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游戏里动态光影 游戏里动态光影怎么设置

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、游戏里各种特效都是什么意思,比如着色器品质,光影效果影响比较大的就是分辨率,全屏幕抗锯齿和阴影效果分辨率越高,画面越精细,全屏幕抗锯齿越高,画面越平滑,阴影效果越高,物体的影子等阴影的效果显示越好这3个直接影响游戏的显示质量和游戏对配置的需求,特别是全屏幕抗锯齿和阴影效果,对显卡的要求很高至于其他的,比如垂直同步(使画面显示和显示器刷新率同步,以解决画面横向不同步的问题),线性过滤(解决3D显...,游戏里动态光影 游戏里动态光影怎么设置

 

一、游戏里各种特效都是啥子意思,比如着色器质量,光影效果

影响相对大的就是分辨率,全屏幕抗锯齿和阴影效果

分辨率越高,画面越精细,全屏幕抗锯齿越高,画面越平滑,阴影效果越高,物体的影子等阴影的效果显示越好

这3个直接影响游戏的显示质量和游戏对配置的需求,特别是全屏幕抗锯齿和阴影效果,对显卡的标准很高

至于其他的,比如垂直同步(使画面显示和显示器刷新率同步,以化解画面横给不同步的难题),线性过滤(化解3D显示旋转时造成的纹理错误),一般影响不是很大

二、PC游戏图像配置里的Bloom是啥子意思

Bloom是全屏泛光,HDR是即时动态光影。二者通常一并运用。

二者的不同差异:

第一,HDR效果就是超亮的光照和超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等

方面是游戏程序可动态控制的;bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过

饱和,是游戏程序无法动态控制的。

第二,bloom效果无需HDR就可以实现,然而bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而

HDR顶尖支持到32位RGBA。

对画面的影响:

简单的讲就是控制光照效果的好坏。

对性能帧数的影响:

全部的游戏图像配置项都是如此,开始的越多画面越好,但越吃资源,没有例外。

三、圣安地列斯光影3.0 配置

有点多--如果好就耐心的看看:

把d3d9.dll和enbseries复制到游戏目录下即可,具体的光影效果设定要根据自己的显卡来慢慢调整,我下面把enbseries里的配置项目给大家详细说明一下:

[PROXY][兼容性配置]新增的和其他d3d9.dll共存化解办法

enableproxylibrary=( 0,1)加载第三方插件,帮助化解多个d3d9.dll共存难题。

initproxyfunctions=( 0,1)连接到第三放插件

proxylibrary=(文件名)其他d3d9.dll的文件名

[GLOBAL][全局配置]

UseEffect=(0,1)让游戏一开始就运行本补丁.有些硬件也许会出错,不主推运用。

alternativedepth=( 0,1)进步一些处理效果的性能,但并非全部videocards可以运用这个玩法,如果无论兄弟们看到了游戏中物体有粗线,禁用此参数。

AllowAntialias(全屏抗锯齿)=(0,1) 0关闭,1开始。这个好像有难题,显卡一般的话一定要关!

BugFixMode=(0..5)不同的硬件会有难题. drivers 169.xx和 171.xx不要配置成1 0-高质量,中等效果, 1-高质量,效果稍差, 2-顶尖效果, 3-最低效果(运行更快), 4-低效果, 5-低效果,中等速度.

相对乱,我现在按照烧显卡等级从低到高排序:3(破显卡主推)-5-4-1-0-2

SkipShaderOptimization=(0,1) 1,关掉阴影最优化配置(也许会排除一些BUG)

QuadVertexBuffer,作者未作解释,四顶点缓冲?

[EFFECT][效果]

EnableBloom=(0,1) 1,开始光晕效果(比如灯光在墙上的亮斑).

EnableOcclusion=(0,1) 1,开始遮挡剔出算法,试补丁版本而定)(奇怪的功能,显卡一般的主推关掉)

EnableReflection=(0,1) 1,开始车身反射效果。

enablemotionblur=( 0,1)开始动态模糊效果。快速移动鼠标,即可感觉到模糊处理,相对酷

enablewater=( 0,1)开始水的处理效果

enableshadow=( 0,1)开始阴影效果

depthbias=( 0.. 1000)景深优化控制。对一些videocards也许是有用的,以消除远景的闪烁和遮挡的环境。

[INPUT][按键配置]

keyuseeffect=( 1.. 255)用十进制数进行配置,默认F12,按键数值清参照文件key_codes.txt

keybloom=( 1.. 255)用十进制数进行配置,光晕效果开关,默认F9

keyocclusion=( 1.. 255)用十进制数进行配置,遮挡剔除算法,默认F10

keyreflection=( 1.. 255)用十进制数进行配置,反射效果,默认F11

keycombination=( 1.. 255)用十进制数进行配置,组合键,默认SHIFT。这次可以更改组合键SHIFT了

keyshadow=( 1.. 255)用十进制数进行配置,影子,默认F8。新增的两个功能控制

keywater=( 1.. 255)用十进制数进行配置,水质处理,默认F7以上配置都要配合组合键(默认SHIFT)运用

[REFLECTION][反射效果控制]

ReflectionPower=(0..100)车辆反射效果等级.

