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游戏模型动态 动态游戏人物

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、游戏引擎是如何制作出精美的画面的在一个游戏开发团队里通常分成三大部分,美术,策划,程序。策划负责所有与游戏情节,风格,UI格式等相关内容的制定~美术负责模型和各种贴图的制作~而程序则负责实现具体的功能~程序下面又可以细分成为AI,逻辑,渲染等等~这里要先明白一个问题,真正能控制游戏画面效果的,不是美术,而是程序~或者说程序占主要地位,美术站次要地位~到这不知道LZ有没有疑问~美术既然负责了游戏...,游戏模型动态 动态游戏人物

 

一、游戏引擎是怎样制作出精致的画面的

在壹个游戏开发团队里通常分成三大部分,美术,策略,程序。策略负责全部和游戏情节,风格,UI格式等相关内容的制定~美术负责模型和各种贴图的制作~而程序则负责实现具体的功能~程序下面又可以细分成为AI,逻辑,渲染等等~这里要先明白壹个难题,真正能控制游戏画面效果的,不是美术,而是程序~或者说程序占主要地位,美术站次要地位~到这不了解LZ有没有疑问~美术既然负责了游戏中全部美术资源的制作~而程序只负责代码,何故程序会占到主要地位~壹个很简单的难题,在用3Dmax制作模型的时里面有壹个数据,就是当前模型的面数~这个面数通常指的是构成整个模型的三角形数~在显示这些模型的经过中,全部三角形的信息会送到显卡进行计算处理~这个时候就会有壹个难题~对于同壹个模型来说,三角形面数越多,它的模型精度就越高,也越接近真正场景~然而这样会导致CPU和GPU的运算量增大,造成游戏很卡的现象~因此这种情况下必须降低模型的面数,同时对于大量的特效不能再像cg里那样直接用3Dmax这类软件直接制作,而是用程序完成,这个时候就涉及到了游戏引擎。

游戏引擎通常是由壹个引擎内核和一系列的工具组成的。大一些的引擎包括给美术用的模型制作工具。甚至给策略用的一些任务工具等等~内核部分的好坏直接决定了整个引擎的好坏~他是对具体技术细节的一层封装~他让程序不需要去完成具体的技术细节~游戏的渲染效果也直接由引擎决定。

说到这里也许有点抽象,说一两点吧,比如你在玩游戏的时候可以配置游戏效果,像啥子全屏泛光,多倍抗锯齿,HDR等等。这些物品全都是靠程序实现的,而且基本都是在引擎中就已经实现了的效果~这些技术的细节需要一些数学计算~像全屏泛光,它是将场景中亮度较高的点提取出来,接着在横给和纵给两个路线上各做一次高斯模糊化~接着将这张处理过的图片贴在屏幕上~然而从提取亮点开始就涉及到了计算机图形学领域相关的内容~如果程序懂图形学,他自己可以实现,如果程序不懂,这些物品实现的难度将特别大,因此在引擎中将它的具体计算方式完成了,如果程序要实现这个效果只要按照引擎中的规定写少量代码就可以实现了~这里说的只是引擎的壹个功能~更进一步的,刚才我说过,面数过多会导致PC的负荷增加~要化解这个难题,就要找到一些方式对面数进行优化~通常的一些方式是用贴图代替模型,或者实现模型和地形的LOD~LOD是指层次细节,也就是当玩家离壹个NPC很远的时候降低这个NPC的模型细节,减少它的面数~而用贴图代替模型则是要对一张贴图进行处理,使它看起来更加真正~常见的有凹凸贴图,法线贴图,视察映射等等。这里LZ也许又有壹个疑问~既然是贴图,何故不让美术制作呢?难题是这样的,假设现在有一面砖墙,同时你手里拿着壹个手电筒去照这面墙,那么你站的位置不一样这面墙上砖的阴影也会不一样~换句话说,这些阴影是动态的,而不能是你画的时候就画好的静态阴影~而实现这种效果的具体方式,也是由引擎封装的。当然,大多数引擎支持程序自己完成这样效果的实现。

二、影视动画和游戏动画在制作上的差异

影视动画和游戏动画在制作上的差异

数字化艺术是泛指借用计算机载体实现的艺术形式,影视动画和游戏动画都属于数字艺术这一范畴,然而在制作上却有很大不同差异。下面我为大家搜索整理了关于影视动画和游戏动画在制作上的差异,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注大家应届毕业生培训网!

