游戏角色速写动态临摹 游戏动漫速写
速写是一种快速草图写生方法,顾名思义。速写是一种中国原始词汇,属于其中一种素描。
素描和速写不仅是塑造形态艺术的基础,也是一种独立的艺术形式。这种独立形式的建立是18世纪后的欧洲。在此之前,速写只是艺术家创作的准备阶段和录制方式。速写临摹图如下:
扩展资料
一、冲击力要强
一张白纸上,黑色是很跳跃的,那么大家的作品,速写如何在数万张卷子里跳出来呢?那就是力度!第一要黑下去,要压得住你身边的作品,这样,考试判卷子的老师才能第一眼看到你的作品,即使你的细节少一些,然而很跳跃就会给老师眼前一亮,他们判卷子的时刻很短,几乎是2,3秒钟就分档了,比方说:甲画的一般然而很黑有力,被分到A档,接着经过2次审查的时候,其他老师拿进一看,没有细节,刻画也不深入,根本进不了A档呀!那就给个90吧。接着再举个例子说乙,乙画的很好也很深入也有细节,然而画的太浅了,这就导致乙的卷子被旁边那些拿炭笔,或者中华8B或者特浓铅笔的人给压住了,这就导致乙进入了B档,接着其他老师拿进一看,挺好呀,有细节也很深入,然而老师没办法只能给个B档顶尖分,给个89吧,因此第一步就拉开了两个人的差距,因此说,考学的学生一定要使劲,用你吃奶的劲头去画!主推首选中华8B铅笔,炭笔难免有些发瑟会拉纸,铅笔使劲也可出炭笔的力度。
二、选择角度
效果好了,要思考的就是作画的角度。大家不能一到考场屁股还没坐稳呢,就要开始画了,你要学的伶俐一些,像大侧面这种角度就不要去画了稍微挪动一下,4分之三是很漂亮的,千万不要由于不想画脸就做了侧面,这样是完全错误的,侧面第一表现的物品少,相对能够刻画的也就少,而且画面容易处理不好造成一头重一头轻。因此大侧面是不要去画的。还有就是正面,对于高手来说正面画的多了还好一些,然而如果模特是站着的,正面是很难表现动态的,而且正面容易把人画平,因此正面也是尽量不要去画的,因此角度选好了你这张画成功的几率也就大了。如果是考画照片,那你只能老老实实按照照片的就角度去画了。
三、抓住脸部细节
有了力度!注意了角度!之后呢,就是最主要的——细节。具体的偷分方式就是脸!脸一定要特别细特别耐看、传神,告知你们个秘密,脸画的精细可以隐藏你画面上的一些失手的难题。如果是高一的学生或者高二的学生该如何锻炼画速写呢?如果你不是刚学画,有些基础的就不要去临摹了,毫无目的地临摹是没有啥子用的,在此解释一下临摹没用的缘故,由于现在很多人懒,临摹不动脑等于白临,而且临摹多了容易造成一些习性也称为“手病”,当然临摹好画还是有必要的,但前提是好画,当今中国市场上出的那些狗血速写书只能用惨不忍睹形容了,现在很多省考速写除了美院大部分都是提供照片,因此在画写生画烦躁之余不妨练习一下照片练习,这样能更综合的去面对考学。
四、动态、腿部
现在讲解一下考试的人物动态。有些基础的不妨去买本伯里曼。当然过早的买了也是没用,最好能入细之后再去买,有人问动态如何画呢?这个难题也许真不能用文字解答,只能说一些简单的考试用的到的、又能用文字说清的动态,考站姿就是考动态了,站姿动态如何出呢?其主要就是腿,腿是最容易出动态的,如何画呢?先简单领会为体块三角形。
五、黑白灰关系、节拍
讲到现在估计大家还不了解如何画出速写的黑白灰,而且这一个严肃的难题。所说的速写的黑白灰:头发是很细致的而且颜色很重,这可以定义为黑!上衣画了很多的衣纹然而却没有头发重,这就形成了灰!最后是裤子简单明了就交代了一下动态,颜色疏密啥子都都远不如头和上衣,这就形成了白!有了对比,有了黑白灰之后,整张画看起来就协调了,有了节拍感。没有脸头发就是脸。
二、速写是啥子
关于速写,也许普罗大众会有不少误区。
1.啥子是速写?
