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影视动画和游戏动画在制作上的差异
数字化艺术是泛指借用计算机载体实现的艺术形式,影视动画和游戏动画都属于数字艺术这一范畴,然而在制作上却有很大不同差异。下面我为大家搜索整理了关于影视动画和游戏动画在制作上的差异,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注大家应届毕业生培训网!
一、影视动画和游戏动画的概念
自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用,如广告片头、影视动画、网络游戏、这些数字化艺术形式的成果随处可见。数字艺术作品是以技术和艺术相结合的产物,从业人员除了具备一定的艺术素质外,还必须具备数字媒体制作和处理的专业姿势和能力。这篇文章小编将中阐述的影视动画仅指渲染成片的三维动画。所涉及到的游戏动画指电子游戏,网络游戏具体的内容。
(1)影视动画的概念。动画片是以一种以“逐格拍摄”为基本的摄制手法,利用大众视觉残留的原理,并以一定的美术形式作为其内容的影片形式。在三维影视动画中的人物动作是将人物模型依附在骨骼模型上,并运用骨骼来带动人物运动,就像是真正的人物动作,最后渲染后以图片输出的形式,将其连续播放从而达到动态的影片效果。
(2)游戏动画的概念。游戏是一种极其古老的行为,现在意义上的游戏是指在一定时刻空间范围内,大众基于自愿而参与的某种具有制度无关功利的特别严肃的活动主题,这种活动主题往往伴有愉快、紧张、或沉浸的情感尝试。广义来说游戏最主要的功能是互动,互动游戏的原理主要是通过感应体系感应玩家的动作,接着进行解析计算,从而执行相关的游戏命令。因此互动游戏主要的核心在于感应体系的灵敏程度以及游戏设计的多元性。
二、影视动画和游戏动画制作各阶段的解析
1.影视动画和游戏动画的准备阶段
(1)模型面数的差异。影视动画片中的模型通常是采用四边形的高模,高模指高细节高精度的3D模型,模型的点线面的数量较多,细节丰盛人物很逼真,能很好的表现出原物的结构。高模大多影响于电影制作,广告等等。四边面做网格平滑后是最平滑的,权重后避免物体出现尖角,渲染出来的物体也是光滑细腻。模型中偶尔也会出现3边、5边面,这仅限独特部位比如液窝、鼻根等。
影片中的模型只要在制作的经过中硬件设备跟得上,模型制作的越精致越好。影视中的模型从2、3万面到十几万面不等,这个由影片制作的标准以及人物的主配角的关系决定,比如主角有各种特写镜头,还有丰盛的表情,这些影响决定了主角的面数肯定比配角的多。
游戏的流畅性这是给予玩家的第一要素,模型面数太多PC运行会慢,因此在做游戏的时候企业都会对模型面数有明确的标准,以最少的面数达到最好的效果!现在壹个3D网游人物的话模型面数主要在2000到4000,而次世代游戏人物低模面数多数在5000到9000甚至更多,这主要是看游戏本身制作的需求和引擎支持度。游戏动画中面数最多的不是主角,主角出场机会多,要思考他出现在游戏动画中的场景人物复杂的环境,面数最多的通常是BOSS由于他出现的时候面对的对象不会太多。
游戏模型的壹个重要特征是三角面,壹个面最少有三个点组成,因此游戏模型输出时都是以三个点为单位转换为三角结构输出,因此预先转换为三角结构来调整模型是有必要的。比如当你看到四边面模型很光滑,当转成三角面模型输出时却出现尖角等本可避免的错误。
(2)模型贴图的差异。三维模型的贴图也就是纹理既包括通常意义上物体表面的纹理使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,也称纹理贴图(texture),当把纹理按照特定的方法映射到物体表面上的时候能使物体看上去更真正。三维模型在画纹理贴图前要先把模型的.UV展开,UV指平面的坐标,水平路线为U,垂直路线为V。目前的三维软件不具备直接在模型上画图功能,因此要把三维的模型表面展开成平面的可编辑的图片,接着在PS等平面绘图软件给物体附上材质并画上图像。
影视中对贴图大致没有更多的标准,只要做的精细,细腻。通常脸是一张1024*1024,人物是用多张2048*2048的贴图。壹个人物的贴图可以是游戏贴图的几十倍都行。
在前面的章节中大家已经了解到游戏中模型面数相对低,为了体现人物的细节就用贴图来表现,因此有说壹个游戏人物的好坏,贴图可以说起了70%的影响。用先进的贴图技术使更少的多边形的低模表现出更多的细节来接近高模,这就是对游戏人的标准。在游戏里高模主要是为了烘焙NormalMap。次世代游戏现在通常采用的方式是做两个模型,具体的行为是用高模信息映射到低模上接着产生法线贴图。法线贴图是通过计算和记录高质量模型的每壹个面数的光源法线给量,在贴图的时候根据法线贴图做光影变换,从而实现凹凸效果。这样法线贴图可以记录几乎全部模型需要表现的细节,现在的次世代游戏都采用这种方式。
(3)展UV的不同差异。影视中不是很讲究细分UV,游戏展UV要充分思考镜像于共用和重复利用,贴图效果整体和和谐,细节要充分和生动。
(4)骨骼配置以及权重的差异。三维空间中的动画就是将人物模型依附在骨骼模型,并运用骨骼来带动人物运动,模拟真正的人体运动而产生的动画效果。因此在影视和游戏中骨骼是必不可少的,但在配置时也有差异。
影视动画表现的是动作流畅夸大,肢体语言丰盛,表情丰盛细腻,壹个完整的人体在骨骼配置通常在67根左右的骨骼,当然有些人物需要有肢体的拉伸一般就用三套骨骼来配置,一套为IK,一套为FK,一套用来蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的动画,你非用三套骨骼来做完全没必要,配置的物品越多出现的难题也就越多,需针对剧情的需要来配置相应的骨骼方法以及数量。要做到物尽其用,效率才是制作的根本。游戏中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戏中人物的骨骼在40根左右,像支撑身体的骨骼是不能少的,游戏中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戏人物给予拇指、食指、中指无名指小指这三根手指共用一组骨骼,手指间关系的细节靠贴图来表现。如果需要这个人物能正常的运动,那么19根是个极点。
刷权重是个耐心的活,完全靠经验,在刷壹个骨骼所在模型的时候,每个点的权重值是1的时候就是白色,模型全部受这些点控制;相反这些点的权重值是0的时候模型就不受控制。影视中只要把点的权重值合理的分配给周边的骨骼,使之在运动经过中周遍的皮肤不出现拉伸、穿绑就可以。游戏中刷权重比影视更注重细节,游戏输出是以点的形式,而每个点的权重值是1,也就是各个骨骼给予点的数值最后合并为1,因此这个点控制几根骨骼,各个不同的平台和引擎标准是有所不同的。
(5)运用的软件差异。在动画企业一般运用maya软件。maya主要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大。游戏企业通常运用MAX软件,max主要用来做建筑,国内多数企业用max做游戏。这两款软件在三维方面都相对强大,现在又都属于Adobe企业旗下。论坛里时常有争论哪款更强,其实无论哪种软件都是要靠人去运用的,软件不是难题,重要的是想法和基本功。
