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游戏动态组件 游戏动态组件怎么设置

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、网页设计:拼图游戏网页设计是什么?网页设计是平面设计的一种,但是却是和技术关系最密切的。它是技术和艺术的完美结合。如果离开了美感,大家只会想起用户图形界面早期年代,有限的显色情况下的网站,因为那时还没有网页设计的概念,网页都是由工程师进行搭建的。有人说,网页设计就像一个容器,它把所有的平面设计有关的内容都包含进去了:排版、海报设计、LOGO设计、配图/插画设计等等(这也是为什么我一直没有写网页...,游戏动态组件 游戏动态组件怎么设置

 

一、网页设计:拼图游戏

网页设计是啥子?

网页设计是平面设计的一种,然而却是和技术关系最密切的。它是技术和艺术的最佳结合。如果离开了审美,大家只会想起用户图形界面早期年代,有限的显色情况下的网站,由于那时还没有网页设计的概念,网页都是由工程师进行搭建的。

有人说,网页设计就像壹个容器,它把全部的平面设计有关的内容都包含进去了:排版、海报设计、LOGO设计、配图/插画设计等等(这也是何故我一直没有写网页设计相关文章的缘故,由于实在太庞大,只能是一点一滴讲起),然而我依然想尝试从自己的角度来写一系列网页设计的文章,和大家同享关于网页设计的点滴。

交互:平面设计的另壹个维度

比起其他的平面设计,网页设计最大的特征就是交互。比如海报的设计一旦确定印刷以后,基本这个设计就定稿了。而网页设计从来没有定稿一说,由于网页的内容是不断在更新的,甚至网页的布局、元素都在不断的调整,包括用户怎样和网页元素互动的动效等等这些交互的内容都在说明,网页设计需要思考的不仅仅是某个时刻点上的视觉,而是贯穿整个视觉的迭代经过,它是一连串的视觉,而非某壹个片段。

要领会这一点其实很简单,当你看到展示出的很多杰出的网页设计的作品,可惜都没办法找到它们的链接,这就是这个网页的壹个片段。没有链接,没有访问,还只是在设计师内部流传的壹个视觉同享的,而没有办法真正进入迭代,投入运用。

网站:用来做啥子?

网页设计必定需要代码,需要交互,需要url,就像壹个人有了头、四肢、躯干,如果没有灵魂,大家会把它叫做body或者尸体,然而有了灵魂,大家就会称其为人。人来到这个全球都会有不同的任务,比如是来做设计的,就叫做设计师,那么网站也是一样,上线后的网站,就需要为其组合壹个职能,也就是它主要是用来做啥子的?

按网站的职能,大家大致可以把网站划分为:博客网站、展示型网站、企业网站、商城、论坛等,而其他任何网站,其实都是在这五个网站的基础上的变形或相互的组合。然而无论啥子网站:展示,一个相对根本的目的。

根据展示所衍生出不同的用户对象,比如展示壹个楼盘的信息需要放置的内容是图片、地段、面积、户型、周边生活配套等等,这就和展示一张摄影作品需要放置的信息完全不同。信息的不同就会使得网页的排版不同,所组合而成的整体风格天然也就有所差异。

而有的网站由于有了管理层级的需要,有用户注册会员这一系列的功能,比如商城、论坛等,会需要更庞杂的功能来进行管理。

页面:组成网站的大部件

大家了解壹个网站不止壹个页面,比如进入到某个商城,点击某个商城的产品分类,就会进入不同的分类下的产品列表,点击某个产品又能进入产品。可以说是层层递进,而当你看完一件商品,又能从这个商品返回到首页。

这些不同的页面就组成了网站,而这些页面略微的区分一下最简单就是首页和内页的区分。为了更好了解内页,大家又可以把内页叫做子页面,这些页面按照等级又可以划分为二级页、三级页……

首页:一般来说是重要内容的展示,有凸出品牌形象的作品二级页:大部分情况下是各种列表页,大家可以在这些列表中看到展示的集中而且进入下一级页面三级页:大部分情况下是详细页,就是单条项目的最完整的信息展示。