“速写”这个词汇其实是中国人发明的,从名字上就能看出来这是一种快速写生的技法。而速写不简简单单是创作的准备工序,经过长期进步,速写已经成为了一种独立的艺术形式。有的人说速写是素描的一种,而在我看来,素描反而是速写的一种,属于一种长期的速写,也就是慢写。
2.速写的分类,形式有啥子
分类有人物,风景,场景速写。
根据不同的感受和尝试得到的速写,又需要不同的表现形式。而这些表现形式其实大体分为几种:。线性速写、线面速写、明暗速写。
线性速写其实就是纯线画。标准基本功强,用线有力而果敢。在国画里也是相对难掌握的技法。
我的老师在这一点上很有造诣,画工笔的她在线的运用上特别杰出,往往聚精会神地感受一件事物,屏息宁神,寥寥几笔,便勾勒出难以置信的精妙。观者皆叹其妙。而普通人若没有大量的练习,是很难掌握,达到一种境界的。
线面速写讲究虚实结合,同时在结构大的转折之处加以面的阴影来加强体积感。就同题主贴出的图片一样。这种画法在高考考试中由于表现手法对比强烈,在考试打分中相对好拿分,就考试而言是相对理想的画法。然而题主并不是为了考试而进修速写,因此主推可以练习一下。对于新人来说可以更快地感受速写。
明暗速写则是在线面速写上更进一步塑造,表达作者光影的感受为主。塑造扎实深入,往往是训练油画路线相对理想的途径。这类速写需要一定的素描基础,对光影的把握较为重要。
3.速写用啥子画?这个是如何画出来的?用是啥子画的?
速写对绘画工具的标准不是很严格,一般来说能在材料表面留下痕迹的工具都可以用来画速写,比如大家常用的铅笔、钢笔、签字笔、马克笔、圆珠笔、碳铅笔、木炭条、毛笔等等。
其实只要能达到速写的标准,拿啥子画都是可以的。比如学生时代在课本上圆珠笔的涂鸦,某种意义上来讲也算是速写,描绘内心的事物。
实际上在我看来,武侠小说里的“血书”似乎也是用一种执念得到的速写创作。
对于新人一般不主推用炭笔作画。由于炭笔好处理线条,但相对难把握,且难以修改,这对初进修速写的新人来说是要命的。
如果是为了游戏漫画人设路线进修,主推运用普通铅笔+特浓铅笔。
4.练习和进修速写以啥子为依据好呢?
若是以游戏动画人物设计为目标,新人相对理想的资料还是主推《伯里曼人体结构绘画教学》。只有掌握好基础的人体结构,才能把握好每个姿势和动作的设计。积累了解一些知名作品和大师的原画,适当地临摹。再自己解析推敲,研究一些属于自己的物品出来。主推买壹个研究人体结构的小木头人,更加直观。
三、想从事3D动漫或游戏场景人物建模的职业学啥子软件好
一跳出软件层面领会软件,大家要牵着软件的鼻子走。
关于3D建模软件有哪些,这个难题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个难题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来领会软件,放大大家的格局来进修软件,只有领会了更大的层面,才能更好的去了解如何去学软件,大家要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着大家的鼻子走,了解不重要,会才重要。
二建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。关于3D建模软件有很多,都了解,都学没啥子意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,大家主要需要了解的是其目前主流应用路线的软件,目前3D建模主流的应用路线是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在大家的讲解范围之内,没办法,就这个调调。
三不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时刻。其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且综合细致的视频教程很有必要的,可以让大家在进修的经过中,少走很多的弯路,进步进修效率,很多刚开始学建模的同学,何故一开始学就想言败了呢?由于不了解如何学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,大家很多小伙伴的建模进修历史,还没开始就已经结束了。
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,而且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来进修和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,小编觉得的数字是:289.把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提高自己的实力,就得多探讨,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
四仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。由于成本、技术积累、职业效率等客观影响,现在很难说用一两个软件干完壹个项目的了。随着你参和项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多物品是要交叉运用的。啥子max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、啥子灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,也许会倾败之前的流程。
不要纠结于你要进修那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,而且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分也许进修一下流程就行,有的则会由于兴趣或职业而深入研究。CG,计算机图形学。这物品学到后期你甚至要懂程序算法,啥子程序贴图的艺术,啥子脚本优化。有人说每个杰出的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做壹个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。
五软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。工具只是工具,当然工具是必要基础,对和壹个三维模型师来说最重要的是造型能力。原画递给你壹个人物或者壹个场景,你要是底子好,就能迅速的将这张图中的物体结构进行解析,接着效率又高质量又好。那么这项能力怎样训练呢?无非八字真言:多想,多练,多问,多看。
(1)多想和多练:
初学者要多思索这里何故是这样的?我该如何去表达它?思索是个很好的习性,这种时候不要懒,多去查阅资料和参考。做练习之前,花多点时刻去找参考,严格按照来做。有一天你会开始觉得,你正在做的人物如何看都不顺眼,于是你感觉你的姿势储备不够了,接着开始进修人体结构。很多人都在问画画是不是必要的技能其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养,因此很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,然而没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。
之前说的多练就是指分两个部分,希望大家在练三维模型之余,多练速写,这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹,进修别人的在创作时,是如何多练,说着容易,很多人根本坚持不下去,也有很多人并没有练对路线。一万小时定律在这个行业完全可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方,这样提高的才快。进修的一开始是会特别焦虑的,由于也许你花了很多很多时刻,才能化解壹个小小的难题,这个时候你就要拿出热诚和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。
(2)多问:
这个我就不用解释了吧不懂的多给别人请教千万不要害羞多加入一些和cg相关的社群能事半功倍
(3)多看:
多去cg论坛看大神的作品,看看别人是如何处理你不会的难题的,对初学者俩说帮助很大。除此之外希望大家多看看美术史的书,培养审美,了解历史对人物创作特别有帮助,要学会用细节讲故事。
六扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?(1)Maya软件:
是美国Autodesk企业出品的全球极致的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,人物动画,电影特技等。Maya功能完善,职业灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真正感极强,是电影级别的高级制作软件。
maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏人物模型制作和maya游戏场景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏企业,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说相对起Max,Maya是集大成的软件。
