了解玩家下一步走到哪?他是跑还是跳?是打还是被打?这些都是不确定的,因此游戏的动作的制作是以不变应万变,把每壹个动作都分解做好动作库,以备玩家调用。
(3)动作表现形式上的差异。影视动画中的动作细腻柔和,每壹个动作都可以充分地做出准备和缓冲动作,更好的体现动作的节拍感。动画中人物的每壹个表情和动作,必须以相对性的夸大来传达,如主角进入壹个高兴心情,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。影视动画呈现出的是镜头前的那一部分,等于于你在镜头的安全框以内表现最美妙的一面。
游戏中的动画每段动作经过时刻相对短,相对准备动作相对少,动作表现不够细腻。然而在出现大绝招前动作幅度相对夸大,特别是攻击动作时超越非物理现象的相对多。游戏中的动画呈现出是360度的旋转,在制作经过中你的注意到各个角度的审美。
3.人物动画的输出阶段
(1)输出的格式差异。影视动画中输出的格式有两类:一类为图片格式,一类为视频格式。图片格式主要有TGA、TIFF等,视频格式主要有AVI、MOV等。
在影视动画中通常输出以图片形式的序列帧,将其连续播放从而达到动态的影片效果。计算机给生成图像给电视电影转换的首选格式是TGA。TGA的结构简单,支持压缩并运用不失真的压缩算法,图像内部生成ALPHA(通道)方便后期合成。
游戏动画输出一般以点的信息输出,采用实时渲染方法。只有小部分用到以图片形式的序列帧,像游戏的片头动画、宣传片等。
(2)输出方法差异。影视动画中是以渲染生成图片形式输出,也就是大家看到的是一张张渲染好的连续图片,里面的物品不能脱离电影成为独立的元素。至于你在制作的经过中用啥子方式,分几许层渲染都不重要,重要的是把最美妙的一面呈现在观众,只要在制作的经过中硬件支持,效率跟上就OK了。当然制作经过还是的思考方法方式,使效果和效率的平衡。
游戏是以点的数据输出,把画面里中全部的物体(包括你眼睛看差点实际存在部分)。游戏中的每个物品都一个独立的元素,因此得思考引擎和玩家机器设备的限制,以最少的数据量做到最好的效果。在制作的经过中你得思考人物动作的全方位,由于你不了解玩家下一步想做啥子,必须把全部也许出现的各个角度都做好。
总之影视动画和游戏的很多不同点,主要是由于输出面对的制作工序不同,而导致在制作的经过中对人物标准的不一样。影视动画的人物动画为后期合成作准备,游戏动画为程序引擎做准备。
如何?怎么样大家都了解了吧,通过参考行业书籍和网络资料以及在实际职业中对流程和经验的积累。解析这篇文章小编将的目的是为初学者对了解影视动画和游戏动画的差异,对他们有个明确的思路,清晰的概念,方便在进修的经过中选择合理的路线。
全部的这些技术被立足于创新性的表现和设计,得以构成影视动画和人物动画,软件只是工具,艺术素质更为重要,技术永远是为艺术服务的!
;三、谁给我主推多少好玩的单机游戏
您好!!
一:
《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
<轩辕剑外传—枫之舞
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
二:
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
三:
《剑侠情缘》系列
《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
剑侠外传:月影传说
《新剑侠情缘》
四:
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》
五:
其它RPG游戏
《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》
六:
获取过奖项的武侠RPG类:
2002年度十大典范武侠RPG游戏,这是唯一一次的评选,很珍贵,随后随着网络游戏的盛行,国内RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时刻考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是大家这些喜爱武侠游戏所希望看到的啦!
说明如下:
(以发行时刻顺序为准)
NO.1《霸王别姬》
研究发行:厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王和虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事务节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事务节,还有丰盛的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有聪明,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的等于紧凑,没有厌恶的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰盛,玩家如果能够更新到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗玩法,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO.2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉职业室
游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩策略)
上市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉职业室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价格。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出啥子阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,然而完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱乡来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的方法及对游戏画面、战斗动作的严格标准,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为其中一个振!!
NO.3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩策略,人物月历)
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算企业(原河洛职业室)继《金庸群侠传》和《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的人物扮演游戏,因此和前两部作品一样都特别强调高自在度,游戏中玩家可以自在行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着化解相关任务来和这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜爱的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来特别可人。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的趣味。游戏中有好多的武功可以让玩家选择修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!然而金阐唯一不喜爱的就是游戏采用的棋盘式的战斗方式,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必壹个壹个的点击了!
NO.4《秦殇》
研究发行:目标软件-第三波
游戏售价:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的等于精致,特别细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒给人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷!这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了!不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!然而感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...
NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多长时间PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真正的感到中国百越山川之美。游戏的剧情等于感动人,玩家扮演的两位貌美如花,情感丰盛的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药配置的等于多,还有一些独特物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的等于真正,然而唯一不足的就是有些小厌恶的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方式就是往壹个地方走就好了!!
NO.6《西藏镇魔曲》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,由于有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神奇色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真正,布达拉宫气势伟大,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗体系采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情等于地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新绝代双骄3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
游戏售价:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过说明,了解了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐特别喜爱宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗玩法延用,《新绝代双骄3》的战斗体系上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横给的战斗方法变更为斜给45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特征就是游戏的“拜师体系”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学诀窍必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么实惠的收无论兄弟们为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一进修到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的物品,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多大结局,实在令人流连忘返!