组件:拼图的方法

不同的页面样式,就是利用组件来进行布局。组件一个相对能独立出来的部分。比如在首页中,大家可以看到很多大图的轮播banner,有的会有轮播按钮,分别展示不同的图片。这就算作壹个组件。这个组件可以放在页面的头部,也可以放在页面的尾部,无论组件在哪里里,都不会影响页面组件的功能发挥。它们的位置不同只会产生不同的布局,形成不同的外观。

组件是页面的基本组成部分,大家可以把网页看成壹个拼图,组件就是拼图的每一小块,页面最后长成啥子样,就看你如何安排你的组件的位置。比如banner一般最好的尝试就是放在页头,如果你放在页尾也可以,然而不太符合用户习性。有很多用户习性形成的组件的典范款,这些组件之间的位置不太能有大的调整,就像壹个房间基本都有客厅、厨房一样,你也可以设计壹个没有客厅的房间,然而这不太符合大部分人的需求。因此这个拼图并非可以随心所欲,而是在一定的用户尝试允许的范围内进行调整。

这里还要提到的一点就是组件的功能,除了发挥作为一片拼图的组成部分这一功能外,大家还有壹个角度是从功能来看待它。

静态组件和动态组件

静态组件和动态组件是大家对组件在功能上的壹个划分,啥子是动态和静态的不同差异呢?很简单领会这一点就是针对组件的内容,就像人的身体有静脉和动脉的不同差异一样,它们最大的不同差异是啥子呢?静脉的血流速度慢,动脉的血流速度很快(比如往你的动脉扎一刀,就会血流如注一样),那么动态组件和静态组件也是这样的:你的内容更新相对快的就是动态组件,内容更新慢的就是静态组件。

那这个内容更新快慢如何领会呢?就像壹个作品列表,作品在这里更新的内容肯定比你的LOGO、导航这些内容换得更快,需要不断增加,这样就可以了解作品列表、作品详细都是动态组件。相应的,比如关于页面里的内容,你要说明自己,当然不也许每天或者每周都更新一次,也不需要有个“动态”去展示给用户,因此即使你仍然也许会更新,然而这里的内容却是相对更新相对慢的,因此大家就可以叫它作静态组件。

元素:组件的样式

组件是由啥子构成呢?在这里大家会进一步涉及到另壹个概念:元素。壹个图标可以一个元素,壹个段落也可以一个元素,元素虽小,五脏俱全,元素的不同组合就形成了不同的组件。

比如作品列表这个组件就是由图片、文字、分类标签、分页按钮所组成,当然不同的作品列表肯定展示的内容会略微的不同,也许会增加简介或者图标等,然而从这里大家可以看到,这些图片、文字、分类标签、分页按钮就是所谓的不同的元素。

每个元素都会有不同的样式,元素的样式不同,它们所组成的组件样式也就不同。比如文字的样式可以是尺寸、字体、段落间距、位置(布局)等方面的变化,因此也就形成了不同的文字段落样式。

后记

综上,网站、页面、组件、元素这四个层次的关系,构成了种类多样、外观丰盛的网页设计,网页设计也不再简单被看作壹个大拼盘,而大家在做Pagepan这个产品的时候,就是基于这样的理念,来一层层搭建壹个出壹个网站。

ifeiwu

作者:飞屋睿UIdesign

二、有壹个玩游戏要用的物品叫D啥子啥子X来着

DirectX

DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获取更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员壹个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户配置及配置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上大家就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。

举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏相对长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像大家现在,配置上就可以玩了,他们往往首先要先配置声卡的品牌和型号,接着还要配置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取玩法),如果哪项配置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的配置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,由于为了让游戏能够在众多PC中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上全部声卡硬件数据都收集过来,接着根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作企业来说,是很难完成的,因此说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个难题,为众厂家推出了壹个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是啥子显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。

DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。

显示部分担任图形处理的决定因素,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:大家播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它领会成全部划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如反恐精英中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是运用了DirectX的Direct3D。

声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。大家前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来化解的。

输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳情形和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。

网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方法,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方法来进行对战,除了这些之后也提供网络对话功能及保密措施。

DirectX并不一个单纯的图形API,它是由微软企业开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方法。只是其在3D图形方面的杰出表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1体系对图形、声音处理能力的不足,而今已进步成为对整个多媒体体系的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX是一组低级“应用程序编程接口(API)”,可为 Windows程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。运用 DirectX可访问显卡和声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维(3D)图形和令人如醉如痴的音乐和声音效果。