2.影视动画和游戏动画的制作阶段
(1)在帧数上的差异。由于播放的载体不同,各载体刷新率的差异,导致制作时帧数的不同。如电视动画片是每秒25帧,电影片是每秒24帧,网络游戏是每秒30帧,电视游戏则是每秒60帧。
(2)动作的起始不同差异。影视中的动画以镜头为单位,以镜头中人物动作的起始和结束作为依据,根据设计稿上人物活动主题的范围,以及摄影表上标明的时刻段来完成壹个动作的开始和结束,动作是有预期性的。
游戏里的动画是以动作为单位,游戏中基本的走路,跑步都是循环方法来制作,人物在动作的开始和结束始终在原点,也就是从这个情形开始还从这个情形结束。为了防止单一性因此在游戏中有很多的待机动作,以增加趣味性。游戏还有壹个就是不确定性,你不了解玩家下一步走到哪?他是跑还是跳?是打还是被打?这些都是不确定的,因此游戏的动作的制作是以不变应万变,把每壹个动作都分解做好动作库,以备玩家调用。
(3)动作表现形式上的差异。影视动画中的动作细腻柔和,每壹个动作都可以充分地做出准备和缓冲动作,更好的体现动作的节拍感。动画中人物的每壹个表情和动作,必须以相对性的夸大来传达,如主角进入壹个高兴心情,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。影视动画呈现出的是镜头前的那一部分,等于于你在镜头的安全框以内表现最美妙的一面。
游戏中的动画每段动作经过时刻相对短,相对准备动作相对少,动作表现不够细腻。然而在出现大绝招前动作幅度相对夸大,特别是攻击动作时超越非物理现象的相对多。游戏中的动画呈现出是360度的旋转,在制作经过中你的注意到各个角度的审美。
3.人物动画的输出阶段
(1)输出的格式差异。影视动画中输出的格式有两类:一类为图片格式,一类为视频格式。图片格式主要有TGA、TIFF等,视频格式主要有AVI、MOV等。
在影视动画中通常输出以图片形式的序列帧,将其连续播放从而达到动态的影片效果。计算机给生成图像给电视电影转换的首选格式是TGA。TGA的结构简单,支持压缩并运用不失真的压缩算法,图像内部生成ALPHA(通道)方便后期合成。
游戏动画输出一般以点的信息输出,采用实时渲染方法。只有小部分用到以图片形式的序列帧,像游戏的片头动画、宣传片等。
(2)输出方法差异。影视动画中是以渲染生成图片形式输出,也就是大家看到的是一张张渲染好的连续图片,里面的物品不能脱离电影成为独立的元素。至于你在制作的经过中用啥子方式,分几许层渲染都不重要,重要的是把最美妙的一面呈现在观众,只要在制作的经过中硬件支持,效率跟上就OK了。当然制作经过还是的思考方法方式,使效果和效率的平衡。
游戏是以点的数据输出,把画面里中全部的物体(包括你眼睛看差点实际存在部分)。游戏中的每个物品都一个独立的元素,因此得思考引擎和玩家机器设备的限制,以最少的数据量做到最好的效果。在制作的经过中你得思考人物动作的全方位,由于你不了解玩家下一步想做啥子,必须把全部也许出现的各个角度都做好。
总之影视动画和游戏的很多不同点,主要是由于输出面对的制作工序不同,而导致在制作的经过中对人物标准的不一样。影视动画的人物动画为后期合成作准备,游戏动画为程序引擎做准备。
如何?怎么样大家都了解了吧,通过参考行业书籍和网络资料以及在实际职业中对流程和经验的积累。解析这篇文章小编将的目的是为初学者对了解影视动画和游戏动画的差异,对他们有个明确的思路,清晰的概念,方便在进修的经过中选择合理的路线。
全部的这些技术被立足于创新性的表现和设计,得以构成影视动画和人物动画,软件只是工具,艺术素质更为重要,技术永远是为艺术服务的!
;二、3D max建好壹个站立的人体模型之后,能不能让其变换动作
当然可以!在3D Max中建好壹个站立的人体模型后,你可以通过变换动作为其赋予生动的表现力。比如,你可以让它行走、跑步、跳舞、挥手等等,只要你想得到的动作,都可以通过调整骨骼和关节来实现。
你需要在3D Max中选择适合的骨骼体系,将其应用于人体模型上。这将为模型提供基本的运动能力。接下来,你可以运用决定因素帧技术来配置不同时刻点上的姿势。通过调整决定因素帧间的过渡方法和时刻间隔,你可以使人体模型在不同动作之间流畅天然地过渡。
除了基本的骨骼和决定因素帧技术,你还可以运用插件或者脚本来增强人体模型的动画效果。比如,有些插件提供了更多顶级控制选项,让你能够更精确地调整每个关节的旋转角度、缩放比例等参数。而一些脚本则可以帮助你快速生成复杂的运动序列,例如循环动画、物理模拟等。
在进行人体模型的动画设计时,还需要思考到真正性和细节。你可以参考真正人体的运动,观察人体各个部位在不同动作下的变化,以便更准确地模拟出天然的动作效果。注意身体的重心、姿势的平衡等影响也是特别重要的。
3D Max给予了你丰盛的工具和技术来让人体模型具有生动的动画表现。通过合理运用骨骼体系、决定因素帧技术、插件和脚本,你可以轻松地为人体模型赋予各种精妙的动作和表情。快来尝试吧!润风护手霜效果最好哦!
三、想从事3D动漫或游戏场景人物建模的职业学啥子软件好
一跳出软件层面领会软件,大家要牵着软件的鼻子走。
关于3D建模软件有哪些,这个难题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个难题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来领会软件,放大大家的格局来进修软件,只有领会了更大的层面,才能更好的去了解如何去学软件,大家要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着大家的鼻子走,了解不重要,会才重要。
二建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。关于3D建模软件有很多,都了解,都学没啥子意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,大家主要需要了解的是其目前主流应用路线的软件,目前3D建模主流的应用路线是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在大家的讲解范围之内,没办法,就这个调调。
三不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时刻。其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且综合细致的视频教程很有必要的,可以让大家在进修的经过中,少走很多的弯路,进步进修效率,很多刚开始学建模的同学,何故一开始学就想言败了呢?由于不了解如何学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,大家很多小伙伴的建模进修历史,还没开始就已经结束了。
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,而且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来进修和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,小编觉得的数字是:289.把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提高自己的实力,就得多探讨,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
四仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。由于成本、技术积累、职业效率等客观影响,现在很难说用一两个软件干完壹个项目的了。随着你参和项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多物品是要交叉运用的。啥子max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、啥子灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,也许会倾败之前的流程。
不要纠结于你要进修那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,而且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分也许进修一下流程就行,有的则会由于兴趣或职业而深入研究。CG,计算机图形学。这物品学到后期你甚至要懂程序算法,啥子程序贴图的艺术,啥子脚本优化。有人说每个杰出的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做壹个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。
五软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。工具只是工具,当然工具是必要基础,对和壹个三维模型师来说最重要的是造型能力。原画递给你壹个人物或者壹个场景,你要是底子好,就能迅速的将这张图中的物体结构进行解析,接着效率又高质量又好。那么这项能力怎样训练呢?无非八字真言:多想,多练,多问,多看。
(1)多想和多练:
初学者要多思索这里何故是这样的?我该如何去表达它?思索是个很好的习性,这种时候不要懒,多去查阅资料和参考。做练习之前,花多点时刻去找参考,严格按照来做。有一天你会开始觉得,你正在做的人物如何看都不顺眼,于是你感觉你的姿势储备不够了,接着开始进修人体结构。很多人都在问画画是不是必要的技能其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养,因此很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,然而没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。
之前说的多练就是指分两个部分,希望大家在练三维模型之余,多练速写,这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹,进修别人的在创作时,是如何多练,说着容易,很多人根本坚持不下去,也有很多人并没有练对路线。一万小时定律在这个行业完全可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方,这样提高的才快。进修的一开始是会特别焦虑的,由于也许你花了很多很多时刻,才能化解壹个小小的难题,这个时候你就要拿出热诚和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。
(2)多问:
这个我就不用解释了吧不懂的多给别人请教千万不要害羞多加入一些和cg相关的社群能事半功倍
(3)多看:
多去cg论坛看大神的作品,看看别人是如何处理你不会的难题的,对初学者俩说帮助很大。除此之外希望大家多看看美术史的书,培养审美,了解历史对人物创作特别有帮助,要学会用细节讲故事。
六扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?(1)Maya软件:
是美国Autodesk企业出品的全球极致的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,人物动画,电影特技等。Maya功能完善,职业灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真正感极强,是电影级别的高级制作软件。
maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏人物模型制作和maya游戏场景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏企业,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说相对起Max,Maya是集大成的软件。
(2)3dsmax软件:
3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏企业都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家企业,因此许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。因此对于游戏业来说,用max还是maya的决定因素点在于,你想要去的企业是运用哪壹个。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet企业开发的(后被Autodesk企业合并)基于PC体系的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作体系的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形职业站所垄断。3D Studio Max+ Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在PC游戏中的动画制作,后更进一步开始参和影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush软件:
Zbrush最出色的特征就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你PC的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥运用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是等于强大的了,不过由于没有动画或特效相关,因此Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得运用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了壹个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。
