游戏里的动态光 游戏光效怎么做出来的
Unity的光照体系中光照包括直接光照、间接光照、环境光和反射光。
直接光照:光源对于模型的光照。
间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。
环境光照:天空盒的颜色。
反射光:光线照射到模型上反射过来的光。
Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI和 Baked GI。
GI
GI的全称global illumination,全局光照。
在windows-> lighting中可以打开配置面板。
Precomputed Realtime GI
预计算实时光照,针对实时静态模型之间的光照信息。
Realtime Resolution:预计算实时光照将场景分成许多的texel(纹素)这个值控制了每个单位有多少texel,它对于模型间的反射光的质量有着很大的影响,然而随着增大也会带来更大的计算量。通常的来说如果是人密集且走动的村庄内这个值配置为2– 3之间、村庄外配置为0.5– 1之间。
CPU Usage:游戏中计算这些光照信息时CPU的占用率,分成low、medium、high、unlimited 4个挡位。
Baked GI
能得到更精确的模型之间的反射光信息,然而不能在游戏运行时实时的变动相应的光源信息,如颜色、路线。
这里要注意,如果要运用Baked GI,大家要为需要被烘焙光照信息的模型配置为Lightmap Static。选中模型接着在Inspector面板中点击右上角的Static的下拉列表选中Lightmap Static。
二、拍摄动态物体应该运用快门优先还是光圈优先
各位小伙伴大家好,大家今天又见面了。在拍摄作品的经过中,熟练应用半自动玩法可以使大家事半功倍的拍出更好的作品。在这其中,光圈优先(Av)和快门优先(Tv)的拍摄玩法成为了很多摄影师的首选,那么今天大家就先来聊一聊快门优先(Tv)拍摄玩法。
相信不少小伙伴儿对快门的时长还缺乏一定的直观了解,何种场合适用于几许速度的快门还没有主观概念,那么今天就让小编带大家一起来了解一下相机快门里的讲究。
啥子是快门优先?
快门优先是相机中的一种半自动玩法,在这种玩法下摄影师通过对快门速度的调节控制所拍摄物体的清晰度,很多兄弟在拍摄运动物体时发现,往往拍摄出来的主体是模糊的,这多半就是由于快门的速度不够快。
而其它诸如光圈、感光度、白平衡等配置均由相机自动计算组合完成。这样一来的好处是只需要摄影师对所拍摄场合进行快门速度调节,这对于抓拍快节拍的场面来说至关重要,免去了配置其他参数的麻烦,节省时刻。
然而快门优先并不单单只适用于快节拍场面,对该玩法运用得当,往往还可以拍出更具创意的照片。下面内容是小编拓展资料的不同拍摄场合适用的快门速度,记下这些就可以在重要时刻拍出满意的摄影作品。
1/1000s
这个速度的快门属于高速快门,适合展现高速运动中的物体。比如拍摄高速飞行中的鸟类、各式高速运动的竞技项目,如赛车、摩托车、快艇、百米赛跑等等,再有一些相对独特的场景,比如说水滴溅落时、爆破的瞬间、子弹射入的弹道等。

然而需要注意一点,如此高的快门速度,相机通常会组合大光圈组合,这就导致了景深极浅,除了被拍摄的主体,其他部分都会被虚化,需要大家正确对焦,最好组合高速连拍以拍出最佳视觉效果。

1/500s
这个快门也属于高速快门范畴,适合拍摄运动速度较快的物体,比如以较高速度飞行的鸟类、篮球、足球等球类运动、奔跑的人、正常速度行驶的汽车火车等等,这个速度的快门都可以拍出较为清晰的画面。以上两个快门速度,如果是手持拍摄,镜头应选400mm下面内容的长焦镜头,所拍摄画面更具震撼效果。


1/250s
这个速度开始就属于中速快门,这个速度的快门适合抓拍人物动作,比如奔跑的小孩、体操、舞蹈、跳高、跳远、游泳、马术等相对对抗不那么激烈的比赛项目。可以在户外日光照明情况下用这档快门速度,以使相机的震动程度减至最小。适合于手持相机配置250mm下面内容镜头进行拍摄。

1/125s
这个速度的快门适合表现生活中的场景,像行走的人、健身锻炼者、做游戏的孩子等接近正常速度的活动主题,也是生活中运用的较为常见的快门速度。再组合标准镜头或100mm下面内容的镜头,在拍摄经过中可以保证拍摄物体不会被拍虚。


1/60s
这个快门速度开始就属于偏慢的快门了。这快门多用于光线条件不好的环境,比如阴天或多云的天气。由于光线条件上的不足,大家就需要增加快门时长以获取足够的爆料。这时的拍摄就要以那些运动相对缓慢的物体为主,同时组合50mm左右的镜头,保证不会拍虚。

1/30s
这个快门速度是大家所说的一般镜头的安全快门,比这个速度再慢的快门,就很有也许出现拍虚的现象。为了获取清晰度高的照片,相机必须握持的极其平稳,适合在多云天气或阴影处用小光圈以获取大景深。


1/15s
从这个快门开始,大家的拍摄就要运用到三脚架了,通常这个快门速度组合三脚架,可以使高速流动的河水呈现雾化拉丝效果、在夜晚拍摄时可以拍出较明亮的灯光效果。


1/8s
这快门组合三脚架可以使河水雾化效果更加丝滑,同时在夜晚拍出距离较长的车轨灯光,同时还可以展现水滴滴落时的轨迹


1/4s
这个速度的快门组合三脚架,是展现人物肖像的最慢快门速度,适合在极暗的昏暗灯光条件下进行人像拍摄。如果比这个速度再慢,人物将很容易出现拍虚的情况。

1s和1/2s
到了这个快门速度,组合三脚架不会拍虚的只有不动的物体或者静物了,在光线条件极其不佳的环境中可以尝试,更多的到了这个速度的快门,更主要的是展现慢门摄影艺术,比如光绘、长距离车轨等

1s以上
到了一秒以上的快门,主要就以慢门摄影为主。拍摄水平如镜最佳反光的水面效果、极强的海面雾化效果、一段公路的光轨摄影、展现动态的流云效果、包括光绘效果,都可以运用这速度的快门,也更适合创意摄影的拍摄。


今天有关快门的说明就到这里,
以上内容给大家做正常参考还是很有帮助的
三、PC游戏图像配置里的Bloom是啥子意思
Bloom是全屏泛光,HDR是即时动态光影。二者通常一并运用。
二者的不同差异:
第一,HDR效果就是超亮的光照和超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等
方面是游戏程序可动态控制的;bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过
饱和,是游戏程序无法动态控制的。
第二,bloom效果无需HDR就可以实现,然而bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而
HDR顶尖支持到32位RGBA。
对画面的影响:
简单的讲就是控制光照效果的好坏。
对性能帧数的影响:
全部的游戏图像配置项都是如此,开始的越多画面越好,但越吃资源,没有例外。