DirectX使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,接着配置和之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows的具有 DirectX兼容硬件和驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。

DirectX包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的顶级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API控制低级功能(其中包括二维(2D)图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX的下列组件支持低级功能:

Microsoft DirectDraw

Microsoft DirectDraw API支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在全部视频适配器上显示图形的标准方式,而且运用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows体系组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方式来访问特定显示设备的功能,而不标准用户提供设备功能的其它信息。

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Microsoft Direct3D

Microsoft Direct3D API(Direct3D)为大多数新视频适配器内置的 3-D调色功能提供界面。Direct3D是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方式以便和加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D包含专用 CPU指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。

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Microsoft DirectSound

Microsoft DirectSound API为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护和现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。

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Microsoft DirectMusic

Microsoft DirectMusic API是 DirectX的交互式音频组件。和捕获和播放数字声音样本的 DirectSound API不同,DirectMusic处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API支持以“乐器数字界面(MIDI)”格式进行输入,也支持压缩和未压缩的数字音频格式。DirectMusic为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。

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Microsoft DirectInput

Microsoft DirectInput API为游戏提供顶级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。

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Microsoft DirectPlay

Microsoft DirectPlay API支持通过调制解调器、Internet或局域网连接游戏。DirectPlay简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方式而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 8.0的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大进步基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供和玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魔力。

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Microsoft DirectShow

Microsoft DirectShow API提供了可在无论兄弟们的计算机和 Internet服务器上进行高质量捕获和回放多媒体文件的功能。DirectShow支持各种音频和视频格式,包括“顶级流式格式(ASF)”、“音频-视频交错(AVI)”、“数字视频(DV)”、“动画专家组(MPEG)”、“MPEG音频层 3(MP3)”、“Windows媒体音频/视频(WMA/WMV)”以及 WAV文件。DirectShow还具有视频捕获、DVD回放、视频编辑和混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟和数字电视信号等功能。

三、(六)Unity3D物理引擎组件集合

首先要熟悉一些基本的力学名词及相关公式

刚体(Rigidbody):刚体是指在运动中和受到力的影响后,形状和大致不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。完全刚体实际上是不存在的,刚体是力学中的壹个科学抽象概念,即理想模型。

力(F):力是物体对物体的影响,力不能脱离物体而单独存在。Unity的物理引擎就是以此为基础构建的。

重力(G):物体由于地球的吸引而受到的力叫重力。重力的施力物体是地心。Unity中的重力和其相似。重力的路线总是竖直给下。

摩擦力:在Unity中分为滑动摩擦力和静摩擦力。通常通过配置动摩擦系数和静摩擦系数来控制物体的运动。(滚动摩擦一般不用)

弹力:在Unity中物体受外力后产生和其相反路线的力。通常通过配置弹性系数来

使物体获取弹性属性。

扭矩力:使物体发生转动的力。

阻尼:当物体受到外力影响而振动时,会产生一种使外力衰减的反力,称为阻尼力(或减震力)。

重力加速度(单位:m/s^2): g= 9.81(在Unity中)

重力(单位:N): G= mg***

滑动摩擦力(单位:N): F=μ×FN(FN:正压力,μ:动摩擦因数)

单摆周期公式(单位:s): T= 2π√(L/g)***(L:摆长)

力矩(单位:N×m): M= FL(L:摆动轴)

物体要受力的影响就需要添加Rigibody组件。(基本上能动的物体都需要Rigibody组件)物体添加Rigibody组件后,可以接受外力和扭矩力,并一直受到重力影响,

选中壹个物体后,为其添加Rigibody组件。

Mass(质量):用于配置游戏对象的质量。(一般在同一游戏场景中,游戏对象之间的质量差不大于100倍)

Drag(阻力):即游戏对象受力运动时受到的空气阻力,阻力极大时,游戏对象会立即停止运动。

Angular Drag(角阻力):即游戏对象受扭矩力旋转时受到的空气阻力。同样的,阻力极大时,游戏对象会立即停止旋转。

Use Gravity(运用重力):即开始此项时,游戏对象会受到重力的影响。

Is Kinematic(是否开始动力学):即开始此项时,游戏对象将不再受到物理引擎的影响,从而只能通过Transform属性来对其操作。(该方法适用于模拟平台的移动或带有铰链关节链接刚体的动画)

