游戏动态原型制作 动态原型是什么
游戏界面设计和操作设计标签:游戏设计
用户心理学——认知守则的应用
认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思考想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理经过的,都属于认识心理学。实际上,大家这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工见解来研究认知心理学经过的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方式来研究姿势是怎样获取、存贮、交换、运用的。因此,大家这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,大众将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。
1.认知经过
看和听的经过构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方法被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一经过就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及和其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有壹个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的职业就是大家通常所说的思考。思考的结局或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。
2.认知心理学
(1)现代认知心理学的核心:现代认知心理学的学说实质,就是以计算机信息加工的见解来研究人的心理学活动主题,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工体系。
(2)现代认知心理学两个决定因素的重要概念:现代认知心理学的学说内容集中体现在两个决定因素的重要概念上。现代认知心理学的壹个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的学说也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另壹个重要的中心概念,就是“信息加工体系”。信息加工体系的学说,是现代认知心理学学说的主体。
(3)现代认知心理学的研究方式:现代认知心理学的研究方式有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。
3.人机交互设计遵循的认知守则
根据用户心理学和认知科学,提出如下基本守则指导人机界面交互设计。
(1)一致性守则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面和用户领会熟悉的玩法尽量保持一致。
(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。
(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。
(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。
(5)结构性。以减少复杂度。
(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的流程来实现壹个操作。
在上述基本守则指导下,提出下面内容几点针对界面设计和屏幕设计的参考:
(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。接着从具体对象、内容中让进修者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟体系来引导出抽象的原理。
(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽也许利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。
(3)由模拟引导创造。突出人机交互,尽量启发用户的积极思考和参和,并激起用户的进修和创新欲望。
(4)合理运用再认和再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从体系给定的多少也许答案中要用户选择壹个正确的或最好的。再忆即标准用户输入正确的答案或决定因素字。
(5)思考用户的个别差异,运用用户语言。
以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的守则。
界面设计守则:
(1)用户守则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特征预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计解析。
(2)信息最小量守则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方法。
(3)帮助和提示守则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理难题。体系要设计有恢复出错现场的能力,在体系内部处理职业要有提示,尽量把主动权让给用户。
界面设计并无固定制度可以遵循,然而在长期的界面设计的研究和用户的研究调查的经过中,设计师们摸索出了一套界面设计的守则,下面内容的几条守则是设计师们应该遵循的:
一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件和其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中全部的一切都应该为游戏性和晚间的游戏尝试服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏全球的尝试中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家了解掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前10五分钟法则”。“前10五分钟”指的是对于壹个游戏而言如果入门级玩家不能在前10五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前10五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会言败这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给顶级玩家带来挑战的设计。
二、人机界面和游戏全球应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏全球保持一致协调。而且界面和有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。
三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)和可进修性(learnable):所谓自解释性,是指壹个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后给下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大致。
四、人机界面应该布局平衡:全部文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。
五、应该以一种动态的见解来设计人机界面:这一点也许不太好领会。将人机界面设计和平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是大众去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的经过来运用的。设计人机界面,并不只是设计壹个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为也许性和动态视效的配合思考在内。
六、在设计用户界面时应将效率难题思考在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过下面内容这一经过实现的,1玩家觉悟到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4PC内部程序进行指令解析——5PC以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。全部游戏,包括当前全部软件,都是通过无数次的上述经过来实现交互的,而且这种交互经过玩法,将在很长的一段时刻内作为交互的主要甚至唯一手段。正由于这种经过的存在,使得大家不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到经过3这一段用户所需要做的功。玩家在这一经过中所花费的时刻和鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一经过,由于这一经过所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互影响没有任何意义,反而这一经过的大量存在会运用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,马上游戏画面和用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时刻内处于无创造情形。由于就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面难题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面和用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时刻,如此一来,游戏中长时刻的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。虽然已经有许多方式被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对顶级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率难题。许多工具软件在效率这方面的难题化解的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地化解了鼠标移动距离和消耗时刻的难题,从而客观地提高了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有和人机界面设计的第一条守则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度和挑战性。其实人机界面设计守则的第六条在本质上并不和第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进和创造提供了可行性。