一、影视动画和游戏动画的概念

自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用,如广告片头、影视动画、网络游戏、这些数字化艺术形式的成果随处可见。数字艺术作品是以技术和艺术相结合的产物,从业人员除了具备一定的艺术素质外,还必须具备数字媒体制作和处理的专业姿势和能力。这篇文章小编将中阐述的影视动画仅指渲染成片的三维动画。所涉及到的游戏动画指电子游戏,网络游戏具体的内容。

(1)影视动画的概念。动画片是以一种以“逐格拍摄”为基本的摄制手法,利用大众视觉残留的原理,并以一定的美术形式作为其内容的影片形式。在三维影视动画中的人物动作是将人物模型依附在骨骼模型上,并运用骨骼来带动人物运动,就像是真正的人物动作,最后渲染后以图片输出的形式,将其连续播放从而达到动态的影片效果。

(2)游戏动画的概念。游戏是一种极其古老的行为,现在意义上的游戏是指在一定时刻空间范围内,大众基于自愿而参与的某种具有制度无关功利的特别严肃的活动主题,这种活动主题往往伴有愉快、紧张、或沉浸的情感尝试。广义来说游戏最主要的功能是互动,互动游戏的原理主要是通过感应体系感应玩家的动作,接着进行解析计算,从而执行相关的游戏命令。因此互动游戏主要的核心在于感应体系的灵敏程度以及游戏设计的多元性。

二、影视动画和游戏动画制作各阶段的解析

1.影视动画和游戏动画的准备阶段

(1)模型面数的差异。影视动画片中的模型通常是采用四边形的高模,高模指高细节高精度的3D模型,模型的点线面的数量较多,细节丰盛人物很逼真,能很好的表现出原物的结构。高模大多影响于电影制作,广告等等。四边面做网格平滑后是最平滑的,权重后避免物体出现尖角,渲染出来的物体也是光滑细腻。模型中偶尔也会出现3边、5边面,这仅限独特部位比如液窝、鼻根等。

影片中的模型只要在制作的经过中硬件设备跟得上,模型制作的越精致越好。影视中的模型从2、3万面到十几万面不等,这个由影片制作的标准以及人物的主配角的关系决定,比如主角有各种特写镜头,还有丰盛的表情,这些影响决定了主角的面数肯定比配角的多。

游戏的流畅性这是给予玩家的第一要素,模型面数太多PC运行会慢,因此在做游戏的时候企业都会对模型面数有明确的标准,以最少的面数达到最好的效果!现在壹个3D网游人物的话模型面数主要在2000到4000,而次世代游戏人物低模面数多数在5000到9000甚至更多,这主要是看游戏本身制作的需求和引擎支持度。游戏动画中面数最多的不是主角,主角出场机会多,要思考他出现在游戏动画中的场景人物复杂的环境,面数最多的通常是BOSS由于他出现的时候面对的对象不会太多。

游戏模型的壹个重要特征是三角面,壹个面最少有三个点组成,因此游戏模型输出时都是以三个点为单位转换为三角结构输出,因此预先转换为三角结构来调整模型是有必要的。比如当你看到四边面模型很光滑,当转成三角面模型输出时却出现尖角等本可避免的错误。

(2)模型贴图的差异。三维模型的贴图也就是纹理既包括通常意义上物体表面的纹理使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,也称纹理贴图(texture),当把纹理按照特定的方法映射到物体表面上的时候能使物体看上去更真正。三维模型在画纹理贴图前要先把模型的.UV展开,UV指平面的坐标,水平路线为U,垂直路线为V。目前的三维软件不具备直接在模型上画图功能,因此要把三维的模型表面展开成平面的可编辑的图片,接着在PS等平面绘图软件给物体附上材质并画上图像。

影视中对贴图大致没有更多的标准,只要做的精细,细腻。通常脸是一张1024*1024,人物是用多张2048*2048的贴图。壹个人物的贴图可以是游戏贴图的几十倍都行。