(2)3dsmax软件:
3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏企业都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家企业,因此许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。因此对于游戏业来说,用max还是maya的决定因素点在于,你想要去的企业是运用哪壹个。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet企业开发的(后被Autodesk企业合并)基于PC体系的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作体系的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形职业站所垄断。3D Studio Max+ Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在PC游戏中的动画制作,后更进一步开始参和影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush软件:
Zbrush最出色的特征就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你PC的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥运用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是等于强大的了,不过由于没有动画或特效相关,因此Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得运用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了壹个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。
一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的职业流程彻底改变了整个三维行业。在壹个简洁的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了全球上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush产生了一种用户感受,在操作时会感到特别的顺畅。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,因此说限制只取决于艺术家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout软件:
是一款专门用来拆UV专用的软件,手感等于顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差异在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,因此你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,因此用起来等于奇特!而且他的自动摊UV效果等于好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美等于好用。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作企业的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
(6)PS软件:
即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。运用其众多的编修和绘图工具,可以有效地进行图片编辑职业。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器软件:
这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事务了。一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。
七两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是啥子?MAX优势在于模型和插件,有丰盛的模型库,快速的建模方法和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛运用。 MAYA优势在于动画及其特效,在模型方面和MAX无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,而且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的动画及特效也是有MAYA来制作完成,因此MAYA的侧重点在于动画电影的制作。
其实没有何者易用或强大,两者定位不一样,因此对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX运用的多,其实这些领域的分界并不明显,因此就产生了这些难题何者好或何者强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX和MAYA并没有大致或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。
以我的故事来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来企业的有些是用MAYA的,问他们建模的要用啥子功能,接着告知他们相应的功能在MAX啥子地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,因此把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。
八软件如何运用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。随着国内游戏市场的蓬勃进步,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生活的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新人建模师们提供一些有价格的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
可运用:3DS Max。
最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,然而由于Maya和C4D软件侧重路线更多的是偏给影视、动画、特效方面的,因此在此更主推大家运用3DS Max来进行游戏场景模型建模的职业。Autodesk 3dsMax是Autodesk企业推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必要展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV体系、UVLayout、Unfold3D。
可运用:UVLayout。
在建模之后的职业就是需要展开UV了,软件自带的UV体系通常功能综合但运用的便捷性来说还是差一些的。可以运用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有多少明显的优势:
a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时刻.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的全部操作都是自动的.也不能调节uv块的大致,这点对和zbrush的协作来说是要命的.由于zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的全部职业.max只是个渲染器
(三)贴图绘制软件
绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
主推软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做主推了,看大家的需求自行选择。
1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计和绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。
2.SubstancePainter目前运用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的经过,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。
3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,而且图层的加入。
5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件主推也欢迎各位来提出指正。