七、人机界面设计的顶尖水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面特别天然,特别好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏全球中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受差点它的存在。这是全部人机界面设计的终极目标,也是全部游戏设计师们努力的路线。
界面设计和评价
评价是人机界面设计的重要组成,应该在体系设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。
对界面设计的质量评价通常可用四项基本标准衡量:
(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;
(2)界面进修和运用是否容易;
(3)界面运用效率怎样;
(4)设计的潜在难题有哪些;
对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体标准的界面质量,仅提出如下几项供参考:
(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。
(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时刻、体系各设备运用率等。
(3)易进修性。从体系开始运用一段时刻后,错误率下降情况、完成任务时刻减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户姿势增加的状况来衡量。
(4)体系设备及功能运用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则也许设计有误。
(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现难题几许及运用兴趣来衡量。
界面评估采用的方式已由传统的直觉经验的方式,逐渐转为科学的体系的方式进行。传统经验方式有如下几种:
(1)实验方式。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方式是随机和重复测试,最后对实验结局解析拓展资料。
(2)监测方式。即观察用户行为。观察方式有多种,如直接监测、录像监测、体系监测等。执行时一般多种方式同时进行。
(3)调查方式。这种方式可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可运用。调查方法可采用调查表(问卷)或面谈方法。但应该指出,这种方式获取数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。
另一种不同于经验方式的是形式化方式。这种方式建立在用户和界面的交互影响模型上。它和经验方式不同差异在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,因此目前多用相对简单可靠的经验方式。
(1)布局
屏幕布局因功能不同思考的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项守则:
①平衡守则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。
②预期守则。屏幕上全部对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。
③经济守则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择守则。
④顺序守则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,接着通过对话将体系分段实现。
⑤制度化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在壹个应用体系的设计中尽量统一规范。
在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的配置。
按照以上守则,进行屏幕设计,应做到:
(1)按功能将屏幕分成多少区域,通常为:深入了解区,职业区,提示和出错处理区、以及其他。示例一
(2)用户界面应包含全部所必需的信息。示例二
(3)屏幕的运用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三
(2)文字和用语
文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、深入了解、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字和用语设计格式和内容应注意如下:
①要注意用语简洁性。避免运用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学守则运用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量运用描述操作的动词;在有决定因素字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方式。示例一示例二
②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在决定因素词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。
③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和领会。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。示例三示例四
(3)颜色的运用
颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价格。运用颜色时应注意如下几点:
①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一
②画面中活动主题对象颜色应鲜明,而非活动主题对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二
③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄和蓝,红和绿等,除非作对比时用。示例三
④若用颜色表示某种信息或对象属性,要运用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四
总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。
设计流程:
1)调查研究
2)基本概念设计
3)生产界面原型
4)可行性测试
5)反复优化
操作设计
1)二维操作优先守则
2)鼠标移动最短守则
3)浅层菜单设计守则
4)快捷键放置左侧守则
5)信息最大化守则
6)人物操作分级守则
7)多渠道性
8)可配置性
二、游戏用啥子制作原型设计
Balsamiq Mockups是一款快速原型的设计软件,既能快速设计草图,又能较好地进入到平时团队职业的流程和工具。
Balsamiq Mockups的优势也极为明显:
基于Adobe Air,提供的原型图基于XML格式,能够流畅的在不同浏览器,不同操作体系平台下最佳运行,可以在线运用,亦可以离线运用,能够很顺利地将其配置在Windows 7、FreeBSD、Ubuntu等平台中,高效率地完成每个原型设计任务。
Balsamiq Mockups还具有极其丰盛的表现形式,设计效果特别美观。它支持几乎全部的HTML控件原型图,比如按钮(基本按钮、单选按钮等)、文本框、下拉菜单、树形菜单、进度条、多选项卡、日历控件、颜色控件、表格、Windows窗体等。除此以外,它还支持Phone手机元素原型图,极大地方便了开发iPhone应用程序的软件工程师。
Balsamiq Mockups的lisence授权对于个人用户来说也许算是价格不菲
三、《宝可梦朱紫》正式公开,这款游戏是以啥子为原型创作的
《宝可梦朱紫》正式公开,这款游戏是以啥子为原型创作的?下面就大家来针对这个难题进行一番探讨,希望这些内容能够帮到有需要的兄弟们。
据猜测是以西班牙为原型,宝可梦系列产品的新一代大作《宝可梦朱紫》预告片已公开,该作预估于2024冬季开售,登录Switch服务平台。海外的宝可梦发烧友们早已逐渐开始跃跃欲试,并逐开始对官方网放出的游戏预告片开展一番细心的科学研究。而依据这种“宝学者”们的科学研究,《宝可梦朱紫》极有也许是以西班牙的某系地区作为原型。
在第一支预告片中“千呼万唤”的一张地图,并已游戏玩家们被找到相同,没有错它便是西班牙的地图。依据预告中主人公屋子墙壁地图的左半侧,可以猜想游戏的新地区好像坐落于伊比利亚半岛——西班牙和葡萄牙所属的地区。
依据Merchiodos地发现,游戏里面的好多少工程建筑,被觉得参考自西班牙著名工程建筑,主要包括坐落于巴塞罗那的高迪公园和圣家族大教堂,及其别的具备西班牙设计风格的工程建筑。而本次御三家其中一个新芽喵的英文名Sprigatito中的gatito,在西班牙语中有小猫猫的含义。主人公家的装饰油画,则是一副弗拉明戈舞者的肖像。朱、紫二种色调很也许是来源于1931年至1939年期内的西班牙第二共和国五星红旗的色调。
依照传统式宝可梦,宝可梦全球的各个地域都根据不一样的全球地区或民族。前四款宝可梦游戏都探寻了日本的不一样地区(尤其是关东、关西、九州和北海道地区)。而近期的宝可梦游戏则以日本之外的民族或地区为基本。《宝可梦黑白》以纽约市以及附近地区为原型,《宝可梦XY》则是以法国为原型,《宝可梦日月》以夏威夷为原型,《宝可梦剑盾》则是以英国为原型。