ChromePower=(0..100)车身金属效果(这个版本也许不可用).

usecurrentframereflection=( 0,1)1,运用当前帧画面作为反射的影像;0,运用前帧图像作为反射的影像。影响到机器处理速度

reflectionquality=( 0.. 2)反射质量。 0表示最大的质量和最慢的速度。

ReflectionSourceSpecular=( 0.. 100)在反射效果中加入镜面材质(车身)颜色对反射效果的影响。有些车身部分会变得更光亮。普通玻璃的反射变淡也许和这个值有关

reflectionsourcetfactor=( 0.. 100)在反射效果中加入镜面材质(车身)纹理对反射效果的影响。有些车身部分也许会适得其反。反射影像随车身弯折变化

useadditivereflection=( 0,1)反射效果加到汽车屏幕颜色上, 0意味着更柔和的反射

reflectiondepthbias=( 0.. 1000)景深优化控制。对一些videocards也许是有用的,以消除闪烁和反射错误。

UseLowResReflection=(0,1)运用小而模糊的纹理作为反射影像,看起来像磨砂反射。

[BLOOM][BLOOM光晕配置]

BloomPowerDay=(0..100)光晕效果等级,决定屏幕亮度

BloomFadeTime=(0..100000)‘光晕效果处理’对屏幕亮度变化的响应时刻(毫秒)

bloomconstantday=( 0.. 100)光晕效果在白天的强度等级

bloomquality=( 0.. 2)光晕效果质量, 0为最大质量。

BloomScreenLevelDay=(0..100)配置白天时刻在一天中的比例

BloomCurveDay=(-10.. 10)修正光晕在白天时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果)正值反之。不喜爱朦胧感觉的玩家可以设正值,越大越清晰,注意时白天和夜晚分开配置的

bloompowernight=( 0.. 100)光晕效果在夜晚的强度等级,受屏幕亮度影响

bloomconstantnight=( 0.. 100)光晕效果在夜晚的强度等级,不受屏幕亮度影响

BloomCurveNight=(-10.. 10)修正光晕在夜晚时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果)正值反之。

BloomScreenLevelNight=(0..100)配置夜晚时刻在一天中的比例

bloomadaptationscreenlevel=( 0.. 100)屏幕亮度百分比,主推其数值大于bloomscreenlevelday。

bloomadaptationmultiplier=( 0.. 100)白天时的光晕亮度,屏幕亮度大于BloomAdaptationScreenLevel时运用。100禁用适应

bloomallowoversaturation=( 0,1) 0,光晕柔和地应用于屏幕和光亮的区域而不会造成过饱和。

[SSAO]

UseFilter=(0,1) 1,开始过滤功能,过滤EnableOcclusion引起的噪声、干扰等

OcclusionQuality=(0..2) occlusion效果等级,0顶尖。目前这个功能有BUG

FilterQuality=(0..2)过滤效果等级,0顶尖,速度最慢

darkeninglevel=( 0.. 100)被遮挡的暗区的黑暗水平

brighteninglevel=( 0.. 100)环境遮挡的物体边缘亮边

illuminationlevel=( 0.. 100)直接照射时的光线传输

additiveilluminationlevel=( 0.. 100)未直接照射的暗区的亮度

useambientocclusion=( 0,1)暂时不可用

useindirectlightning=( 0,1)计算间接照射(影响性能)

*Warning, depending from mod version preset may be disabled.

**Two keys required for operating, f.e. SHIFT F12 activates modification by default.

[COLORCORRECTION][色彩修正]

darkeningamountday=(-100.. 100)黑暗,或亮暗的屏幕地区在白天所占的比例。负值更加明亮,正值更加黑暗。

screenlevelday=( 0.. 100)白天时刻在一天中的比例

screenlevelnight=( 0.. 100)夜晚时刻在一天中的比例

darkeningamountnight=(-100.. 100)黑暗,或亮暗的屏幕地区在夜晚所占的比例。负值更加明亮,正值更加黑暗。主推运用正值以增加夜晚的真正

gammacurveday=(-10.. 10)修正光晕在白天时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果)正值反之。

gammacurvenight=(-10.. 10)修正光晕在夜晚时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果)正值反之。

[WATER][水]

usewaterdeep=( 0,1)平稳过渡不同水深之间的光影变化

waterdeepness=( 0.. 1000)不同深度水的透明度处理

WaterQuality=( 0.. 2)水的效果处理质量, 0,最大质量。

[SHADOW][影子]

shadowfadestart=( 0.. 1000)能看得清阴影的最大距离

shadowfadeend=( 0.. 1000)影子完全消失的距离

shadowamountday=( 0.. 100)影子在白天里的清晰度

shadowamountnight=( 0.. 100)影子在夜晚的清晰度

shadowscreenlevelday=( 0.. 100)日间影子玩法时刻在一天中的比例

shadowscreenlevelnight=( 0.. 100)夜晚影子玩法时刻在一天中的比例

shadowquality=( 0.. 2)阴影质量, 0是最大和最慢的。

useshadowfilter=( 0,1)过滤阴影

filterquality=( 0.. 2)过滤阴影的质量, 0是最大和最慢的

[ENGINE][引擎]

forceanisotropicfiltering=( 0,1)对大多数游戏材质强制运用各给异性过滤。

maxanisotropy=( 1.. 16)最大程度的各给异性过滤,数值越大,纹理越尖锐清晰。

forcedisplayrefreshrate=( 0,1)强制运用规定的刷新率

displayrefreshratehz=( 60.. 240)自定义reflresh率。警告,不正确运用这个参数,也许是游戏错误!(或死机)

[MOTIONBLUR][动态模糊控制]

motionblurquality=( 0.. 2)动态模糊质量, 0是最大质量

motionblurvelocity=( 0.. 100)动态模糊时的拖影长度

motionblurrotation=( 0.. 100)提议和motionblurvelocity一样