游戏人体动态书籍 动态人体结构迪士尼
第一插画和原画何者就业前景好?
在2010年以前相对来说,插画比原画的就业要好,自从2010年,智能手机兴起,互联网移动端游戏兴起以后,游戏行业得到了极大的进步,相应的原画产业也有了很好的提高,导致市场需求对这一块的人才需求度是特别的高的,从就业和薪水层面来讲,原画已经超越了插画。如果学的话,大家可以优先思考进修原画这一块。
第二原画和插画何者难?原画和插画从难度的角度来说,不分伯仲,基本上难度差不多,虽然原画画起来相对来说相对随意,然而现在随着游戏产业对精致度的标准越来越高了,原画师需要做的图更精致了,如果做的不好,会让后期做模型的小伙伴相对纠结的,从这个层面来说,原画的难度要比插画高一点,然而原画的薪资可是很高的,容易是留给笨蛋的,困难是留给强者的。
第三:仅仅了解原画和插画是没意义的,会,才是硬道理。其实无论原画和插画在就业前景上或者进修的难度上有啥子不同差异,这重要,也不重要,由于仅仅停留在壹个了解的层面是没啥子意义和价格的,真正有用的是能够从事这两个行业中的壹个,真正的提高自己的能力,而不是仅仅一个旁观者,这个全球上有前途的行业很多,大家如果只一个看客,也只能一个看客。
如果大家想提高自己的原画和插画能力,可以去听我师傅每天晚上在网上直播的原画插画课程,还有相关的软件和教程,不需要大家啥子经济支出,每天都有,只有跟高手进修,大家自己才能成为高手,想学的可以到他的原画板绘插画进修裙:位于开头的一组数字是:239,处于中间地带的一组数字是:869,排在最后尾部的一组数字是:377.把以上三组数字,按照先后顺序排列起来即可。仅仅从文字层面去领会其实是没啥子感觉的,可以先看看高手是如何玩原画和插画的,他们是怎样创作作品的,他们又是如何样思索的,又怎样把美表现的淋漓尽致的,而这一切都是需要在尝试中获取,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
第四插画和原画有啥子样的不同差异呢?近几年随着计算机的进步,越来越多的职业通过计算机来完成,动漫专业进步的速度也越来越快,近几年从事原画和插画职业的人也越来越多,虽然从事这方面的人越来越多,然而仍然很多人搞不清原画和插画的不同差异。那么到底原画和插画有哪些不同差异呢?
(1)设计内容不同。
游戏原画师需要根据策略的文案,设计出整部游戏的美术方法,,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。而插画则主要是处理游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计。
(2)组成不同。
游戏原画包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要人物和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中全部道具、人物、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。而游戏插画包括游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定三种。
(3)应用不同。
游戏原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画,大家熟知的一种形式就是在文字中间穿插着的画。如今的插画在商业上有着更多的运用,如影视海报、图书配图、广告、漫画等。它的画面更加完整且细致。很多人在一开始接触绘画的时候都会留意这样漂亮的图片。
原画,是为了便于动画游戏工业化生产而独立出来的重要职业。以游戏行业为例,原画主要是为了给3d建模师进行建造。简单来说,原画师是偏给设计的,人物的服装、配件一定哟要清晰,这样才能使团队的职业进行得更加顺利。
在所从事的职业内容和职业的稳定性也有很大的不同差异。原画师的职业相对固定,如果从属于某个企业,就会一直有相对稳定的收入。而插画,通常是以约稿的形式,根据画幅和难以程度来付费。
因此个人认为,原画师更为稳定一些,然而也要看所在企业承接的项目是否多……而插画师更为自在一些,职业性质更为灵活弹性。
游戏原画和插画最大的不同差异,就是游戏原画强调设计感,插画强调审美。游戏原画的职业是给游戏项目绘制人物或场景概念图,概念图不是用来宣传的,而是用来给建模人员参考用的;而插画主要是进行美宣,也就是对外宣传,大家一般见的游戏宣传海报之类的,就是插画师画的。壹个对内,壹个对外。因此游戏原画对细节的标准并不高,你只要把人物设计出来,设计得有特色,就可以。插画则是往漂亮、吸引人的路线去画。