在前面的章节中大家已经了解到游戏中模型面数相对低,为了体现人物的细节就用贴图来表现,因此有说壹个游戏人物的好坏,贴图可以说起了70%的影响。用先进的贴图技术使更少的多边形的低模表现出更多的细节来接近高模,这就是对游戏人的标准。在游戏里高模主要是为了烘焙NormalMap。次世代游戏现在通常采用的方式是做两个模型,具体的行为是用高模信息映射到低模上接着产生法线贴图。法线贴图是通过计算和记录高质量模型的每壹个面数的光源法线给量,在贴图的时候根据法线贴图做光影变换,从而实现凹凸效果。这样法线贴图可以记录几乎全部模型需要表现的细节,现在的次世代游戏都采用这种方式。

(3)展UV的不同差异。影视中不是很讲究细分UV,游戏展UV要充分思考镜像于共用和重复利用,贴图效果整体和和谐,细节要充分和生动。

(4)骨骼配置以及权重的差异。三维空间中的动画就是将人物模型依附在骨骼模型,并运用骨骼来带动人物运动,模拟真正的人体运动而产生的动画效果。因此在影视和游戏中骨骼是必不可少的,但在配置时也有差异。

影视动画表现的是动作流畅夸大,肢体语言丰盛,表情丰盛细腻,壹个完整的人体在骨骼配置通常在67根左右的骨骼,当然有些人物需要有肢体的拉伸一般就用三套骨骼来配置,一套为IK,一套为FK,一套用来蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的动画,你非用三套骨骼来做完全没必要,配置的物品越多出现的难题也就越多,需针对剧情的需要来配置相应的骨骼方法以及数量。要做到物尽其用,效率才是制作的根本。游戏中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戏中人物的骨骼在40根左右,像支撑身体的骨骼是不能少的,游戏中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戏人物给予拇指、食指、中指无名指小指这三根手指共用一组骨骼,手指间关系的细节靠贴图来表现。如果需要这个人物能正常的运动,那么19根是个极点。

刷权重是个耐心的活,完全靠经验,在刷壹个骨骼所在模型的时候,每个点的权重值是1的时候就是白色,模型全部受这些点控制;相反这些点的权重值是0的时候模型就不受控制。影视中只要把点的权重值合理的分配给周边的骨骼,使之在运动经过中周遍的皮肤不出现拉伸、穿绑就可以。游戏中刷权重比影视更注重细节,游戏输出是以点的形式,而每个点的权重值是1,也就是各个骨骼给予点的数值最后合并为1,因此这个点控制几根骨骼,各个不同的平台和引擎标准是有所不同的。

(5)运用的软件差异。在动画企业一般运用maya软件。maya主要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大。游戏企业通常运用MAX软件,max主要用来做建筑,国内多数企业用max做游戏。这两款软件在三维方面都相对强大,现在又都属于Adobe企业旗下。论坛里时常有争论哪款更强,其实无论哪种软件都是要靠人去运用的,软件不是难题,重要的是想法和基本功。

2.影视动画和游戏动画的制作阶段

(1)在帧数上的差异。由于播放的载体不同,各载体刷新率的差异,导致制作时帧数的不同。如电视动画片是每秒25帧,电影片是每秒24帧,网络游戏是每秒30帧,电视游戏则是每秒60帧。

(2)动作的起始不同差异。影视中的动画以镜头为单位,以镜头中人物动作的起始和结束作为依据,根据设计稿上人物活动主题的范围,以及摄影表上标明的时刻段来完成壹个动作的开始和结束,动作是有预期性的。

游戏里的动画是以动作为单位,游戏中基本的走路,跑步都是循环方法来制作,人物在动作的开始和结束始终在原点,也就是从这个情形开始还从这个情形结束。为了防止单一性因此在游戏中有很多的待机动作,以增加趣味性。游戏还有壹个就是不确定性,你不了解玩家下一步走到哪?他是跑还是跳?是打还是被打?这些都是不确定的,因此游戏的动作的制作是以不变应万变,把每壹个动作都分解做好动作库,以备玩家调用。