一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的职业流程彻底改变了整个三维行业。在壹个简洁的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了全球上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush产生了一种用户感受,在操作时会感到特别的顺畅。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,因此说限制只取决于艺术家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout软件:
是一款专门用来拆UV专用的软件,手感等于顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差异在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,因此你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,因此用起来等于奇特!而且他的自动摊UV效果等于好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美等于好用。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作企业的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
(6)PS软件:
即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。运用其众多的编修和绘图工具,可以有效地进行图片编辑职业。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器软件:
这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事务了。一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。
七两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是啥子?MAX优势在于模型和插件,有丰盛的模型库,快速的建模方法和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛运用。 MAYA优势在于动画及其特效,在模型方面和MAX无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,而且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的动画及特效也是有MAYA来制作完成,因此MAYA的侧重点在于动画电影的制作。
其实没有何者易用或强大,两者定位不一样,因此对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX运用的多,其实这些领域的分界并不明显,因此就产生了这些难题何者好或何者强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX和MAYA并没有大致或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。
以我的故事来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来企业的有些是用MAYA的,问他们建模的要用啥子功能,接着告知他们相应的功能在MAX啥子地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,因此把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。
八软件如何运用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。随着国内游戏市场的蓬勃进步,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生活的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新人建模师们提供一些有价格的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
可运用:3DS Max。
最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,然而由于Maya和C4D软件侧重路线更多的是偏给影视、动画、特效方面的,因此在此更主推大家运用3DS Max来进行游戏场景模型建模的职业。Autodesk 3dsMax是Autodesk企业推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必要展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV体系、UVLayout、Unfold3D。
可运用:UVLayout。
在建模之后的职业就是需要展开UV了,软件自带的UV体系通常功能综合但运用的便捷性来说还是差一些的。可以运用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有多少明显的优势:
a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时刻.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的全部操作都是自动的.也不能调节uv块的大致,这点对和zbrush的协作来说是要命的.由于zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的全部职业.max只是个渲染器
(三)贴图绘制软件
绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
主推软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做主推了,看大家的需求自行选择。
1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计和绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。
2.SubstancePainter目前运用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的经过,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。
3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,而且图层的加入。
5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件主推也欢迎各位来提出指正。