Interpolate(插值):用于控制刚体运动的抖动情况。

None:没有插值。

Interpolate:内插值。基于前一帧的Transform平滑此次的Transform。

Extrapolate:外插值。基于下一帧的Transform平滑此次的Transform。

Collision Detection(碰撞检测):该属性用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其它对象而未发生碰撞。

Discrete:离散碰撞检测。该玩法和场景中其它的全部碰撞体进行碰撞检测。该值为默认值。

Continuous:连续碰撞检测。该玩法用于检测和动态碰撞体(带有Rigidbody)碰撞,运用连续碰撞检测玩法来检测和网格碰撞体的(不带Rigidbody)碰撞。其它的刚体会采用离散碰撞玩法。此玩法适用于那些需要采用连续动态碰撞检测的对象相碰撞的对象。这对物理智能会有很大的影响,如果不需要对快速运动的对象进行碰撞检测,不提议运用此玩法,提议运用离散碰撞检测玩法。

Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测。该玩法用于检测和采用连续碰撞玩法或连续动态碰撞玩法对象的碰撞,也可以用于检测没有Rigidbody的静态网格碰撞体。对于和之碰撞的其它对象可采用离散碰撞检测。该玩法也可以用于检测快速运动的游戏对象。

Constraints(约束):该项用于控制对于刚体运动的约束。

Freeze Position:冻结位置。刚体对象在全球坐标系中的x,y,z轴路线上(选中情形)的移动将无效。

Freeze Rotation:冻结旋转。刚体对象在全球坐标系中的x,y,z轴路线上(选中情形)的旋转将无效。

Constant Force用来为刚体添加恒力。适用于类似火箭发射的对象,由于F=ma,使得这类对象的速度不断提高。

选中壹个物体后,为其添加Constant Force组件。

四种属性均用三维给量表示,坐标轴表示路线,数值表示大致。

需要注意的是:添加恒力(Constant Force)组件时,体系会默认添加刚体(Rigidbody)组件。

添加恒力组件后,不能移除刚体组件。

Force(力):配置全球坐标系中运用的扭矩力。

Relative Force(相对力):配置在物体局部坐标系中运用的力。

Torque(扭矩):配置在全球坐标系中运用的扭矩力。游戏对象依据该给量进行转动。(给量越长转动越快)

Relative Torque(相对扭矩):相对扭矩。配置在物体局部坐标系中运用的扭矩力。。游戏对象依据该给量进行转动。(给量越长转动越快)

Character Controller主要用于第三人称或第一人称游戏主角的控制。不运用刚体物理效果。(Character Controller可通过物理效果影响其他的对象,但无法通过物理效果被其他的对象影响)

选中壹个物体后,为其添加Character Controller组件。

Slope Limit(坡度限制):配置所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数值的斜坡倾角。

Step Offset(台阶高度):配置所控制的游戏对象可以迈上的顶尖台阶的高度。

Skin Width(皮肤厚度):该参数决定了两个碰撞体可以相互参入的深度。

较大的参数值会产生抖动的现象,较小的参数值会导致所控制的游戏对象被卡住,较为合理的配置是该参数值为Radius值的10%。

Min Move Distance(最小移动距离):如果所控制的游戏对象的移动距离小于该值,则游戏对象将不会移动,这样可避免抖动,大多数情况下将该值设为0。

Center(中心):该参数决定了胶囊碰撞体和所控制的游戏对象的相对位置,并不影响所控制的人物对象的中心坐标

Radius(半径):胶囊体碰撞的长度半径,同时该项也决定了碰撞体的半径。

Height(高度):用于配置所控制的人物对象的胶囊体碰撞体的高度。

Collider要和Rigibody一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。

两个刚体撞在一起时,拥有碰撞体的对象才会计算碰撞。

都没有碰撞体的两个刚体会彼此穿过,不会发生碰撞。

添加Collider组件方式

一般创建壹个游戏对象时会自动添加相应的碰撞体。

该碰撞体可调整为不同大致的长方体。

可用作门、墙、平台,也可用于布娃娃的人物躯干或汽车等交通工具的外壳上。

该碰撞体的三维大致可以均匀地调节,但不能单独调节某个坐标轴路线的大致。

可用作落石、球类等游戏对象。

该碰撞体的高度和半径可单独调节。

可用作人物控制器或和其他不制度形状的碰撞结合运用。(Uinty中人物控制器中通常内嵌了胶囊碰撞体)

该碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞。

和在复杂的网络模型上运用基本碰撞体相比,网格碰撞体要更加精细,但会占用更多的体系资源。(开始Convex参数的网格碰撞体才可以和其他的网格碰撞体发生碰撞)

该碰撞体是基于地形构建的碰撞体。

车轮碰撞体是一种针对地面车辆的独特碰撞体,它有内置的碰撞检测、车轮物理体系及有滑胎摩擦的参考体。

除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。

关节是模拟物体和物体之间的一种连接关系,关节必须依赖于刚体组件。

关节组件可以添加到多个游戏对象中,关节又分为3D类型的关节和2D类型的关节。(本篇讲述3D关节)

添加Joint组件方式

由两个刚体组成,使它们像被连接在壹个铰链上那样运动。

它特别适用于对门的模拟,也可用作模型链及钟摆等物体。

需要注意的是:添加关节(Join)组件时,体系会默认添加刚体(Rigidbody)组件。

添加关节组件后,不能移除刚体组件。

Connected Body(连接刚体):为关节指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认和全球相连)

Anchor(锚点):刚体可围绕锚点进行摆动。该值应用于局部坐标系。

Axis(轴):定义刚体摆动的路线。该值应用于局部坐标系。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):勾选该项,连接锚点会自动配置。(该项默认为开始情形)

Connected Anchor(连接锚点):自动连接锚点项开始时,此项会自动配置。自动连接锚点项未开始时,可手动配置连接锚点。

Use Spring(运用弹簧):勾选该项,弹簧会使刚体和其连接的主体形成壹个特定的角度

Spring(弹簧):当Use Spring参数开始时,此属性有效。

Spring:弹簧力。配置推动对象使其移动到相应位置的影响力。

Damper:阻尼。配置对象的阻尼值,数值越大则对象移动得越缓慢。

Target Position:目标角度。配置弹簧的目标角度,弹簧会拉给此角度。

Use Motor(运用发动机):勾选该项,发动机会使对象发生旋转。

Motor(发动机):当Use Motor参数开始时,此属性有效。

Target Velocity:目标速度。配置对象预期将要达到的速度值。

Force:影响力。配置为了达到目的速度而施加的影响力。

Free Spin:自动转动。勾选该项,则发动机永远不会停止,旋转只会越转越快。

Use Limits(运用限制):勾选该项,铰链的角度将被限量在最大值和最小值之间。

Limits(限制):当Use Limits参数开始时,此属性有效。

Min:最小值。配置铰链能达到的最小角度。

Max:最大值。配置铰链能达到的最大角度。

Min Bounce:最小反弹。配置当对象触到最小限制时的反弹值。

Max Bounce:最大反弹。配置当对象触到最大限制时的反弹值。

Contact Distance:接触距离。控制关节的抖动。

Break Force(断开力):配置铰链关节断开的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置断开铰链关节所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾选该项,关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)

固定关节用于约束壹个游戏对象对另壹个游戏对象的运动。类似于对象的父子关系,但它是通过物理体系来实现而不像父子关系那样是通过Transform属性来进行约束。(运用固定关节的对象自身需要有壹个刚体组件)

适用于当希望将对象较容易和另壹个对象分开时,或者连接两个没有父子关系的对象使其一起运动时。

Connected Body(连接刚体):用于指定关节要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认和全球相连)

Break Force(断开力):配置关节断开的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置断开关节所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾选此项,则关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)

弹簧关节组件可将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动。

Connected Body(连接刚体):用于为弹簧指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认和全球相连)

Anchor(锚点):配置Joint在对象局部坐标系中的位置。(注意:不是对象将弹给的点)

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):勾选该项,连接锚点会自动配置。(该项默认为开始情形)

