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游戏内动态贴图 游戏动态图标

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、游戏制作里这四中贴图是什么颜色贴图就是纹理贴图,也就是所谓的diffuse map,高光贴图是用来表现纹理质感的光影变化的,也就是specular map.法线贴图就是凹凸贴图,也就是NORMAL MAP,游戏里一般制作法线贴图的方法是制作高精度模型然后烘焙到低精度模型上,或者由DIFFUSE MAP转成 NORMAL MAP从而得到的一张法线凹凸贴图,Cosine贴图是反射贴图。。二、游戏贴...,游戏内动态贴图 游戏动态图标

 

一、游戏制作里这四中贴图是啥子

颜色贴图就是纹理贴图,也就是所谓的diffuse map,高光贴图是用来表现纹理质感的光影变化的,也就是specular map.法线贴图就是凹凸贴图,也就是NORMAL MAP,游戏里一般制作法线贴图的方式是制作高精度模型接着烘焙到低精度模型上,或者由DIFFUSE MAP转成 NORMAL MAP从而得到的一张法线凹凸贴图,Cosine贴图是反射贴图。。

二、游戏贴图是啥子意思

游戏贴图是给模型带来可视化效果的,壹个模型是没有颜色的,游戏贴图可以表现出各种各样的颜色/纹理,描述物体表面的材质。

游戏模型制作中用到了很多贴图类型,通过不同类型贴图的组合运用以达到最终需要得到的模型效果。最常见的类型有Diffuse、Emissive、Normal、Opacity、Specular、Roughness。具体的贴图分类可以参考下面内容:

1.颜色贴图

颜色贴图主要为Diffuse、Albedo、Base Color三种。一般认为这三者是等同的;

2.凹凸贴图

凹凸贴图主要为Bump、Normal和Displacement三种,三种贴图都是为模型提供更多的细节。其中Displacement有时用于改变模型的顶点位置,而Bump和Normal则不会改变模型的顶点位置;

3.反射贴图

和颜色贴图中的Diffuse和Base Color一样,反射贴图中根据职业流的不同也有不一样的贴图类型;

4.结构贴图

主要有Ambient?Occlusion(AO,环境光遮蔽贴图)、Cavity Map(缝隙图)、Bent Normal Map(环境法线贴图);

5.光照和环境贴图

主要有Light Map(光照贴图)、Spherical Environment Map(球面环境贴图)、Cube Map(立方体贴图)、Radiosity Normal Map(辐射度法线贴图)。

三、游戏引擎是怎样制作出精致的画面的

在壹个游戏开发团队里通常分成三大部分,美术,策略,程序。策略负责全部和游戏情节,风格,UI格式等相关内容的制定~美术负责模型和各种贴图的制作~而程序则负责实现具体的功能~程序下面又可以细分成为AI,逻辑,渲染等等~这里要先明白壹个难题,真正能控制游戏画面效果的,不是美术,而是程序~或者说程序占主要地位,美术站次要地位~到这不了解LZ有没有疑问~美术既然负责了游戏中全部美术资源的制作~而程序只负责代码,何故程序会占到主要地位~壹个很简单的难题,在用3Dmax制作模型的时里面有壹个数据,就是当前模型的面数~这个面数通常指的是构成整个模型的三角形数~在显示这些模型的经过中,全部三角形的信息会送到显卡进行计算处理~这个时候就会有壹个难题~对于同壹个模型来说,三角形面数越多,它的模型精度就越高,也越接近真正场景~然而这样会导致CPU和GPU的运算量增大,造成游戏很卡的现象~因此这种情况下必须降低模型的面数,同时对于大量的特效不能再像cg里那样直接用3Dmax这类软件直接制作,而是用程序完成,这个时候就涉及到了游戏引擎。

游戏引擎通常是由壹个引擎内核和一系列的工具组成的。大一些的引擎包括给美术用的模型制作工具。甚至给策略用的一些任务工具等等~内核部分的好坏直接决定了整个引擎的好坏~他是对具体技术细节的一层封装~他让程序不需要去完成具体的技术细节~游戏的渲染效果也直接由引擎决定。

说到这里也许有点抽象,说一两点吧,比如你在玩游戏的时候可以配置游戏效果,像啥子全屏泛光,多倍抗锯齿,HDR等等。这些物品全都是靠程序实现的,而且基本都是在引擎中就已经实现了的效果~这些技术的细节需要一些数学计算~像全屏泛光,它是将场景中亮度较高的点提取出来,接着在横给和纵给两个路线上各做一次高斯模糊化~接着将这张处理过的图片贴在屏幕上~然而从提取亮点开始就涉及到了计算机图形学领域相关的内容~如果程序懂图形学,他自己可以实现,如果程序不懂,这些物品实现的难度将特别大,因此在引擎中将它的具体计算方式完成了,如果程序要实现这个效果只要按照引擎中的规定写少量代码就可以实现了~这里说的只是引擎的壹个功能~更进一步的,刚才我说过,面数过多会导致PC的负荷增加~要化解这个难题,就要找到一些方式对面数进行优化~通常的一些方式是用贴图代替模型,或者实现模型和地形的LOD~LOD是指层次细节,也就是当玩家离壹个NPC很远的时候降低这个NPC的模型细节,减少它的面数~而用贴图代替模型则是要对一张贴图进行处理,使它看起来更加真正~常见的有凹凸贴图,法线贴图,视察映射等等。这里LZ也许又有壹个疑问~既然是贴图,何故不让美术制作呢?难题是这样的,假设现在有一面砖墙,同时你手里拿着壹个手电筒去照这面墙,那么你站的位置不一样这面墙上砖的阴影也会不一样~换句话说,这些阴影是动态的,而不能是你画的时候就画好的静态阴影~而实现这种效果的具体方式,也是由引擎封装的。当然,大多数引擎支持程序自己完成这样效果的实现。