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游戏角色动态ps 游戏角色动态素材

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、请问游戏CG、CG与影视特效区别是哪些cg是个大概念,按百科的说法是借助计算机技术创造的动画都叫cg吧游戏cg我不知道你指的是做游戏的,还是专门做游戏过场cg的。后者跟做动画cg的没区别。影视特效跟3d动漫基本大部分东西是一样的,但是影视各方面要求会更高。毕竟涉及到跟真实场景融合。影视上讲,职位基本分为模型,材质,动画,特效,合成。(更细分还有灯光,结算什么的)如果你那个是指做游戏的话,那么模...,游戏角色动态ps 游戏角色动态素材

 

一、请问游戏CG、CG和影视特效不同差异是哪些

cg是个大概念,按百科的说法是借助计算机技术创新的动画都叫cg吧

游戏cg我不了解你指的是做游戏的,还是专门做游戏过场cg的。后者跟做动画cg的没不同差异。

影视特效跟3d动漫基本大部分物品是一样的,然而影视各方面标准会更高。毕竟涉及到跟真正场景融合。

影视上讲,职位基本分为模型,材质,动画,特效,合成。(更细分还有灯光,结算啥子的)

如果你那个是指做游戏的话,那么模型材质,跟动画基本是通着的。虽然标准上肯定有不同差异,然而可以互转。

这行分工很明确,谁也离不开谁

模型基本得会材质。要做人物做动物,做场景。材质要画贴图画纹理,调材质球,研究渲染灯光。

动画,顾名思义,根据需求让模型动起来。当然k动画前,还需要给模型加骨骼,耍权重,控制器。接着让他动起来。

特效,分的细的话,分场景特效跟人物特效。前者烟雨云火水爆炸,后者毛发,布料等等。

后期,要剪辑,合成,调色。把拿到的全部素材合到一起。也可以用软件做些二维特效补充。

游戏方面模型材质动画都差不多,只是标准不一样,毕竟面数越少,游戏的优化越好。动画要更突出力量高,也没有镜头配合。而游戏特效跟影视特效差异蛮大的,毕竟壹个可以慢慢算,壹个要即时刷新,方式肯定不一样。合成干脆就没有。多了个游戏ui、剩下就靠程序员了。

二、想从事3D动漫或游戏场景人物建模的职业学啥子软件好

一跳出软件层面领会软件,大家要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个难题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个难题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来领会软件,放大大家的格局来进修软件,只有领会了更大的层面,才能更好的去了解如何去学软件,大家要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着大家的鼻子走,了解不重要,会才重要。

二建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

关于3D建模软件有很多,都了解,都学没啥子意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,大家主要需要了解的是其目前主流应用路线的软件,目前3D建模主流的应用路线是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在大家的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时刻。

其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且综合细致的视频教程很有必要的,可以让大家在进修的经过中,少走很多的弯路,进步进修效率,很多刚开始学建模的同学,何故一开始学就想言败了呢?由于不了解如何学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,大家很多小伙伴的建模进修历史,还没开始就已经结束了。

我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,而且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来进修和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,小编觉得的数字是:289.把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提高自己的实力,就得多探讨,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

四仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。

由于成本、技术积累、职业效率等客观影响,现在很难说用一两个软件干完壹个项目的了。随着你参和项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多物品是要交叉运用的。啥子max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、啥子灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,也许会倾败之前的流程。

不要纠结于你要进修那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,而且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分也许进修一下流程就行,有的则会由于兴趣或职业而深入研究。CG,计算机图形学。这物品学到后期你甚至要懂程序算法,啥子程序贴图的艺术,啥子脚本优化。有人说每个杰出的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做壹个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具,当然工具是必要基础,对和壹个三维模型师来说最重要的是造型能力。原画递给你壹个人物或者壹个场景,你要是底子好,就能迅速的将这张图中的物体结构进行解析,接着效率又高质量又好。那么这项能力怎样训练呢?无非八字真言:多想,多练,多问,多看。

(1)多想和多练:

初学者要多思索这里何故是这样的?我该如何去表达它?思索是个很好的习性,这种时候不要懒,多去查阅资料和参考。做练习之前,花多点时刻去找参考,严格按照来做。有一天你会开始觉得,你正在做的人物如何看都不顺眼,于是你感觉你的姿势储备不够了,接着开始进修人体结构。很多人都在问画画是不是必要的技能其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养,因此很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,然而没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