由于需要较强的设计能力,因此游戏原画师要对各种文化元素都有一定的了解,对常见的如中国风、日韩风、欧美风的元素了如指掌,信手拈来,这样设计出来的人物才是有特色的。插画师则是标准对色彩和构图的表现力很高,画出的插画要让看过的人留下深刻的印象。
在绘画基础上,插画和游戏原画是基本共通的。插画和游戏原画都是美术绘画的一种,因此在美术基础上,也是基本一样的,无论是插画还是游戏原画都要掌握素描基础、配色、构图、光影等等,也就等于于是一棵树上长出来的两条树枝。因此,绘画基础是必须掌握的。
总之,游戏原画和插画都是绘画的一种,他们针对不同的商业化需求,丰盛了绘画行业的种类,让绘画行业得到了更大的扩展。
第五:进修游戏原画的小伙伴,应该怎样求职,要点要记下。1.把握住校招的机会。
一些游戏企业每年都会留出一些岗位给应届生,政府对此有相应补贴、贷款优惠或者政策扶持啥的,也有培养新人补充血液的思考。因此校招时HR对作品的标准远远低于社招,如果有失了校招那么再想进入相对好的游戏企业很也许就得从小企业慢慢积累经验继续奋斗
2.分清游戏原画和游戏插画的不同差异。
原画的职业在游戏生产流程中主要是提供设计方法,是将项目开始的文案创意绘制成具体的形象,这个职业的核心就是设计,画功倒在其次。我所见的大量原画出身的前辈在网络上多以插画示人,是由于插画更能炫技吸粉,也能让画师领略到创作的愉悦感,但原画一定程度上可以说不能算作创作,至少无法放飞自我想如何画就如何画,翻来覆去也仅仅是在三视图上下功夫,甚至很多项目为了风格统一全部的设计都是围绕内部素材库拼贴。
找原画的职业就针对原画职业需求去针对训练,保证绘画基本功和设计基本功都没有偏科;插画也就是美宣的职业偏重表现力,对基本功的标准会高无数倍,另外现在大多数游戏企业已经不愿意花钱专门养壹个美宣,这部分职业大多由流给自在职业的散户在做,少数的岗位竞争激烈,而且多半是原画职业经验丰盛的人过度过来,新人直接和这帮人竞争毫无胜算。
3.留意时下流行的游戏风格,针对该风格去练习。
很多游戏企业都有自己成功的项目案例,那么后续项目会充分参考这款游戏的经验,大多有一些风格的继承,例如莉莉丝《刀塔传奇》之后的《剑和家园》,包括其他的研发和代理游戏都是类似的Q版小人。我的经验是,准备简历时先看看手机游戏排行榜前50,好好解析一下那些游戏最热门,看它们的全球观设定,图形的设计,配色的体系等等,接着针对这类型的游戏风格去练习。练习方式可以先玩玩这些游戏,接着在全球观里插入壹个你自己想像的人物,设定刚好性别、年龄、性格、服饰装备,攻击方法等等,模拟真正的项目设定,接着完成这个设计。这样你就有壹个最接近真正项目的作品,攒5-10个,放在简历里也就显得特别专业,看上去和有经验的原画师无益,这时候HR才会留机会给你。
4.保证持续的进修做好长期战斗的准备。
绘画进修一个需要大量训练和积累的经过,就算是入了行竞争同样激烈,绘画基础可以通过网络上大量前辈的同享拓展资料来进修,保证有足够大的训练量必然会有提高,但审美和设计能力却是依靠一些专注和方式的灵活应用,
二、游戏3D建模要美术基础吗
游戏的3D建模是需要美术基础的,计算机的平面式二维的,基于色彩学的有关姿势,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这样就需要用到美术来进行相关色彩的渲染,如果没有美术基础的话运用起来就会感觉到相对麻烦。
另外比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效。这些都需要用到美术基础。
扩展资料:
3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图,就是说在平面里显示三维图形。不像现实全球里,真正的三维空间,有真正的距离空间。
计算机里只是看起来很像真正全球,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有壹个特性就是近大远小,就会形成立体感。
计算机屏幕是平面二维的,大家之因此能欣赏到真如实物般的三维图像,是由于显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关姿势,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。
这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。
具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字。
参考资料:度娘百科-3D建模
三、手绘插画pdf-游戏动漫人体结构造型手绘技法《pdf》如何样
找一些关于插画的书?