Connected Anchor(连接锚点):自动连接锚点项开始时,此项会自动配置。自动连接锚点项未开始时,可手动配置连接锚点。

Spring(弹簧):配置弹簧的强度,数值越高弹簧的强度就越大。

Damper(阻尼):配置弹簧的阻尼系数,阻尼数值越大,弹簧强度减小的幅度越大。

Min Distance(最小距离):配置弹簧启用的最小距离值。如果两个对象之间的当前距离和初始距离的差小于该值,则不会开始弹簧。

Max Distance(最大距离):配置弹簧启用的最小距离值。如果两个对象之间的当前距离和初始距离的差大于该值,则不会开始弹簧。

Break Force(断开力):配置弹簧关节断开所需的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置弹簧关节断开所需的转矩力。

Enable Collision(激活碰撞):勾选该项,关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)

人物关节主要用于表现布娃娃效果,它是扩展的球关节,可用于限制关节在不同旋转轴下的旋转角度。

Connected Body(连接刚体):用于为人物关节指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认和全球相连)

Anchor(锚点):配置游戏对象局部坐标系中的点,人物关节将按围绕该点进行旋转。

Axis(扭动轴):配置人物关节的扭动轴。(以橙色的圆锥gizmo表示)

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):勾选该项,连接锚点会自动配置。(该项默认为开始情形)

Connected Anchor(连接锚点):自动连接锚点项开始时,此项会自动配置。自动连接锚点项未开始时,可手动配置连接锚点。

Swing Axis(摆动轴):配置人物关节的摆动轴。(以绿色的圆锥gizmo表示)

Twist Limit Spring(弹簧的扭曲限制)

Spring:配置人物关节扭曲的弹簧强度。

Damper:配置人物关节扭曲的阻尼值。

Low Twist Limit(扭曲下限):配置人物关节扭曲的下限。

Limit:配置人物关节扭曲的下限值。

Bounciness:配置人物关节扭曲下限的反弹值。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

High Twist Limit(扭曲上限):配置人物关节扭曲的上限。

Limit:配置人物关节扭曲的上限值。

Bounciness:配置人物关节扭曲上限的反弹值。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

Swing Limit Spring(弹簧的摆动限制)

Spring:配置人物关节摆动的弹簧强度。

Damper:配置人物关节摆动的阻尼值。

Swing 1,2 Limit(摆动限制1,2):1和2的限制是对称的,即更改壹个里面的三项属性即可。

Limit:配置人物关节摆动的限制值。

Bounciness:配置人物关节摆动限制的反弹值。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

Enable Projection(启动投影):该项用于激活投影。

Projection Distance(投影距离):配置当对象和其连接刚体的距离超过投影距离时,该对象会回到适当的位置。

Projection Angle(投影角度):配置当对象和其连接刚体的角度超过投影角度时,该对象会回到适当的位置。

Break Force(断开力):控制人物关节断开所需的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置人物关节断开所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾选该项,则关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)

可配置关节组件支持用户自定义关节,它放开了PhysX引擎中全部和关节相关的属性,因此可像其他类型的关节那样来创新各种行为。

可配置关节有两类主要的功能:移动/旋转限制和移动/旋转加速度。

connected boby(连接刚体):用于为关节指定要连接的刚体。(若不指定则该关节将和全球相连接)

anchor(锚点):配置关节的中心点,全部基于物理效果的模拟都会以此点为中心点来进行计算。

axis(主轴):配置局部旋转轴,该轴决定了对象在物理模拟下天然旋转的路线。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):勾选该项,连接锚点会自动配置。(该项默认为开始情形)

Connected Anchor(连接锚点):自动连接锚点项开始时,此项会自动配置。自动连接锚点项未开始时,可手动配置连接锚点。

Secondary Axis(副轴):主轴和副轴共同决定了关节的局部坐标。第三个轴和这两个轴所构成的平面相垂直。

Xmotion(X轴移动):配置游戏对象在X轴的移动形式,有自在移动(Free)、锁定移动(Locked)及限制性移动(Limited)。

Ymotion(Y轴移动):配置游戏对象在Y轴的移动形式,有自在移动(Free)、锁定移动(Locked)及限制性移动(Limited)。

Zmotion(Z轴移动):配置游戏对象在Z轴的移动形式,有自在移动(Free)、锁定移动(Locked)及限制性移动(Limited)。

Angular Xmotion(X轴旋转):配置游戏对象围绕X轴的旋转形式,有自在旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及限制性旋转(Limited)。