之前说的多练就是指分两个部分,希望大家在练三维模型之余,多练速写,这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹,进修别人的在创作时,是如何多练,说着容易,很多人根本坚持不下去,也有很多人并没有练对路线。一万小时定律在这个行业完全可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方,这样提高的才快。进修的一开始是会特别焦虑的,由于也许你花了很多很多时刻,才能化解壹个小小的难题,这个时候你就要拿出热诚和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:

这个我就不用解释了吧不懂的多给别人请教千万不要害羞多加入一些和cg相关的社群能事半功倍

(3)多看:

多去cg论坛看大神的作品,看看别人是如何处理你不会的难题的,对初学者俩说帮助很大。除此之外希望大家多看看美术史的书,培养审美,了解历史对人物创作特别有帮助,要学会用细节讲故事。

六扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?

(1)Maya软件:

是美国Autodesk企业出品的全球极致的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,人物动画,电影特技等。Maya功能完善,职业灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真正感极强,是电影级别的高级制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏人物模型制作和maya游戏场景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏企业,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说相对起Max,Maya是集大成的软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏企业都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家企业,因此许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。因此对于游戏业来说,用max还是maya的决定因素点在于,你想要去的企业是运用哪壹个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet企业开发的(后被Autodesk企业合并)基于PC体系的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作体系的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形职业站所垄断。3D Studio Max+ Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在PC游戏中的动画制作,后更进一步开始参和影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush软件:

Zbrush最出色的特征就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你PC的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥运用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是等于强大的了,不过由于没有动画或特效相关,因此Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得运用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了壹个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的职业流程彻底改变了整个三维行业。在壹个简洁的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了全球上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush产生了一种用户感受,在操作时会感到特别的顺畅。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,因此说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感等于顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差异在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,因此你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,因此用起来等于奇特!而且他的自动摊UV效果等于好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美等于好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作企业的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。运用其众多的编修和绘图工具,可以有效地进行图片编辑职业。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事务了。一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是啥子?

MAX优势在于模型和插件,有丰盛的模型库,快速的建模方法和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛运用。 MAYA优势在于动画及其特效,在模型方面和MAX无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,而且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的动画及特效也是有MAYA来制作完成,因此MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有何者易用或强大,两者定位不一样,因此对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX运用的多,其实这些领域的分界并不明显,因此就产生了这些难题何者好或何者强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX和MAYA并没有大致或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

以我的故事来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来企业的有些是用MAYA的,问他们建模的要用啥子功能,接着告知他们相应的功能在MAX啥子地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,因此把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

八软件如何运用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃进步,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生活的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新人建模师们提供一些有价格的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

可运用:3DS Max。

最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,然而由于Maya和C4D软件侧重路线更多的是偏给影视、动画、特效方面的,因此在此更主推大家运用3DS Max来进行游戏场景模型建模的职业。Autodesk 3dsMax是Autodesk企业推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必要展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV体系、UVLayout、Unfold3D。

可运用:UVLayout。

在建模之后的职业就是需要展开UV了,软件自带的UV体系通常功能综合但运用的便捷性来说还是差一些的。可以运用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有多少明显的优势:

a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时刻.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的全部操作都是自动的.也不能调节uv块的大致,这点对和zbrush的协作来说是要命的.由于zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的全部职业.max只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

主推软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做主推了,看大家的需求自行选择。

1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计和绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

2.SubstancePainter目前运用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的经过,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,而且图层的加入。

5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件主推也欢迎各位来提出指正。

三、Ps4可以玩全部ps3游戏吗

不能

PS4和PS3之间由于硬件架构设计不同而无法使新一代游戏机本地兼容上一代平台游戏作品,但通过基于Gaikai云游戏技术的PlayStationNow,玩家同样可以运用云端串流方法来尝试PS3上的大量杰出游戏资源,但前提是你必须有壹个5Mbps的网络连接。

按照索尼的规划,未来PlayStationNow还会出现在旗下Bravia电视以及Xperia智能移动设备上。

架构不同是事实。开始发行的PS3愣是采用内置PS2芯片的方法实现了硬兼容。哪怕牺牲一定的成本也要兼容老平台的缘故在于,新主机上市时的游戏并不多,如果不能兼容老平台的游戏,那么新主机在前期的销量就不会很好看,影响第三方在新平台上推出作品的积极性。