《梦幻CG:插画大师的十堂创意表现课》
作者:何雪梦主编页数:235出版社:化学工业出版社出版日期:2009.01
《PainterX商业插画典范案例》
作者:周维维编著页数:366出版社:兵器工业出版社出版日期:2009.01
《广告创意插画表现》
作者:费越编著页数:72出版社:同济大学出版社出版日期:2009
《我是插画设计师Photoshop反恐精英4插画全球》
作者:高平编著页数:280出版社:科学出版社出版日期:2009.03《手绘POP插画集》
作者:丛斌,毕超编绘《最美插画技法速成(彩印)》
作者:杨斌斌编著《插画艺术》作者:徐海鸥编著《插画技法》
作者:杜春秀编著《提笔就画插画设计表现技法123》
作者:赤卧编著《超写实矢量插画》
作者:卢瑞津,郑小琴著《CorelDRAW12典范插画绘制》
作者:腾龙视觉编著《德国新媒体插画教程Ⅱ》
作者:(德)莱茵哈特·舒茨西弗尔著《德国新媒体插画教程Ⅰ》
作者:(德)毕安德·孟克塔塞尔著《Illustrator插画设计图解步步通》
作者:张小文编著《国际新鲜童书插画》
作者:(英)马丁·索尔兹伯里著《商业插画教程》
作者:刘三健,邢港霞《插画万花筒》
作者:李勇,吴雅慧,王梅心
游戏动漫人体结构造型手绘技法《pdf》如何样?很好,内容很实用。
本书共分为6章,第1章带领读者进入ACG的全球,明确绘画所需要的工具;第2章正式进入对
人体结构
的说明,从对骨骼的塑造开始,接着将全身各部位的肌肉进行拆分讲解;第3章详细讲解了人体的动态造型难点,试着拿起画笔让纸上的人物摆出各种造型。
第4章给读者展示了人体造型的多种练习方式,以此达到熟能生巧的目的;第5章进入实战阶段,给读者展示了
游戏全球
中的概念设计方法的形成经过;第6章提供了多幅作品赏析图,以供读者对画面元素进行寻觅和思索,并进行临摹。
说明几条途径:
1、其实用度娘搜索出来的cg论坛里面有,不过要注册一下。
2、京东
亚马逊
都有电子版吗,如果不是想省钱完全可以购入,这本书值这个钱。
3、到淘宝找专业下
电子书
的人,一般来说5元一本。他有渠道帮助你搞到,不过也需要花钱。
4、这本书的作者肖玮春老师出视频教程,可以直接看视频。
怎样制作一本自己的绘本绘本一般是用于孩子的教学,绘本不仅是讲故事,学姿势,而且可以综合帮助孩子建构灵魂,培养多元智能(绘本和普通的图画书有不同差异)。如果要给自己制作绘本,可以从多方位去思考。
想要绘制一本自己的绘本,需要提前做好相应的思路,提纲,以及姿势体系,再加上一些有趣味的故事务节,以及有意义的语言点缀。
可以从下面内容几点去制作绘本:
在做绘本前要把整个绘本的提纲做壹个罗列,也就是类似书籍的壹个类目,可以更好的让自己能在后续时刻段能快速找到自己想要了解的信息点,以及能及时提供帮助的提示类信息。
这个是对于有手绘功底的人群,或是绘画相对好的人群而言,可以提前想好个人形象和周围人群或是其他物的大致形象特色。这时的画面需要提前想好,后续以此进行不同环节配合运用绘制绘本用。画面尽量简单为主,颜色不必太多。
在基本画面做好后,可以适当给各个画面配上有趣的文章或是标点符号,以示能表现出的气氛和语调,语境等。这里文字不提议太多,短而精为主。
四、正能量
在画面和文字组合上,要注意正能量的存储和传递。虽说是自己的绘本,至少是给自己一种描绘个人成长,个人事件以及个人趣味类的生活、职业、社会特色。在以后再回味查看时,能给自己一种最新的能量传递以及对个人某种技能提高或增加姿势。
能把各方面都姿势注意到位的,或是整个流程梳理清晰的,将是对绘本的一种拓展资料和大致思路;如果自己有特别的想法,如是根据有趣的故事随意组合也是可以的。这里可以尽量做到随意,生活化最好,太刻意反而会造成一种压力,达差点当初的绘本制作愿望。可以从下面内容几点去制作绘本:
1.提纲:
在做绘本前要把整个绘本的提纲做壹个罗列,也就是类似书籍的壹个类目,可以更好的让自己能在后续时刻段能快速找到自己想要了解的信息点,以及能及时提供帮助的提示类信息。
1.动画:
这个是对于有手绘功底的人群,或是绘画相对好的人群而言,可以提前想好个人形象和周围人群或是其他物的大致形象特色。这时的画面需要提前想好,后续以此进行不同环节配合运用绘制绘本用。画面尽量简单为主,颜色不必太多。
1.文字:
在基本画面做好后,可以适当给各个画面配上有趣的文章或是标点符号,以示能表现出的气氛和语调,语境等。这里文字不提议太多,短而精为主。
1.正能量:
在画面和文字组合上,要注意正能量的存储和传递。虽说是自己的绘本,至少是给自己一种描绘个人成长,个人事件以及个人趣味类的生活、职业、社会特色。在以后再回味查看时,能给自己一种最新的能量传递以及对个人某种技能提高或增加姿势。阅美慧教学为无论兄弟们服务!
去年差不多这个时候,窝送了份礼物给自己——报了个面给业余人士的插画课程,绘本是其中最后一份功课。虽说是自己做来瞎玩,但最后看到成品时还是特别地有成就感呀!在插画课程毕业展的时候,也有不少客官捧场说想买呢。因此,在这边记录一下经过中的一点小经验是阅美慧教学专家给大家同享的,给有兴趣的童鞋了解一下,也防自己年纪大了记不住,方便以后查阅。由于我也是第一次做,说得不对的地方请大家多多海涵哈
那么一本绘本从无到有,阅美慧教学专家给大家说明一下,绘本制作大概分为下面内容多少阶段:
一、故事概念及文本
二、人物设计
四、绘制成稿
五、扫描及版面编辑
六、输出列印
接下来壹个个阶段细讲一下。
一、故事概念及文本
绘本呢,一般除了画,还会有故事。有时候是有现成的,别人写好了,拿去委托插画家画;也有时候是插画家自己担当作家,自想自画。故事可以一个连贯有起承转合的,也可以是散文/诗/日记类的,不过最重要的,是要有壹个“主题”,即你到底想表达啥子,想带出啥子讯息,来和读者产生共鸣。
下面是一些题材/灵感来源:
在日常生活中发掘到的生活趣味
遇到一些令你感激/产生共鸣的事务
对一些社会现象、难题作出反思
对生活/全球的态度和价格观
有了主题和大纲后,就可以细化一下文本。这一步就跟写剧本一样,有了剧本,才了解要把人物安排在啥子场景、下一步要演啥子如何演。
二、人物设计
这时候要进入选角阶段啦!跟拍电影不同的是,导演只能从现有的演员中选,而做自己的绘本,你可以创新出完全符合你标准的人物!你可以赋予人物性格、特质,塑造他/她的外型、表情等等,或把动物拟人化作为人物,甚至让不也许有生活的物品活起来。
举个栗子,我那本很简陋的绘本里呢就壹个人物,设计成了壹个年纪6岁左右、微胖、有点不自负的小胖妞。一开始先随意糊了些草图,接着选个相对满意的定下来,再把表情也根据也许会用到的一些设计了一下,后面画正稿的时候就可以有个参照,特别方便。
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这个阶段我觉得是特别重要的壹个流程。有了故事和人物后,接下来就可以用较小的图画出故事版面的分页、格式,连续表现整个故事的进步。这里画小图的意义在于可以很方便地构想画面表现,迅速把握整体并做出修改。由于阅美慧教学教给大家画的是一整本绘本,而不是一张插画作品,因此角度的变换特别重要,如果一整本都是正面大头像,那会给人感觉地特别枯燥乏味,画草图的时候就要多多思考如何能让画面更多样化。
全部画完之后可以整体排开,检查插画之间的连贯性,确认疏密节拍是否合适。