Angular Ymotion(Y轴旋转):配置游戏对象围绕Y轴的旋转形式,有自在旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及限制性旋转(Limited)。

Angular Zmotion(Z轴旋转):配置游戏对象围绕Z轴的旋转形式,有自在旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及限制性旋转(Limited)。

Linear Limit Spring(弹簧线性限制)

Spring:弹簧。配置将对象拉回边界的力。

Damper:阻尼。配置弹簧的阻尼值。

Linear Limit(线性限制):配置自关节原点的距离为基准对其运动边界加以限量。

Limit:限制。配置从原点到边界的距离。

Boundciness:反弹。配置当对象到边界时施加给它的反弹力。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

Angular X Limit Spring(X轴旋转限制)

Spring:弹簧。配置将对象拉回边界的力。

Damper:阻尼。配置弹簧的阻尼值。

Low Angular X Limit(X轴旋转下限):以和关节初始旋转的差值为基础配置旋转约束下限的边界。

Limit:旋转的限制角度。配置对象旋转角度的下限值。

Bounciness:反弹。配置当对象到边界时施加给它的反弹力。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

High Angular X Limit(X轴旋转上限):以和关节初始旋转的差值为基础配置旋转约束上限的边界。

Limit:旋转的限制角度。配置对象旋转角度的上限值。

Bounciness:反弹。配置当对象到边界时施加给它的反弹力。

Contact Distance:配置用于为了避免抖动而限制的接触距离。

Angular YZ Limit Spring(Y轴和Z轴旋转限制)

属性参数同Angular X Limit Spring

Angular Y Limit(Y轴旋转限制)*

属性参数同Angular X Limit

Angular Z Limit(Y轴旋转限制)*

属性参数同Angular X Limit

Target Position(目标位置):关节在X,Y,Z三个轴给上应达到的目标位置。

Target Velocity(目标速度):关节在X,Y,Z三个轴给上应达到的目标速度。

XDrive(X轴驱动):配置了对象沿局部坐标系X轴的运动形式。

Position Spring:位置弹簧力。朝预定义路线上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置弹簧力的力。

Maximum Force:最大影响力。推动对象朝预定路线运动的影响力的总和。

YDrive(Y轴驱动):配置了对象沿局部坐标系Y轴的运动形式。

属性参数同XDrive

ZDrive(Z轴驱动):配置了对象沿局部坐标系Z轴的运动形式。

属性参数同XDrive

Target Rotation(目标旋转):目标旋转一个四元数,它定义了关节应当旋转到的角度。

Target Angular Velocity(目标旋转角速度):目标旋转角速度一个三维给量,它定义了关节应当旋转到的角速度。

Rotation Drive Mode(旋转驱动玩法):通过X&YZ轴驱动或插值驱动来控制对象自身的旋转。

Angular X Drive(X轴角驱动):配置了关节怎样围绕X轴进行旋转。

Position Spring:位置弹簧力。朝预定义路线上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置弹簧力的力。

Maximum Force:最大影响力。推动对象朝预定路线运动的影响力的总和。

Angular YZ Drive(YZ轴角驱动):配置了关节怎样围绕自身的Y轴和Z轴进行旋转。

属性参数同Angular X Drive

Slerp Drive(差值驱动):配置了关节怎样围绕局部全部的坐标轴进行旋转。

属性参数同Angular X Drive

Projection Mode(投影玩法):配置当对象离开其限量的位置过远时,会让该对象回到其受限制的位置。可配置为位置和旋转(Position and Rotation)以及不选择(None)。

Projection Distance(投射距离):配置当对象和其连接刚体的距离超过投影距离时,该对象会回到适当的位置。

Projection Angle(投影角度):配置当对象和其连接刚体的角度差超过投影角度时,该对象会回到适当的位置。

Configured In World Space(在全球坐标系中配置):勾选该项,全部和目标相关的数值都会在全球坐标系中来计算,而不在对象的局部坐标系中计算。

Swap Bodies(交换体):勾选该项,则应用交换刚体功能,连接着的两个刚体会发生交换。

Break Force(断开力):配置控制关节断开所需的影响力。

Break Torque(断开转矩):配置关节断开所需的转矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾选该项,关节之间也会检测碰撞。

Enable Preprocessing(启用预处理):勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开始情形)