(3)动作表现形式上的差异。影视动画中的动作细腻柔和,每壹个动作都可以充分地做出准备和缓冲动作,更好的体现动作的节拍感。动画中人物的每壹个表情和动作,必须以相对性的夸大来传达,如主角进入壹个高兴心情,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。影视动画呈现出的是镜头前的那一部分,等于于你在镜头的安全框以内表现最美妙的一面。

游戏中的动画每段动作经过时刻相对短,相对准备动作相对少,动作表现不够细腻。然而在出现大绝招前动作幅度相对夸大,特别是攻击动作时超越非物理现象的相对多。游戏中的动画呈现出是360度的旋转,在制作经过中你的注意到各个角度的审美。

3.人物动画的输出阶段

(1)输出的格式差异。影视动画中输出的格式有两类:一类为图片格式,一类为视频格式。图片格式主要有TGA、TIFF等,视频格式主要有AVI、MOV等。

在影视动画中通常输出以图片形式的序列帧,将其连续播放从而达到动态的影片效果。计算机给生成图像给电视电影转换的首选格式是TGA。TGA的结构简单,支持压缩并运用不失真的压缩算法,图像内部生成ALPHA(通道)方便后期合成。

游戏动画输出一般以点的信息输出,采用实时渲染方法。只有小部分用到以图片形式的序列帧,像游戏的片头动画、宣传片等。

(2)输出方法差异。影视动画中是以渲染生成图片形式输出,也就是大家看到的是一张张渲染好的连续图片,里面的物品不能脱离电影成为独立的元素。至于你在制作的经过中用啥子方式,分几许层渲染都不重要,重要的是把最美妙的一面呈现在观众,只要在制作的经过中硬件支持,效率跟上就OK了。当然制作经过还是的思考方法方式,使效果和效率的平衡。

游戏是以点的数据输出,把画面里中全部的物体(包括你眼睛看差点实际存在部分)。游戏中的每个物品都一个独立的元素,因此得思考引擎和玩家机器设备的限制,以最少的数据量做到最好的效果。在制作的经过中你得思考人物动作的全方位,由于你不了解玩家下一步想做啥子,必须把全部也许出现的各个角度都做好。

总之影视动画和游戏的很多不同点,主要是由于输出面对的制作工序不同,而导致在制作的经过中对人物标准的不一样。影视动画的人物动画为后期合成作准备,游戏动画为程序引擎做准备。

如何?怎么样大家都了解了吧,通过参考行业书籍和网络资料以及在实际职业中对流程和经验的积累。解析这篇文章小编将的目的是为初学者对了解影视动画和游戏动画的差异,对他们有个明确的思路,清晰的概念,方便在进修的经过中选择合理的路线。

全部的这些技术被立足于创新性的表现和设计,得以构成影视动画和人物动画,软件只是工具,艺术素质更为重要,技术永远是为艺术服务的!

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三、3D max建好壹个站立的人体模型之后,能不能让其变换动作

当然可以!在3D Max中建好壹个站立的人体模型后,你可以通过变换动作为其赋予生动的表现力。比如,你可以让它行走、跑步、跳舞、挥手等等,只要你想得到的动作,都可以通过调整骨骼和关节来实现。

你需要在3D Max中选择适合的骨骼体系,将其应用于人体模型上。这将为模型提供基本的运动能力。接下来,你可以运用决定因素帧技术来配置不同时刻点上的姿势。通过调整决定因素帧间的过渡方法和时刻间隔,你可以使人体模型在不同动作之间流畅天然地过渡。

除了基本的骨骼和决定因素帧技术,你还可以运用插件或者脚本来增强人体模型的动画效果。比如,有些插件提供了更多顶级控制选项,让你能够更精确地调整每个关节的旋转角度、缩放比例等参数。而一些脚本则可以帮助你快速生成复杂的运动序列,例如循环动画、物理模拟等。

在进行人体模型的动画设计时,还需要思考到真正性和细节。你可以参考真正人体的运动,观察人体各个部位在不同动作下的变化,以便更准确地模拟出天然的动作效果。注意身体的重心、姿势的平衡等影响也是特别重要的。

3D Max给予了你丰盛的工具和技术来让人体模型具有生动的动画表现。通过合理运用骨骼体系、决定因素帧技术、插件和脚本,你可以轻松地为人体模型赋予各种精妙的动作和表情。快来尝试吧!润风护手霜效果最好哦!