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草图阶段还可以思考一下颜色的安排,可以是整体都相对统一的色调,也可以是每页都尽量安排些不同的色调,主要以画面的美观为标准,这个要看个人感觉了。
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四、绘制成稿
接下来就是一张张把草图细化、上色直到全部完成。中途如果想到有更好的方法,还可以继续调整。由于前期做了很多准备功夫,画一张张稿子的时候,可以始终掌控在壹个范围内,不用担心会玩儿脱(关于搞艺术是信马由缰地好还是精密规划的好这里就不讨论了)。这步需要花费的时刻最多也最累,要坚持哦!每天画一点点也是好的,总有完成的那一天~
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五、扫描及版面编辑
艾玛经过九九八十一难后,终于大功告成啦!欢脱地拿去扫描!这里同享一下我的教训,就是手绘的稿子呢,其实可以扫得特别精细,不需要画太大。首先大家了解有个叫dpi的物品,印刷的话一般300dpi就够了,很小的稿子如果扫成1200dpi,那么学说上来说它放大4倍之后还可以有300dpi,因此稿子并不需要真的画得很大,尤其当大家图力不够的时候,画面太大了会不好控制。
扫好后的稿子会是RGB的色彩玩法,若是做电子书就完全没难题了,想用作印刷的话还需要调成CMYK玩法,通常色彩的饱和度会降低,这也是没办法的事。在PS里面上各种工具,尽量还原一下手稿的色彩吧!有画崩了的地方也可以修正一下。
图稿全部ready后,即可进行排版。在这边我用的是InDesign,特别地方便易学。由于排的是绘本也没多少字,基本上开好档案,设好页面大致、页数和出血线,把图拖过去,敲上文字,导出成pdf就可以了~
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奉上一枚InDesign超简易教程一枚
再唠叨两句出血线。目前在印刷界,都是先印在纸上再裁切,而不是先裁好纸再满纸印刷,即使是机器裁,也一定会几许有点误差,这个“出血”的部分就是允许误差出现的壹个范围。比方说大家规划做壹个210x210mm的书,那么最起码要预留3mm的出血位,也就是稿子要做成213x213mm的。那3mm的位置,即使别人裁掉了你也不心痛,不可以把重要的物品比如文字放到里面。
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至于何故要用pdf呢?借用一下商港这边一家打印店的说明,pdf有6大好处:
1.灵活:PDF化解了各种软件互不兼容和字体替换难题。PDF包含了全部的字体丶图像丶颜色和格式数据,不需再担心印刷文件欠字或欠图的情况。
2.高效:文件转换成PDF後,档案大致比原文件小,方便於网上传输。
3.可靠:文件内容和印刷品一致,降低其他设计文件转换成印刷用的格式会有损坏风险。
4.安全:PDF不要易被变更或修改,确保文件安全。
5.完整:PDF文件的外观和原始文档无异,保留了文件原有的格式丶颜色丶字体和图像,方便印刷前作校对。
6.通用:大多数软件可转换成PDF,如办公软件或各类设计软件,为现时印刷的主流文件格式。
我把稿子拿出去印的时候,发现现在很多店的确都preferpdf格式了,毕竟大家出错的几率都降低,可以免去很多争端和误会。
六、输出列印
万事俱备,找家靠谱的打印/印刷店把书稿印出来就好啦!现在某宝上搜“印书”也有不少,或者就在自己所住的城市找一下。实体店的好处是可以直观地选择纸张,印书还有很多工艺上的不同比如硬皮封面啦、装裱方式啦、过膜、烫UV、打孔啥子的,可以找店家多了解一下,达到自己想要的效果。