然而,索尼能够在PS4上面言败硬件兼容PS3的根本缘故,就在于索尼马上推出的PSNOW服务。众所周知,PSNOW是一项云服务,索尼可以在PSNOW上面运行从PS1到PS3的任何游戏,并将画面推送到PS4或者PSVita上面。

功能特征

PlayStation4是PlayStation3的后续机种,属于第八世代的游戏机。主要和任天堂的WiiU和微软的XboxOne竞争。PlayStation4采用以AMD为基础的x86-64架构处理器,和运用CELL架构的PlayStation3不同。

更换处理器架构的目的是让游戏开发的经过变得更容易,以吸引更多不同的开发者加入。这样的变更是来自于索尼在PlayStation3的开发、制造和发行经过中所进修到的经验。PlayStation4其他重要的硬件特征包括内建8GB的GDDR5整合式内存、更快速的蓝光光驱,以及专门用来处理音频、影像,以及其它背景服务的定制处理芯片。

在新的应用和服务方面,索尼在智能手机安宁板PC上推出唯一应用程序PlayStationApp,让这些装置成为第二屏幕以加强游戏尝试。索尼也规划推出云游戏串流服务“PlayStationNow”(原GaiKai),将可下载内容和游戏储存于云服务器中。除了这些之后,新的控制器上增加了“同享”按钮,将让运用者可以观看其他人游玩经过的串流直播和截图及录制视频。

配置规格

官方宣称PlayStation4主机的运算能力大约是PlayStation3主机的十倍,游戏画面进一步提高分辨率到1080P。对比PlayStation3,PlayStation4加入不少特色,例如跨游戏语音聊天功能、转型成真正好友构成的网络以及通过Ustream和Twitch网络串流实况转播游玩画面。据称有更多的PS4机能将会陆续推出。在主机开发经过中,为了避免过于追求性能而使制作游戏软件更加困难的情况的发生,索尼言败了PlayStation3原有的设计,从头选择了和个人PC相同的X86构架,使得游戏开发更加容易;但缺点是无法给下兼容PlayStation3、PlayStation2或是PlayStation游戏。

处理器

PlayStation_4运用了由索尼和AMD合作开发的APU处理器,整合了CPU、GPU和声卡。

其八核心的cpu是由两个主频为1.6G的4核心CPU组成。

GPU由72个16D浮点运算单元组成(18组,每组4个),浮点运算能力为1.84T/s

PlayStation4配有8GB的GDDR5共享内存,一改历代游戏机内存小的缺点。

GDDR5内存的主频为1.4G(等效5.6G),其速度(带宽)为176GB/s。

控制器

PlayStation4的主要控制器是DualShock4,通过蓝牙2.1+EDR和主机链接,旧款控制器DualShock3则无法在PlayStation4上运用。DualShock4加入了数项最新的功能,包括正面配有可按压的双点电容式感应触控板。除了这些之后控制器亦支持动态传感,内建三轴陀螺仪和三轴加速器,其震动功能亦有改进。DualShock4也是第一款正式支持Windows个人PC的PlayStation原厂控制器。控制器内建不可拆除的充电式锂电池,容量为1000毫安。控制器重量约为210克,尺寸为162×52×98厘米,运用橡胶和塑胶材质增加握持感。

控制器内建有数个输出连接端口。其中的3.5mmTRRS立体声接孔可连接耳机和麦克风,能让运用者同时接收并传送音频。除了这些之后控制器上亦配有壹个Micro-USB连接端口、壹个扩充连接端口,以及壹个单声道扬声器。控制器可通过mirco-USB或唯一充电座进行充电。

DualShock4同时也装载了可显示各种颜色的光条。不同的颜色可用来代表不同的玩者,并可作为重要消息的提示之用(例如游戏人物的生活值降低等)。除了这些之后光条也可和PlayStationCamera摄影机互动,让摄影机能通过光条来判定控制器的动作和距离远近。这项功能是以PlayStationMove技术为基础,既有的PlayStationMove控制器亦可在PlayStation4上运用。