NO.8《轩辕剑4》
研究发行:寰宇之星-大宇软体
游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏策略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为壹个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,怎么样听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,然而作为资历深厚的游戏制作企业,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,和水墨丰盛色彩的晕染为重点。当花了许多时刻揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇和喜爱。然而金阐本人不喜爱3D!要说到的还是游戏企业特别体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
NO.9《天龙八部》
研究发行:智冠科技-台北研发中心
游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的策略,以及抽取式月历一套)
上市日期:2002年11月27日
游戏点评:这款游戏可以说是现在的游戏大作其中一个了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,然而就游戏本身来说,游戏确实做的等于出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱乡和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感动人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的运用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,然而一定要有正确的武功和心法组合,这样才会更新比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁运用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之因此花了很大的功夫去写出这款游戏的4大策略,就是由于这是一款不可多得的好游戏!
NO.10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发行,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款特别出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款新鲜力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方法,藉由精妙的动画和PC多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的灵魂瞬间凝聚和爆发。《寰神结》在这次完全运用「景」来运镜,突破以往游戏动画中人物演出的迷思。屏除【人】在动画引中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【全球】,将自己完全神入作品灵魂的质地中,充分引玩家达到【人物扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,然而在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!
七:欧美RPG游戏:
本人说明的下面内容一些作品是目前欧美RPG极致游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的顶尖水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜爱欧美RPG游戏,下面内容的全部作品完全不可以有失。
1。暗黑破坏神:
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏,但却不同于别类的动作游戏。首先,全部主角的动作操控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第壹个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方法表现出来(想象差点的话,可以尝试回忆Origin的创世纪系列),由于游戏全部的场景全部是以即时的立体投影方法表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法天然越高,瑰丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些物品画面就可以看出美工制作的精心程度。
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那壹个路线来,以及它的大致距离。由于游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时刻听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了壹个“乱数”的舞台。啥子是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了壹个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard设立了壹个Server,可供玩家通过INTERNET,和全球的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
2.上古卷轴系列:
这个系列已经出到第四作了.
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位,尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了壹个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人和狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时刻达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要更新体系了,由于,《上古4》在内存和显卡方面特别苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。
3.<博德之门>系列
说到这个系列,本人觉得二代是最典范的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特征就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,由于地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的决定因素地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这一个特别有利的特征.在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.
4.<无冬之夜>
无论兄弟们从下面内容它所获取的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年E3游戏点评最佳RPG游戏
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3最佳游戏
2001年GameSpot编辑选择奖
2001年E3游戏点评游戏评最佳RPG游戏
2001年 PC.IGN最佳PC游戏
2002年E3游戏点评最佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人人物扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC人物扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特征在于其具有的网络功能.
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的放开式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创新自己的游戏全球并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的进步路线,是网络多人人物扮演游戏的里程碑之作。
5.<神鬼寓言>
本人觉得这个作品属于相对特殊的游戏,无论是在人物的设定上,还是在体系的设定上,是具有特殊风格的欧美RPG游戏其中一个.
一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定,比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.
然而这个作品摒弃了传统的设定,你可以让人物自在进步.
游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响全球的人物,选择正义之路或将生活奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常运用刀剑诀窍将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。
6.<哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是现在展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了放开式大结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。小编认为啊相对保守。
7.<辐射>系列
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件企业对外公布:他们已经获取了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“辉煌的RPG”。
辐射的故事从全球范围的核战之后展开,它将会挑战你在壹个未知的、危险的全球中的生存能力。你将会扮演壹个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的全球” C壹个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异全球,壹个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的全球。
8.〈异域惊魂曲>
该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛职业室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思索,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的尝试,貌似荒诞的人物和对话中包含着几许复杂真正的情感和富于哲理的思索。你在游戏中需要化解的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的物品,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是啥子使你成为人类的一员?是啥子使你获取了新生?是啥子改变着大家每壹个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给大家如此深刻的感激。
9.<冰封谷>系列
2000年,还是黑岛职业室推出了一部和《龙和地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了等于的改进和风格的重设。最明显的变化其中一个就是它的快节拍。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜爱这个冒险系列,特征是游戏节拍相对明快,干净利索。
另外,该系列的最大的壹个特征就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的进步。Icewind Dale的叙事诀窍也等于高超,故事的全部六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述壹个年代久远的故事
10.<地牢围攻》
2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软企业发行的典范RPG游戏<地牢围攻》发售。
《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质升分析,《地牢围攻》等于于一部引入了即时性策略游戏特征的、和游戏人物分成多少派别的《暗黑破坏神》特别相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之因此借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和人物扮演游戏的混合体,大大致小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶体系。
该作的特征在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节拍上。《地牢围攻》在以上提到的多少方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(然而对体系配置标准并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。
另外,本人相对满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,特别的顺畅,这个特殊的特征是前几作所不具备的。
全部这些杰出的特征,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类人物扮演游戏之列。
八:日式RPG
《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
<最终幻想>系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇气的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉
谢谢!!